迎接5G 互聯網發展史剖析1.0 消費互聯網時代

互聯網發明於1969年,商業化始於1995年。互聯網的商業化應用是伴隨著技術的進步

與使用互聯網人群的增加而逐漸擴大的,互聯網的商業化應用起始於人與信息的連接,發展於人與商品的連接以及人與人之間的連接,連接是互聯網商業化的基礎。

互聯網的商業化造就了獨特的互聯網商業模式先後產生了信息門戶、電子郵箱、搜

索、電商、視頻、電子遊戲、廣告、社交等互聯網商業模式,這些互聯網商業模式都與

人類的消費有關,包括信息消費、商品消費、服務型消費。縱觀PC時代的互聯網商業

模式,歸根到底就是一個“賣”字,電商直接銷售商品,視頻、門戶以及搜索網站出賣流量為商家的商品或服務提供廣告服務,電子遊戲、社交、視頻等也莫不如此。直接為人類提供產品或服務的互聯網商業模式,稱為互聯網1.0時代,又稱為消費互聯網時代。

互聯網的商業化與人類自身需求的發展也是同步的,根據馬斯洛需求層次理論,人的需求是從低到高逐層升級的,物質消費需求是最基本的需求。互聯網的商業化正是從人的需求出發,通過互聯網幫助產品製造商或服務提供商進行銷售,並由此形成不同的模式。不過在商品銷售的過程中,加入了娛樂化、金融化等元素。

建立在PC上的消費互聯網,首先解決的是買方與賣方的信息不對稱問題,通過價格比較與品類聚集,形成了網絡上的超市或專營店,用戶不出門便可瞭解商品的特性及價格,從而做出選擇。電商搭建商品銷售平臺通過發達的物流來實現交易。視頻、門戶第三章25“互聯網的發展趨勢及社交則通過娛樂化的增值服務來吸引客戶注意力從而幫助商家促銷產品。在消費互聯網時代,具體的消費品(產品或服務等)、內容是核心。如何吸引用戶的眼球,增加用戶的黏性以及提高用戶轉化率是關鍵。因此.消費互聯網也被稱為眼球經濟模式。為了吸引眼球,社會化媒體承擔起了主要責任,所以才有“一切產業皆媒體”之說,清費互聯網的社會化媒體及主要商業模式如下圖所示。

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