Steam作为PC游戏平台霸主,这个行业的竞争环境相比大家的想象要复杂得多。 Steam当前的MAU达到1亿左右,2019年游戏数量新增8000多个,2020年游戏总数已经达到34278个(SteamSPY数据),作为PC平台,已经非常牛逼了,但仍然只有47%的开发者通过Steam发行游戏,而且还有26%的开发者通过自己的网站发行游戏,18%则使用EA的Origin(属于EA)或battle.net(暴雪)发行,其他平台还有Humble/GOG/Discord。
Steam一直向开发者收取30%的分成(后有阶梯收费),但其他平台给出了更优惠的提成方法,说白了就是价格战。
如果我们不去细究云游戏的实现形式,Steam早就已经推出云游戏雏形了,在手机、平板、其他PC端、大屏,都可以以自家PC作为“服务器”,实现多端接入和多人远程畅玩,并且有不少游戏已经为移动端的远程畅玩做了优化,当然体验还无法完全保证。
- 在手机上通过SteamLink玩文明6
可别忘了,Steam的VR游戏也很香,half-life、CS系列等撑起了Steam平台的基本盘,而Steam独占的VR游戏《Half-Life:ALYX》似乎也会起到同样的作用。
Steam到底怎么发展过来的呢?
最近我在研究Steam,所以我会陆续把一些零碎的资料放上来,未来会形成一个整体。
以下是Steam发展的进程。
在美国,在90年代以及21世纪早期,PC游戏介质是物理性质的,在游戏中需要一直插入游戏CD,并且很多游戏在玩不同关卡的时候需要更换多个CD。玩家想要联机只能拨号上网,通过BBS分享各自的IP地址供联机。【后面暴雪的战网、中国的各种对战平台如浩方、VS、11等都是为了解决这类问题】。
- 早期游戏各种CD光碟
早期,有一款游戏叫Quake,支持多人游戏,但是因为没有统一的对战平台,所以玩家匹配效率低下。这个游戏还形成了一个mod文化(mod可以理解为游戏修改器,类似于dota之于War3,CS之于half-life,除了地图,还能修改游戏的许多设定),但没有一个平台,可以方便地分发这些作品,后来Mark surface在1996年创立了planet quake这个网站解决了mod分享的问题。
- Steam的Workshop中,用户可以自己DIY游戏中的内容,这种独特的mod文化从早期一直流传下来
1997年,暴雪就发布了战网(battle.net),同时发布了震撼的《暗黑破坏神1》,战网成为第一个完全整合到游戏中的在线服务;1998年,《星际争霸》推出。后来战网也推出了天梯排名,玩家配对等功能。除此之外,2002年《魔兽争霸3:混乱之治》发布,2003年《魔兽争霸3:冰封王座》发布。
可以见得,Valve作为一家游戏公司,将游戏与Steam这类在线服务整合并不是一个绝对的先行者。
Valve成立于1996年,由G胖和哈灵顿(均为微软前员工)创立。1998年,valve发布《Half life》,奠定了游戏开发界的扛把子地位;2000年,最初由几位玩家制作的mod《反恐精英》在此时期作为《反恐精英》(正式版)发布。
随着玩家越来越多,没有自己的游戏平台的矛盾开始显现,首先是游戏无法保证及时更新,导致很多用户版本老旧,还有是盗版和欺骗行为的增多。
当时的一个例子是,Valve与他的御用发行商雪乐山(Sierra)发生了纠纷,Valve指控雪乐山非法分发Valve的游戏拷贝,而雪乐山被业界毒瘤维旺迪(VUG)收购之后就更不顾情面了。当然,最终Valve官司还是赢了。
自己做一个游戏平台的想法油然而生,起初,Valve希望找微软或雅虎等知名公司帮忙做,但是没人愿意做。既然如此,那就自己干。
2002年3月,Steam平台推出测试版,测试版发布当天就涌入8万到30万的玩家。服务器瞬间崩。测试版有个亮点是半条命的mod版《Day of defeat》,为了促销这个版本,G胖宣布为更多的团队授权游戏引擎许可,并在Steam发行,仅需995美元。
