中國互聯網出海一週頭條 我們一起看真相聊大事兒 |白鯨出品105期

本欄目是由泛互聯網出海服務平臺——白鯨出海,專為出海互聯網人打造的資訊週報。下面我們一起來看看,本週出海圈兒有哪些值得關注的消息。

疫情跟蹤

截至北京時間 2020 年 4 月 26 日 9 時 11 分,據丁香醫生肺炎疫情實時動態統計,目前全球新型冠狀病毒感染累計確診 2848463 例,現存確診 1854164 例,其中,中國現存確診 1246 例,現存無症狀患者1000例。

手游出海

益智賽道 出海產品為何干不過美國本土遊戲?

前幾天,Sensor Tower 發佈了 2020 年 Q1 數據報告。受 COVID-19 疫情影響,2020 年 Q1 全球遊戲總下載量創新高,達到了 130 億次,比此前下載量最高的季度(2019 年 Q3)還高了 20 億次。

數據來看,疫情期間人們對遊戲的嘗試確實在增多,真的是給遊戲產品了不少機會。

具體去看的話,無論是全球遊戲市場還是美國遊戲市場,都可以看到益智遊戲的顯著增長。儘管 2020 年 Q1 下載 Top20 中超休閒遊戲佔據了一半的位置,但益智遊戲仍穩居 4 席。其中 2 款為三消益智遊戲(《糖果傳奇》和《夢幻花園》),2 款為問答益智遊戲(《Brain Out》和《Brain Test》)。而細分到中國遊戲出海的最大市場,美國,益智類遊戲也表現搶眼。

具體到美國市場,2020 年 Q1 美國下載榜中,有 4 款益智遊戲,而 2019 年 Q4 時僅有 2 款。4 款益智遊戲同樣由三消益智遊戲和問答益智遊戲組成。

其中腦筋急轉彎類益智遊戲,《Brain Test》下載量排名第 2,遠高於風眼科技的《Brain out》(第 12 名),要知道《Brain Out》可是全球下載量第 2,這說明在美國市場,《Brain Out》的市場拓展並不如其他市場一樣順風順水。而不僅侷限於美國,日本也是同樣,這背後的原因是一個值得探究的話題。

根據 ThinkGaming 的估算數據,4 月 20 日《Brain Test》日新增下載量約 73161 次,日收入約 7480 美元(iOS 數據)。榜單排名的話,在美國 iOS 遊戲下載榜 Top20 上下。

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《Brain Test》(上)、《Brain Out》(下)應用商店介紹圖 | 圖片來源:Google Play

其實,無論是 icon、核心玩法還是 UI 畫風,《Brain Test》都與風眼科技的《Brain Out》頗為相像,那麼,《Brain Test》是如何後來居上的呢?

《Brain Test》的設計要更加簡潔,進入遊戲後直接開始最新進度關卡,而《Brain out》則需要先進入主界面,再選擇是開始遊戲還是進行每日簽到,略顯繁瑣。從遊戲的色彩來看,《Brain Test》的背景顏色是暖色調,《Brain Out》的背景為純白色。

除了遊戲設計本身之外,可以看到在 2 點上,《Brain Out》還有改進空間。

廣告變現上,2 款遊戲區別不大,都以頁面下方的橫幅廣告和激勵視頻廣告為主,偶有彈屏廣告跳出,但據體驗《Brain Test》的彈屏廣告次數少一些;每隔幾關《Brain Test》中都會出現以激勵視頻為獎勵的“獎勵關卡”,用戶觀看激勵視頻就能獲得更多提示獎勵。本質上講,《Brain Test》是把單用戶的廣告收入降低一點,但是整個用戶盤子更大,但同時保障更友好的用戶體驗,出海廠商需要不斷進行測試調優。

疫情下的遊戲市場:各類遊戲時長增加 線上聯賽受熱捧

當前,新冠肺炎席捲全球,受此影響,遊戲市場也發生了一些變化,由於大量玩家的湧入,玩家遊戲時長開始增加。同時,玩家的湧入也使許多遊戲和平臺的在線人數創下了歷史新高。Steam 的在線人數甚至達到了歷史峰值。

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數據顯示,部分玩家將遊戲視作社交手段,而部分玩家則將其視為逃避現實的出口。為了能更直接地展現疫情對玩家遊戲習慣的影響,Newzoo 對美國、意大利和日本總共 1204 名年齡在 10-30 歲之間的玩家進行了調查。

