WCG,你怎麼又活了?

看到WCG第一時間能反應出這是“世界電子競技大會”的同學,恐怕都有一定年紀了。這個賽事在2019年復活,現在正經歷預選賽階段,決賽將在西安舉行。

WCG,你怎麼又活了?

說起WCG,當年一句“電子競技奧運會”就足見其影響力。但電競在2010年代初經歷了一波低潮,包括WCG在內的三大電子競技大賽先後停辦。這裡面到底發生了什麼?電競難道和市場經濟一樣是有周期性的嗎?其實這潮起潮落的背後,體現的是電子競技與傳統競技最大的一點不同,那就是電子遊戲是屬於廠商獨佔的商品,而不是屬於全體玩家的公共品。

WCG時代

WCG從2000年開始由韓國三星主導開辦,賽事囊括多個項目,一開始大多是單機遊戲,其中星際和魔獸3影響力巨大。

這兩個遊戲都是暴雪出品的單機遊戲。單機遊戲的最大特點就是一口價,60美元賣出,最多再加一個30美元的資料片然後就沒有然後了。單機遊戲的這種銷售模式決定了電競比賽對遊戲的銷量影響有限,遊戲發售的前兩年還可以通過比賽做宣傳,再往後該買的玩家都買了,廠商就算投錢支持比賽,對收入也沒有什麼影響了。

所以我們可以看到WCG比賽項目更換頻繁。往往是今年新出什麼遊戲就馬上出比賽,兩年後就跟著換一批新項目。遊戲廠商很現實,把電競比賽當作新遊戲展示的舞臺,只有這樣他們才有動力不斷投入預算。而硬件廠商作為贊助方也樂於看到遊戲軟件不斷更新促進玩家更換硬件,每年跟進贊助投入。

本以為電競會以WCG的模式歲月靜好地一年一年辦下去直到天荒地老。然而事實是,十多年下來有的遊戲換了一茬接一茬,星際魔獸CS等幾個老遊戲卻成了雷打不動的常駐項目,新遊戲的人氣越來越沒有辦法和這幾個常駐項目抗衡了。

矛盾產生了。

為什麼新遊戲明明有更好的畫面或更有趣的玩法,玩家卻寧願守在老遊戲面前而不願跟著廠商兩年換一個遊戲玩?這就是“競技”的規律在起作用。所謂競技就是需要人去不斷練習不斷鑽研,競技的本質就是人挑戰自己的極限。然而練習需要時間,突破更是可遇不可求。只有規則保持相對固定,人才有時間去突破。如果規則天天變來變去,那麼鑽研和突破都無從談起。所以競技的本質要求規則固定,具體到電子競技就是要求遊戲不能成天換來換去。

於是,星際魔獸CS從眾多遊戲中脫穎而出,過硬的遊戲素質讓它們成為“被選中者”。選手不斷鑽研打出一場場精彩對決,讓觀眾歎為觀止,相比之下那些外表畫面更好、開發投入更高的遊戲黯然失色。可以說是時代選擇了星際魔獸CS,這些遊戲的成功一半是遊戲本身的高素質,一半是在遊戲中付出了全部心血的那一代天才選手們創造的。

然而,這種情況卻是WCG時代崩塌的開始。

首先,硬件廠商們開始不樂意了。玩家數十年如一日地玩老遊戲,電腦根本不用升級,我硬件廠商贊助遊戲比賽還有什麼意義?總不能天天做鼠標鍵盤電競椅的生意吧。WCG2010贊助商由三星顯示器改為三星手機之後,硬件方出於自己的利益開始將手遊強行塞入WCG,矛盾越來越大,到後來《QQ飛車》進WCG對很多玩家來說大概只會覺得被侮辱了。

也是從這個時候開始,WCG這類傳統比賽漸漸失去展示新遊戲的作用。新生遊戲上比賽不但難有正面宣傳效果,反而會受玩家嘲諷。繼硬件廠商之後,遊戲廠商也開始“逃離”WCG。

當然,遊戲廠商遠離的只是WCG這種電競模式,並不是要遠離電競。相反,電競越來越巨大的商業價值早就讓廠商心癢難耐,比如暴雪。

星際和魔獸3在電競領域的成功讓暴雪在玩家心目中的威望一時無兩。別的廠商搞幾個知名遊戲IP已經不得了了,而暴雪——這個公司名字就是一個IP,玩家就認。

一開始暴雪也表現大度,樂見其成。然而隨著電競在亞洲經久不息,電競遊戲的生命週期已經遠遠超過普通遊戲,魔獸3地圖還衍生出了DOTA,暴雪心態就漸漸崩了。星際和魔獸3常年被韓國“白漂”,眼看那邊廂各種賽事辦得風生水起自己卻什麼也分不到,暴雪就開始四處打官司,又是要強推星際2,要是搶DOTA的所有權……

暴雪與韓國電競的矛盾,本質就是遊戲廠商與電競組織者對遊戲所有權的爭奪。當電競的商業價值越來越大,遊戲廠商作為遊戲的製作者自然就想要更多,而對於賽事組織者來說,原來作為贊助商的遊戲廠商,現在卻反過來要收錢,想必心情是複雜的。可以看到,電子競技似乎有一個難以化解的問題——遊戲屬於廠商而不是屬於玩家。

遊戲屬於誰?

電子競技的載體——遊戲到底屬於誰?

這個矛盾怎麼解?

