从世界观设计角度谈中土

作者:Tlanhan

从世界观设计角度谈中土/中世纪、武侠/仙侠游戏的异同

前言:之所以拿这四种世界观对比,主要原因是这两大类是欧洲(中土、中世纪)和国内(武侠、仙侠)的主打世界观设定,当然,日本的武士时期和神鬼传说、美国的西部世界和变种题材也是一个主流,等了解足够了再介绍吧。


一般来说,游戏世界观是依照游戏体验而做修改——也就是套框架,这也是为什么换皮游戏会屡试不爽。虽说在大部分网络手游上,游戏的剧情并不会占据太多比重,因为快节奏、碎片化时间的限制导致了玩家往往来不及在意游戏的剧情。


但这并不意味着游戏剧情不重要,在《游戏设计艺术》中有一个透镜四种元素——美学、故事、机制、技术,四者对于游戏都是平等的。况且,一个好的故事,往往会带来超高的评价,而好故事必须拥有一个宏大或者完整的世界观。


世界观的初定,往往会影响游戏内的UI风格和物品形状。玩家应该不会想在武侠或者中世纪中看到现代画风的产物,因为这会打破玩家心中的游戏“魔法阵”。所以任何游戏元素都应该贴近(甚至真实)于该游戏世界的设定。


中土VS中世纪


中土世界的矛盾主要源于部落之间的利益冲突,因为各个部落种族的能力不同导致了出现好战部落,从而引发战争;而中世纪的矛盾主要源于势力,要么是教会纷争要么是皇室纷争,从而引发战争。所以,对于二者的不同,很容易直观看出。


从世界观设计角度谈中土/中世纪、武侠/仙侠游戏的异同

中土(左) 中世纪(右)

以下是一些对比差异:


人物服饰:因为存在种族设定,所以中土世界的人物服饰极具部落代表性;而中世纪的服饰往往具有阶级性,因为存在地位、贫富、职业的差距。


美术色调:往往很多游戏给中土世界的色调会偏暗蓝,因为传统意义上魔法元素是蓝色的;中世纪因为追求的是真实性,所以往往会用暖色调。


建筑风格:因为二者最大的世界设定差别在于该世界是否存在魔法,所以建造风格往往差异不大。最多就是城邦和部落的差别。


交通方式:存在魔法,就会诞生魔兽,所以中土世界的飞行、入海是可以存在的;中世纪就只能靠畜力。这边影响的是快速移动时的真实感,在切换关卡、快速移动点时,如果皆用一闪而过的方式,中世纪可能就显得不够真实(可参考天国·拯救)。


从世界观设计角度谈中土/中世纪、武侠/仙侠游戏的异同

《天国·拯救》游戏截图/图源网络


战斗方式:中土主要还是突出魔法、种族特征;中世纪则是刀剑铠甲(火器)。这边影响的往往是在挖游戏的多样性(付费点)。常见的往往是围绕着装备、技能。


仙侠VS武侠


仙侠游戏,以仙剑为代表,它和武侠的最大差别在于仙剑讲述的轮回,因为存在六界,所以生死也不过是轮回的事情,而武侠讲述的是当今局势下的爱恨情仇,即使只是一心想仗剑走天涯,也得通过描述人情世故从而体现这个江湖。


从世界观设计角度谈中土/中世纪、武侠/仙侠游戏的异同

仙剑(左) 武侠(右)


以下是一些对比差异:


人物服饰:就本质来说,二者差别细微,因为都是古风。但仙剑会更多体现出六界所属,比如道士、普通人、仙、魔;而武侠虽有门派,但更注重于武功。


美术色调:仙剑风格的色调会更重,这样往往会突显环境,从而达到不同于现实的感觉;而武侠更多是写实、朴素。


从世界观设计角度谈中土/中世纪、武侠/仙侠游戏的异同

仙剑奇侠传5

从世界观设计角度谈中土/中世纪、武侠/仙侠游戏的异同

武侠手游《新笑傲江湖》

建筑风格:风格差异倒不是很大,重点在于建筑环境。仙剑的一些建筑,比如道士、魔界的所在地往往会离普通人很远,从而突显出与众不同;武侠的建筑可以按实际去设定,因为真正影响武侠的是江湖,而不是建筑(不过江湖是一种情感,需要很多东西去衬托)。