考慮到大批新玩家的湧入,各種遊戲類型在參與率、人數以及平均在線時長上都有所增長。

根據遊戲數據分析追蹤平臺 Newzoo 的數據顯示,在 2019 年 12 月到 2020 年 3 月期間,PC 端玩家份額增長最快的遊戲類型分別為:射擊類(漲幅40%)、博彩類(漲幅36%)、策略卡牌類(漲幅34%)、街機類(漲幅28%)、平臺類(漲幅25%)以及大逃殺類(漲幅17%)。

考慮到拳頭公司的《Legends of Runterra》幾乎是策略卡牌類遊戲唯一的增長動力來源,《Ori》系列對平臺類遊戲的作用也與其相似,因此下文將著重分析除此之外的其它幾個遊戲類型。

在 PC 端,射擊類遊戲在 3 月玩家人數佔比達到了 46%,使其成為繼 MOBA(多人在線戰術競技遊戲)後的第二大遊戲類型。

應用出海

疫情之後 海外遊戲社交不再只有Hago

Houseparty 海外持續霸榜快 1 個月了,這是一款包含內置小遊戲的視頻群聊應用,Sensor Tower 數據顯示,該應用 3 月全球下載量 1600 萬(iOS + Google Play),並且目前仍在多個國家的下載總榜名列前茅,尤其是歐美國家。

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Houseparty(左1)和 Bunch(2、3)界面一覽

在疫情期間,兼具遊戲和社交功能的 App 既能滿足人們在隔離狀態下的社交需求、又藉助遊戲破冰不至於尷尬無言,以 Houseparty 為代表,遊戲社交 App 獲得了不同程度的增長。

近日,另一款應用 Bunch 也闖入了 17 個國家的社交應用下載榜 Top 20,據其創始人描述,App 全部用戶每日使用該應用的時間超過 150 萬分鍾,用戶數量從幾千增至百萬級別。

遊戲和社交已成為了許多人的剛需,我們不是在社交平臺上就是在遊戲裡,並且隨著生活節奏的加快,手遊逐漸取代了PC和主機遊戲的地位,凡是有手機的人都可能成為玩家,這催生出了遊戲社交應用,以小遊戲作為粘合劑延長用戶的使用時間。

遊戲社交應用在國內發展已經有些年頭了,《玩吧》、《會玩》等早期產品在2月國內疫情爆發時期數據增長也很亮眼。而在海外的小遊戲社交領域,除了 2018 上線的 Hago,市場上的玩家寥寥。(相關閱讀:疫情爆發國內火了一批遊戲社交App 但海外只有一個Hago?

而在疫情下,面對需求,許多廠商都在嘗試不同的模式,除了遊戲+語音/視頻聊天之外,花樣也越來越多。

或許,你的內容產品也可以火出圈

前一陣子互動劇情手遊《Chapters》穩居美國暢銷榜紅出了圈,再次引起人們對於內容出海的興趣,不同於 TikTok 等短視頻平臺主要為海外用戶提供內容生產和傳播平臺,內容出海大多借助網文、電臺、音樂、影視劇、漫畫等形式向海外傳播具備中國特色的內容,而像《Chapters》這樣,小說和遊戲的完美“跨界合作”,在海外收到了不錯的成績。而在小說+遊戲之外,文改漫、小說+音頻,更多的內容形式融合正在推動內容出海。

中國出海廠商內容輸出的區域主要還是在東南亞和北美等比較熟悉的市場。近日愛奇藝自制女團選秀節目《青春有你 2》,因人物爭議以及搞笑片段頻頻登上熱搜,而在海外愛奇藝也把《青你 2》當做吸引用戶的“當家花旦”,在東南亞各國愛奇藝都將該節目放在了顯眼位置。

這已經不是國內影視劇第一次受到海外用戶歡迎了,先有《延禧攻略》後有《陳情令》,後者在 WeTV(騰訊視頻海外版)播出時曾一度登頂 Twitter 熱搜第一,後又登上 Netflix 首頁在北美、南美以及歐洲播出,又有海外網友在論壇 Soompi 上列出必追《陳情令》的 8 大理由,《陳情令》在海外影視網站 Viki 上的得分甚至高達 9.8 分。

