昕銳社:疫情下的新機會,全球遊戲市場需求和銷量激增

疫情爆發這些日子以來,遊戲行業因為自身的特殊性,受到的直接影響相對較小而引起過一些討論。隨著全世界的人們因冠狀病毒大爆發而進入隔離狀態,有關遊戲行業數據激增的報道已經持續了整整一週。


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Twitch觀看量的大幅增長、Steam在線人數激增


互動娛樂是人們保持自己忙碌以免心煩意亂的一個解決方案。最近,外媒GamesIndustry分析了來自GSD的最新市場數據,該公司追蹤16個主要遊戲公司的數字遊戲下載量,覆蓋歐洲、中東、非洲和亞洲接近50個國家;該數據還覆蓋17個國家的實體遊戲銷售(包括硬件和軟件),所以,我們可以詳細瞭解隔離措施對於實體和數字遊戲市場的影響。


受到冠狀病毒大爆發的影響,遊戲銷量的確迎來的比較高的增長。數字遊戲成為增長主力。


在50個市場中,所有參與調查的發行商銷量當中,第12周銷量有274萬套來自下載,比前一週增長了52.9%。


在上週進入隔離狀態的市場,數字遊戲銷量的增長更為明顯。在法國(3月17日封城),第12週數字遊戲銷量增長了180%;在西班牙(3月14日封城),第11週數字遊戲銷量增長了142.8%,隨後在第12周增長了23.3%。

意大利是歐美進入封城時間最長的國家,從3月9日就進入了隔離狀態。在封城第一週,該國數字遊戲銷量增長了174.9%;封城第二週,數字遊戲瞎子阿亮下滑11.7%,但對於該國來說,這仍然遠高於正常水準。


隨著隔離措施的繼續,意大利數字遊戲銷量的發展如何仍值得注意,尤其是遊戲商店,包括PlayStation在內,為了保護在線設施都開始降低下載速度。

在沒有封城、但遠程社交成為主流的區域,數字遊戲下載量仍在增長。在英國地區,數字下載量比上週增長了67.4%,但這只是該國採取隔離措施之前的數據;德國第12週數字遊戲銷量增長了60.2%,澳大利亞同期下載量增長了26.5%,但截至統計日期,兩個國家都未採取隔離措施。


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實體遊戲銷量暫時反彈


在17個實體遊戲銷售市場,遊戲銷量在今年第12周增長了82%,達到158萬套。即便是去掉《集合啦!動物森之友》和《毀滅戰士:永恆》兩個大作,實體遊戲銷量仍比上一週增長了10.8%。


令人不感到意外的是,採取遠程社交以及沒有采取完全封閉措施的市場都出現了實體遊戲快速增長。比如英國市場,第12周實體遊戲銷量增長了218.2%,這主要是得益於以上提到的兩款新遊戲大作發佈,但即便是不考慮兩款遊戲,該國實體遊戲銷量仍然增長了83%。


澳大利亞也出現了類似的結果,實體遊戲銷量增長了278.5%,不計算《毀滅戰士》和《動物之森》新遊戲也增長了86.7%,這意味著消費者們已經開始囤積遊戲,為在家打發更長時間做充足的準備。


主機銷量陡增


在第12周,主機銷量增長了155%至259169臺,這種增長是全面的,任天堂Switch、PlayStation4和Xbox One銷量都出現了增長。


遊戲主機銷量的增長受到封城的影響較小,在意大利封城第一週,主機銷量增長了84%,第二週增幅僅1.8%;在西班牙,今年第11周(開始封城)主機銷量增長27.7%,隨後一週的銷量再次增長66.1%。

在法國封城的第一週,主機硬件銷量增長了140.6%,實際上封城之前一週的主機銷量也增長了17%。

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需要注意的是,歐洲、中東和非洲市場數據來自GSD。參與調研的公司數字遊戲銷售包括通過Steam、Xbox Live、PlayStation Network、Nintendo Eshop等平臺銷售的遊戲數據。參與的公司包括動視暴雪、萬代南夢宮、卡普空、代碼大師、EA、Focus Home Interactive、Koch Media、微軟、Milestone、Paradox Interactive、世嘉、索尼、Square Enix、Take-Two、育碧和華納兄弟。