直到2003年9月,Steam完整版发行,主要功能就是为了玩广受欢迎的CS1.6,或者说,想玩CS1.6,只能成为Steam的用户。因此,Valve的种子玩家主要是半条命、CS的玩家,这也是推广Steam很好的策略,同时也是他们对CS游戏质量有信心的体现。
Steam最初主要还是用于游戏出版、对战、玩家互动、游戏内容组织更新等。在此之前,G胖挖到了牛人,BT下载技术的开创者Cohen加盟,这种技术正好可以应用到Steam中。
发布第一天,大量的玩家涌入Steam中,Valve这时看到了Steam的巨大潜力,已经不是仅用于游戏反盗版、打补丁、联机等功能了,Steam应该还有更大的能量。
2004年,Steam还抓住了一波很好的市场机遇。当时在线游戏服务提供商“the World opponent Network”宣布关闭,Steam顺势承接了这部分玩家的需求,需要Steam承接在此之前所有游戏的的在线服务功能。
2004年,《半条命2》推出,Valve要求安装《半条命2》必须同时安装Steam,这个条件也包括零售版本。由于游戏质量过硬,Steam和《半条命2》均获得了成功,但在第一天服务器又又爆了。
2005年,Steam第一次上线非Valve的游戏,名为《Rag DollKong Fu》(格斗类)。同时,也从这款独立游戏开始,G胖通过常年的折扣、特别优惠等活动,成功让Steam成为全球最大的宅男在线剁手平台。说它开启了独立游戏的时代并不为过。
- 只有我一个人觉得这游戏有点丑吗?
2007年,ID软件、OZInteractive、Capcom这样的巨头开始在steam上发行游戏,2007年5月,平台上已经有150款游戏发售,注册账户数达到1300万。
2008年,Steam推出Steamworks的API,集成一些功能供开发者使用,从而让用户体验更加统一。
而且,Steam将mod文化继续发扬光大,2011年,进一步完善了steam Workshop。
Steam并没有止步。
2010年:推出Steam Mac版,聊天、搜索功能提升、推出Steam Wallet(支持游戏内付费)、个性化推荐;
2011年:屏幕截图、提升Steam账号安全性、推出语音系统、改善礼物系统,升级下载上传系统;
2012年:关注开发者功能推出。
此外,2012年推出Steam for Schools和Steam Greenlight两个项目。
Steam for Schools项目提供免费软件包,提高小朋友对游戏开发的兴趣。
Steam Greenlight则是为独立游戏开发者提供一个平台用来展示他们的游戏项目的早期版本。用户对有潜力的项目进行投票,获得一定的投票将有机会获得Steam发行的机会,Greenlight成功批准了145个游戏发行,但是由于刷分、投票缺乏透明度的原因下线,而取而代之的是Steam Direct。
这样,游戏开发者只需要交一笔100美元的押金,上传需要提交的资料,等待steam审核,就可以在Steam上发行游戏了。值得提出的是,吃鸡游戏当年在Steam大火的时候,还是一个测试版,可见Steam平台是一个非常适合孵化游戏的平台。
- Steam Direct取代了Greenlight
Steam仍旧并没有止步。因为美国市场主机游戏仍是游戏市场主要阵地,因此Steam毫不掩饰进军客厅的野心。
例如2013年,为玩家远距离用Gamepad操控优化了界面。
同时,2013年,推出Steam Trading Card、Steam reviews、Steam Mobile
2014年,创立了内部流媒体服务,允许玩家将游戏连接到外部显示器上,甚至创造了自己的基于Linux的操作系统,SteamOS,开源,且免费。它们认为,向用户提供服务最好的方式就是基于自己的操作系统。
更硬核的是,Steam还打造了自己的硬件品牌——类似于游戏主机的预装SteamOS的计算机SteamLink。这需要玩家将它连接电脑玩,允许用户按照自己希望的样式获得一个Steam机器,例如,alienware就有特定的版本。