為什麼在大家都說內容出海不好做的時候,《青春有你2》和《陳情令》卻能深受網友喜愛呢。

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4 國 Google Play 非遊戲應用暢銷榜單中圖書 App 排名情況 | 數據來源:App Annie

從數據來看,圖書 App 在印度尼西亞暢銷榜排名的位置最靠前,WEBTOON 在印尼的排名甚至超過 BIGO LIVE。

在以印度尼西亞和新加坡為代表的東南亞市場中,出海圖書 App 所佔比例很大。但在印度市場這種情況有很大不同,Any Books 在印度暢銷榜排到了第 8,但出海成績最好的 Dreame 甚至沒能進到前五十。在美國,圖書 App 佔比不是很大,這可能和美國其他應用收入更高有關,但 Dreame 的成績還不錯。

非洲娛樂社交平臺“Mochat”獲百萬人民幣種子輪融資

4 月 21 日消息,非洲娛樂社交平臺 Mochat 近日宣佈獲得百萬人民幣種子輪融資,由五嶽資本領投,傳音戰略投資的孵化器非程創新戰略投資,本輪融資將用於技術研發、用戶運營和品牌建設。

Mochat 成立於 2019 年,定位於非洲 20-35 歲的用戶,想要滿足年輕一代的三層需求:拓展陌生人新關係鏈、賺取收入和消遣時間的需求。目前功能主要包括陌生人社交和娛樂化內容兩塊。其中,為迎合陌生人交友的需求,Mochat 推出了照片牆、隨機語音匹配和 Story 朋友圈。

團隊規模上,Mochat 團隊近 20 人,由國內和非洲本地運營團隊組成。核心創始團隊來自騰訊 QQ 早期項目團隊,擅長運營流量增長和變現。

電商出海

Motherly開啟不同種草之路 小紅書式App是否難以海外複製?

近日,海外的一家內容創企 Motherly 獲得了 540 萬美金的 A 輪融資,並準備將業務擴展至電商領域。

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Motherly頁面內容

仔細觀察會發現,Motherly 的模式有一點像小紅書。作為一個將用戶群體定位於已婚已育女性的公司,它最初通過網站或社交媒體例如 Facebook 等平臺發表與母親相關的話題,吸引相關受眾形成社區,在積累一定的受眾之後,開始轉向電商行業,完成了種草+帶貨的閉環。

在 Motherly 的官網上,我們可以看到商店這個板塊,但是這個版塊不是一個普通的網上商城,不像羅列著各種商品的購物頁面,Motherly 的 Shop 版塊是由一篇篇購物指導的帖子組成。在這些帖子中,用戶通過分享她們的實際體驗來介紹親測好用的產品,並在文中適當的位置附上商品鏈接及商品價格,用戶點擊鏈接就可以直接跳轉至第三方電商平臺進行購買。

然而另一方面,我們也會發現,雖然獲得 A 輪融資,但是 Motherly 的平臺依然只有網站和社交平臺兩種形式,Facebook 主頁已經有 200 多萬粉絲,但還沒有開發對應的 App。

在國內市場,小紅書已經成為受到年輕群體熱捧的種草神器,而與之相比,國外種草 App 顯得格外冷清。那麼,海外種草類 App 的缺席,放出的信號到底是市場依然空缺,還是這類 App 在海外本就水土不服?為此通過市場梳理去發現一些背後的原因。

成熟市場的種草 多是通過社交平臺完成的。根據 Chatter Matters 的數據調查顯示,83% 的美國人更喜歡根據朋友或家人的推薦購買商品,顯然在以美國為代表的海外成熟市場,用戶的購物習慣中,“種草—拔草”的方式也佔了很大比重,只是這個行為發生在社交平臺上,而非某一個垂類 App 上。

Google Shopping重大變化!搜索結果將展示大量未付費推廣產品

據 TechCrunch 報道,谷歌(Google)正在改變其商品搜索服務。當用戶在谷歌搜索商品關鍵詞時, Google Shopping 的結果展示頁中大部分將顯示基於算法挑選的免費商品推廣列表,而不是付費推廣列表。

谷歌商務總裁比爾·雷迪(Bill Ready)在一篇博客文章中宣佈了這一舉措。他表示,全球新冠肺炎病毒的擴散和蔓延推動谷歌加快實施了這一計劃,由付費推廣列表所主導的購物搜索結果將變成主要以免費商品列表為主。