主機硬件減產


一些加工工廠停產的背景下,遊戲硬件受到的影響往往最為直接。在本月初,任天堂發佈了公告稱,由於受到中國新冠疫情影響,在中國完成生產、加工的Nintendo Switch遊戲主機,以及Joy-Con等周邊設備都將會受到製造、運輸方面的影響。比較典型的如《集合啦!動物森友會》的限定主機,就把原定於2月8日開放預定的日期推遲到了3月7日。


  

  另外,彭博社昨日也發佈報道稱,4月起NS主機在歐美市場或將出現明顯的供應短缺情況。彭博社得到的供應商消息稱,由於國內生產的一些重要零件無法按時交付,會同時影響到越南工廠的裝配,這可能造成主機運輸、銷售方面的問題。而考慮到任天堂第一坊大作《動物森友會》發售在即,本應該是拉動遊戲機新增銷量的重要因素,但主機缺貨預計會對這一段時間內的收入造成負面影響。


  NS不是唯一受到影響的主機硬件,Tech in Asia的報道指出,2019年美國銷售的三大主機中,NS有90.1%來自中國大陸的供應。與之相對應的,Xbox One和PS4分別是95.1%和68.2%。從當前的局勢來看,後兩者顯然也會受到產能縮減的影響。


  Facebook也同樣向外界透露了VR設備Oculus Quest,接下來一段時間減產的可能。

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  在這些硬件製造、出貨受影響的前提下,一些公司相應的收入預期也有所下調。在接受VentureBeat採訪時,顯卡製造商Nvidia的CEO黃仁勳也表示,Nvidia的遊戲業務約有三分之一來自中國大陸。他們正在密切關注Nvidia顯卡、AI芯片的供應鏈受影響的情況,公司在2020年第一財季的收入,或將有可見的下降。當然他也提到,目前的情況對Nvidia影響並不算嚴重。


產品上線推遲


疫情的影響並不僅限於硬件的生產和運輸,由於企業停工,或是無法無安全按照日常的節奏投入生產運營,也使得一些遊戲既定的發售/上線日期受到了影響。就在任天堂發佈公告稱NS硬件受到影響的同一天,《天外世界》(The Outer Worlds)的發行商宣佈,遊戲NS版將會延期上線,主要原因之一在於的外包合作方的日常工作情況發生了變化。

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電競賽事延期


疫情之下,出於安全考慮,民眾大多都宅在家裡避免外出。很多既定的公眾娛樂活動自然也都選擇了主動延期甚至取消。而在遊戲行業,與之相似的是各種線下的電競賽事排期的變動。一些常規電競項目的線下賽事,不得不宣佈延期改期。


  2019年,守望先鋒聯賽OWL(Overwatch League)原本規劃了中國在內多個國家的賽事活動,並新建了多個主場,以此來配合新的賽制。原定的主場賽事安排都被取消。與OWL情況類似的還有《英雄聯盟》的賽事活動,英雄聯盟職業聯賽官方也公佈了LPL春季賽延遲的決定,並且短期內沒有公佈新的日程計劃。


《守望先鋒》《英雄聯盟》這些賽事活動,往往都有著全球性的賽事規劃,中國大陸作為其中觀眾/粉絲較多的賽區,通常是十分重要的一環。


這些賽事日程的延遲、取消,顯然也會對整體的統籌造成影響。玩家、觀眾們對此固然理解,也多少會覺得有些遺憾。而延期等變動產生的負面作用,可能還不僅限於此。比如已經付出的場地、宣傳等成本可能無法收回,再如部分贊助商如果權益受損,是否會因此影響到聯賽各個層級收入,這些都還是未知數。


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