我們拿傳統競技來對比看看。比如足球籃球,它的規則玩法是公共的,小孩子拿個球找個弄堂就能玩,除了買球的錢,不用再花費任何額外的費用。有人拍攝講解比賽也不會需要任何額外費用。

然而遊戲打從它製作出來,版權就屬於廠商。玩家要玩遊戲就要向遊戲公司付費購買。但即使玩家買了遊戲,遊戲內的畫面、設定等版權依然屬於廠商,廠商理論上有權指定遊戲的直播權、轉播權,廠商想讓誰播誰才能播。

遊戲是商品,遊戲廠商是有利益訴求的;而電競主辦方、俱樂部和贊助方對商業比賽也有利益訴求。當雙方利益不統一時,矛盾就會產生。這就是暴雪與韓國一系列官司的由來。

本來單機遊戲是有機會變成“公共品”的。

韓國的辦法就是利用網吧,讓玩家不用花錢買遊戲,上網吧直接玩,電視臺也是幾乎零成本轉播。至於中國就更不用贅述了。中國網吧連購買正版的錢都省了,中國代理商能搞出一號多賣的騷操作,更不用說大家電腦裡5元成本價的遊戲了。當時在中國搞電競最積極的就是硬件廠商,畢竟不管正版盜版,都得用電腦來玩,而遊戲廠商則是幾乎無利可圖。

WCG,你怎麼又活了?

可以看到,“免費”的遊戲顯然能促進電競的普及,但這種模式終究不可能持久。遊戲變成公共品對廠商沒好處,廠商就是要讓遊戲變成“自己”的才有價值,才有錢賺。所以當魔獸3地圖DOTA展現出電競潛力時,已經開竅的廠商們可謂大打出手。

DOTA地圖本來是多位製作人集體創作的產物,但使用了魔獸3的素材,版權界定從一開始就很紛亂。原本DOTA是最具有“公共品”屬性的遊戲,一度成為電競的新希望。但現實發展大家看到了。騰訊V社買買買,暴雪、拳頭和V社官司打得不可開交,中韓二線廠商則趕緊仿製……到最後各家廠商選擇的道路都是開發新作。只有這樣遊戲的歸屬才能明確。遊戲廠商才能利益最大化。單機時代星際即使畫面遠遠落後依然可以長盛不衰十幾年,再傻的廠商也開竅看到商機了。DOTA這個切換賽道的機會誰也不會放手。

結果“公共品”DOTA地圖漸漸失去影響力。DOTA輸在畫面不佳、玩法不好?不是。當LOL和DOTA2拿出上千萬美金獎金,當新遊戲釜底抽薪地搶走選手和玩家的那一刻起,不屬於任何公司的DOTA就沒機會了。

就這樣,遊戲作為“公共品”的電競烏托邦時代結束了,以WCG為代表的一批電競賽事謝幕,下面是以廠商為主導的時代。

後WCG時代

《英雄聯盟》和DOTA2的推出開啟了電競的第二個時代。

WCG,你怎麼又活了?

電競不再是單機遊戲的展臺,不再為硬件廠商左右,而是變成以遊戲廠商為核心。如果遊戲註定不能成為公共品,無法與主辦方利益統一,那麼遊戲廠商就自己來做主辦方,這下子利益總歸統一了吧。這就是電競能夠迎來第二春的商業基礎。

當然利益能統一還要感謝遊戲商業模式的創新——遊戲免費+遊戲內收費。

單機時代,廠商利益無法與賽事統一,因為遊戲只能賣一次。從DOTA2等MOBA遊戲開始,新收費模式打開局面。現在廠商不用煩惱盜版了,因為遊戲本身就可以免費玩,而皮膚符文等等遊戲內的收費則讓遊戲可以長賣,這無疑給了遊戲廠商最大的動力去組織比賽。廠商掙更多錢,它也就有動力拿出更多錢來設置獎金、培養選手、組織賽事。

另外,互聯網讓電競有了100種方式去變現,也讓電競整體生態更健康。10年前的電競只能支持一個頭部冠軍SKY有機會創業,10年後退役選手的就業空間大大擴大。直播做得好收入甚至可以比現役選手還要高。各類訓練、教育、俱樂部管理等等就業崗位也越來越多。廠商主導的電競時代讓許多人相信電競走上康莊大道了。

新道路?

當然新道路會有新道路的問題。比如廠商之間惡性競爭傷害選手,有潛力的新遊戲被大廠排擠,廠商一頭獨大控制遊戲導致第三方賽事等其他組織方沒有話語權等等。但這並不是電競才有的問題,其實哪個領域還沒有點矛盾和問題?看清電競的商業模式變遷,主要是方便我們更好地去思考和判斷未來怎麼走。

比如WCG的復活為什麼不再有往日人氣度?因為第三方賽事在如今處於弱勢。電競不是奧運會或者FIFA,這並不只是錢的問題。

其實這幾年有很多資本想扮演“第三方”的角色來參與電子競技分一杯羹。比如WCG在2014年停辦後,銀川就試圖接班搞了兩年WCA。全國各地都有城市想通過電子競技打響自己的城市名片,連重慶忠縣都要打造“電競小鎮”……但最終結果大家都看到了。

一直宣稱遊戲是“毒瘤”死也不做遊戲的阿里,三年前也搞起電子競技比賽WESG。不差錢的阿里想照搬傳統競技體育的玩法搞“國家隊”,再設高額獎金吸引玩家,但最終影響力如何大家也看到了。

事實證明,不尊重電競本身的規律,以為搭個臺子拉幾臺電腦就能讓城市“升級”的主辦方,以為有錢有勢就能搞定一切的傲慢入局者,最終都泯然眾人。大佬們還是先學會尊重電子競技再想著辦比賽吧。今年的WCG會是一次迴光返照,還是一次情懷的爆發?決賽看吧。

WCG,你怎麼又活了?


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