但这里Steam遇到了挫折,因为Steam上很多游戏还是为键盘鼠标而设计的,对于手柄的适应度不高。为此,Steam还直接设计推出了操控设备Steam Controller,为鼠标键盘相应的功能做了优化(如轨迹版模仿鼠标移动),允许玩家重新绑定按键所对应的功能,并在云端同步。显然,Steam进军客厅的计划没有成功,发售6个月后销量才不到50万台。
为什么Steam客厅计划没有成功呢?不妨对比一下当时的主要的主机厂商都在做什么。
PS4在2013年发布,截至2019年6月30日销售1亿部;Xbox One也是在2013年发售,截至2019年1月销售4000万部,而前代Xbox360截至2014年销售了8400万部;
在强敌环伺的客厅市场,SteamLink在硬件和内容端并没有什么优势,才造成了它的失败。
2016年,与HTC合作,打造了HTCVive头盔,同年,Steam VR也发布了,同时也与Oculus rift等其他VR设备兼容。
也是在2016年,连续三次对用户评价系统升级,不断吸收用户反馈,对距离当前时间更近的评论和评分给与更高权重,并且给与了更多筛选评价的选择条件,把更近、更有用、更相关的评价放在前面,第三次升级将购买源在Steam之外的用户评价也一视同仁展示,利用算法去识别真正“有用”的评论。
2017年:上文说到Greenlight后来被取消了,就是在2017年。Steam在一开始就是希望最终能建立成“直接发行”的平台,但在刚开始还是必须得对游戏质量进行控制,因此设定了一些比较严格的条件。Greenlight算是Steam将游戏开发者与最终玩家直接对接的最后一个障碍。Greenlight的运行过程中也可以体现出用户需求的多样化,以及直接发行的可行性。但是直接发行还是面临一些问题,例如如何帮助开发者尽可能多而快的生产内容?以及如何将内容以合适的方式传递到用户面前?
前者就是尽量降低内容门槛,提供开发者工具;后者当然是评价系统、发现队列、用户标签、退款机制、管理员等,以及大杀器——打折。
Steam的良心真是体现在常年的折扣活动上。再举一个例子可以体现G胖大法的魅力。在Steam2020年推出VR独占游戏《Half-life:ALYX》的时候,居然宣布,在2020年前后拥有VR设备的该游戏均免费。有网友先几个月前预购了游戏,为了游戏体验在闲鱼购买了一套外设,Steam直接退款。纳尼??国内的厂商有几个有这样的豪迈??
- 一位意外获得退款的网友
后面的时间线:
2018年,Steam与完美世界合作,进入中国市场,推出“蒸汽平台”。继续升级Chat功能、更新开发者主页、手柄支持、增加西班牙语、越南语支持等等。
2019年,继续升级用户评价功能,启动Steam Library;增加Remote Play功能,也就是我认为是云游戏雏形的功能;
2020年,继续升级内容发现机制功能之一的个性化推荐功能;以及搜索功能;VR独占游戏《Half-life:ALYX》推出。
从过往的产品升级日志可以看出,G胖对Steam的用户评价功能和游戏发现机制特别看重(包括算法推荐、搜索、Greenlight等),或许这才是真正的决定开发者和玩家留在这个平台上的原因(还没仔细研究,只是或许)。这篇讲的比较简略,下篇就重点研究一下Steam的游戏发现机制和评价机制。
用户对一个平台的粘性在于牛逼的独占内容以及在该平台上的内容消费体验,独占内容考验背后的游戏研发能力,而优质的内容消费体验真的是要尊重用户,以用户为中心,在头部游戏之外,开拓玩家在独立独立游戏上的需求就是算法的任务了。
而开发者对一个平台的依赖性则在于用户,以及友好的社区政策,真正能够帮助开发者方便地开发游戏,让优质的游戏高效脱颖而出,并在良好的沟通机制下让用户和开发者都有收获。
当前,全世界最优秀的PC游戏基本都在Steam上发行。但是有实力的游戏厂商仍然虎视眈眈,当前格局下其他厂商是如何怼Steam的,以及是否有机会呢?