雷迪表示,通過為商家免費提供商品列表,谷歌希望以此來幫助零售商走過困境,平穩渡過新冠肺炎疫情。

金融科技

Facebook擬與印尼本土企業合作開展支付業務

據瞭解,Facebook 公司近期正在與 Gojek 旗下的 GoPay、Grab 集團的關聯公司 OVO 以及由政府支持的 LinkAja 合作,試圖獲得相關監管部門的許可,以批准其在印度尼西亞開展移動支付服務。

印尼央行助理行長、支付系統政策部負責人 Filianingsih Hendarta 近日向路透社表示,這三家印尼金融科技公司早前就曾與 Facebook 接觸,商討如何共同建立數字支付系統和如何獲得政府審批的相關事宜。

路透社援引四位知情人士的表述,Facebook 十分看好印尼的市場規模,目前公司正在準備獲得印尼監管部門的批准。一旦獲得許可,這項服務將可能成為公司去年 11 月公佈的統一支付業務 Facebook Pay 旗下開放運行的首批業務。

其他

澳大利亞下令谷歌FB為新聞內容付費 與傳統媒體“公平競爭”

據外媒報道,澳大利亞財政部已下令該國競爭監管機構制定強制性行為準則,以規範科技巨頭和新聞媒體公司之間的商業交易。按照此要求,這將迫使 Facebook 和谷歌為使用澳大利亞媒體公司的內容而支付相關費用。

澳大利亞財政部長喬希·弗萊登伯格(Josh Frydenberg)表示,通過要求谷歌和 Facebook 等數字平臺為新聞媒體企業製作的內容付費,強制性準則將有助於“公平競爭”。他解釋稱:“只有那些製作內容的人獲得相關報酬才是公平的。”

澳大利亞競爭和消費者委員會(ACCC)最初努力制定一項自願行為準則,以解決數字巨頭和傳統媒體之間的議價能力失衡問題。然而,該機構後來告訴澳大利亞政府,圍繞內容付費問題達成自願協議的可能性“不大”。

科技巨頭可能不得不更清楚地向消費者說明他們的私人信息是如何被使用的,以便獲得人們的同意,並因違反隱私法而面臨重大處罰。強制性準則將涵蓋數據共享、在線新聞內容排名和分享新聞收入等問題。它將通過懲罰和制裁來執行,並將包括一個具有約束力的爭端解決程序。

從設計到歸因 - AB Test 實戰心得

說到 AB Test 大家都不會陌生,也是增長黑客概念流行以來非常熱門的話題,曾與業內經常做 AB Test 的朋友交流,也遇到過這類常見的問題:

• 1. 方案存在多變量,沒有控制唯一變量,實驗結果很難歸因和解釋。

• 2. 多組實驗同時跑,不知道實驗的變量相互干擾。

• 3. 不確定如何有效評估實驗,提升多少算有效?

• 4. 實驗結果看起來有效果,上線後卻效果不明顯。

• 5. 實驗結果看起來有效果,但不知道為何,無法歸因出原因

最可怕的不是不知道要開展 AB 實驗,而是明知道要開展,卻不知道如何科學開展或開展後面對數據結果一臉茫然。如何科學開展實驗呢?首先,實驗的過程可以簡單分為三步:

• 實驗設計 - 包括實驗的想法,背景,假設,方案,指標等。

• 實驗上線 - 包括實驗 AB 功能,數據採集,測試和上線。

• 實驗評估 - 包括數據獲取,對比分析,轉化結果顯著度,實驗結果歸因,結論,建議和計劃。

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具體過程相信大家不會陌生,所以不會逐個介紹,下面我們重點聊聊整個過程可能常遇到的問題和經驗教訓,這也是本次想分享的核心。

看似簡單的實驗設計,更需要重視。1、實驗想法拿數據做支持。記住不要光拍腦袋不分析數據,這是提高實驗成功率的有效途徑,否則你將會承擔更高的實驗風險,要麼實驗沒有效果,要麼實驗效果下滑,這些都是浪費資源的做法。公司不會有那麼多時間和資源投入到一個又一個失敗的實驗方案中,因此想法很重要,但更重要的是參考、分析,為你的實驗想法提供數據依據,拿數據說話。

真實的情況是,我們完全可以拿數據否掉很多不靠譜的想法。


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