交通方式:御剑术、魔物都是仙剑的代表物;武侠往往是畜力、轻功(不过会作限制)。


战斗方式:仙剑突显是法术,而武侠突显的武功(内外功)。这往往用等级来量化。


二者对比


以上两个都是关于四种元素中的美学、机制(技术不涉及)。而故事层面,往往为了使玩家有代入感,一般设定皆是爱恨情仇,即使是自由度高的,也会让玩家清楚该做什么。例如骑砍,即使你刚开始游戏时,没被任务栏提示该做什么,但是在选择玩家属性结束的那一刻,游戏给了一个信息:开始你的旅途——即去探索世界的可能性。


所以,基本上不存在没有故事的游戏,即使是抽象游戏——象棋等。因为故事源于玩家,玩家可以主动赋予游戏故事


这里,我不打算编织一个故事,因为每个人都是故事家。本篇文章的目的是分析中土/中世纪,武侠/仙侠(仙剑)的世界设计。与其说是探究世界设计,倒不如是磨刀石,让它们各种吸引人的点更加突出。


对于中世纪,第一印象是剑盾盔甲,它们实在太具代表性了,即使是维京人、海盗都不能影响剑盾盔甲在中世纪的影响力,因为那是战士的代表物。看着集齐的一身铠甲,难道不令人心血澎湃?还有就是利用自己的军队(势力)去得到一定地位——权力,这是源于人类本能的欲望


从世界观设计角度谈中土/中世纪、武侠/仙侠游戏的异同

《骑砍2》

这些特征就为中世纪的游戏世界设计找到了一些出路。换装系统,不同于简单的背包装备栏的设计,而是会影响到玩家自身的代入感。可见的改变和脑补的差别,视觉效果永远会先引导玩家;权力的来源可能有声望、军队势力。抽象一点就是少数人战斗和大规模战斗的区别,二者各有好处,不断打磨才是关键。在追逐权力的过程中,可能会涉及玩家各种属性,可以将其利用于剧情中,增加游戏的代入感。


中土世界的游戏世界设计差别也不会太大,因为他们最大的区别只是是否存在魔法。所以大可以把各种生物都魔化、人物间的冲突变成因为种族特性而引起的、各个部落僵持而没有统一。之所以太多游戏会采用中土题材,最多的原因恐怕是设定的游戏体验都可以嵌入,即使是没有很大剧情的游戏,只要套上中土魔法元素,装备等各种付费点都可以深挖。


从世界观设计角度谈中土/中世纪、武侠/仙侠游戏的异同

游戏《中土世界》


对于武侠,每个人的理解都是不一样的。很难有一个统一的定义,不信?你可以问问自己或者喜欢武侠的人,得到的答案肯定也是不一样的。因为武侠描述的是一个江湖,本质来说就是人性。也正因为这种人性的交织,才诞生出那个得以满足所有人心中的武侠梦。仙剑也是如此,尽管是在六界闯荡,但重点的描述还是在于人性。这可能是和这类作品产生的时代感有关——毕竟作家往往会把自己的一些想法注入到作品中。


所以这边还是谈谈它们在游戏中的特征设计。


一些武侠游戏中有一个很奇怪的设定——装备。这里不是指武器,而是角色的装备栏。你见过有穿胸甲、头盔的江湖人士吗?武侠世界里有这样的人,但绝对不是传统意义上的江湖人士。可以理解的是在最开始武侠游戏的时候采取RPG模式增加游戏的可玩性,在那个网络还未便捷的时代,卡关、刷怪、爆装备并不影响游戏的乐趣——因为那时候的乐趣只能是玩这款

“有趣”的游戏


从世界观设计角度谈中土/中世纪、武侠/仙侠游戏的异同

《侠客风云传前传》


但现在依旧如此,只是在单机RPG的情况上增加了网络联机模式,这也可以理解——高效开发。可现在的时代完全是不一样的,同类竞品、各种短视频、文章充斥着用户。(当然,考虑到产品寿命等,也是可以用的,反正用户已经习惯了)


还有就是角色的技能效果,武侠世界里应该只存在运功疗伤、丹药回体,而不是仙剑里利用角色法术回血、宝物增益之类的。而技能往往会利用等级机制来量化,或者是。(当然,有时候也未必追求贴近真实,毕竟玩家本身的体验只是概念化表象,大部分玩家不会注意到细节)


事实上,我相信武侠、仙剑世界中的点,并没有完全被挖掘出来。大部分武侠只不过拿最早开发武侠、仙剑的模式去延续,但今非昔比了。当时未能表现出来的,现在或许可以。


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