遊戲發展史:《全面戰爭》系列(2)下

系列3D化時代正式到來

在前兩作,受限於當時的技能,只能做到戰鬥地圖是3D但兵模卻是2D紙片人。不過突飛猛進的硬件發展使得《全戰》系列全3D化成為順理成章,理所應當的事情。

《羅馬:全面戰爭》,革命性的改進


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羅馬:全面戰爭,開發商換成了動視


發售於04年的《羅馬:全面戰爭》絕對是CA在策略遊戲市場扔下的一顆重磅炸彈。相比於前兩部,它有了革命性的改進,那就是全3D化。

作為系列的一個新起點,《羅馬》的3D化水平很高很高。在04年該作發佈的時候,咱先看看同期的3D化策略遊戲(包括RTS,RTT,TBS等)都是什麼神仙:有暴雪的當家之作《魔獸爭霸三》(02年的混亂之治和03年的冰封王座);有Relic Software的《家園二》(03年);被EA收購的西木頭製作的《命令與征服:將軍》(03年的本體和dlc);微軟旗下的《帝國時代三》(05年一直更新到07年)

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帝國時代3


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家園2


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魔獸爭霸3


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命令與征服:將軍

這個時期的3D遊戲已經擺脫了90年代末期的粗糙,無論建模水平還是貼圖水準都慢慢的變得精細起來。面對這樣的對手,CA必須對自己精益求精,不能在畫質上落後。事實證明他們做到了。2004年《羅馬:全面戰爭》正式發佈,展現了CA不俗的開發水平。

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兩軍對壘

遊戲對於整個戰鬥地圖的表現有了很大的提升,精妙的模擬了地表的植被,加入了更多地形,並且利用更多的特效來渲染戰場肅殺的氣氛。馬蹄揚起的塵土,遠處建築燃燒產生的煙霧,如瓢潑大雨一般發射的火箭,從空中緩緩飄落的雪花……總之,地圖細節比前作有了不止一倍的提升,但更令驚歎的確是兵模部分。

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遠處升騰起的煙霧


遊戲真正建立了全3D化兵模,而不再是以前的2D貼圖小人,遊戲中的單位也並不乏細節,而且並不比同期的其他遊戲差。在遊戲中玩家可以360°無死角的欣賞每一個兵模的精細的做工,士兵千篇一律的臉(沒辦法,還是技術所限,但還是能看出五官的),散發著寒氣的刀劍,片片分明的板條甲。而且遊戲內的單位也引入了碰撞體積和物理引擎的設計,騎兵和戰車可以衝進敵群將敵人撞飛並造成傷害(也是從本作開始引入了碰撞傷害的概念,綜合地形和衝鋒加成進行計算),高大的戰象可以踩踏敵軍,飛矢和標槍可以被盾牌彈飛落在地上。而且還值得一提的是,遊戲設計了兵模與兵模之間的搏殺動作,雖然看起來有點粗糙類似於隔空打架但還是有很大的意義的。

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注意模型的精細度,而且CA還獨立設計了搏殺動作

而且遊戲對於攻城戰作了細化,如果不怕損耗完全可以選擇將敵人圍困致死;也可以選擇強攻,其中還有投石機砸門砸牆、衝城錐雲梯攻城塔挖地道而言等多種方式;對於防守方可以選擇死守城牆,也可以退守城內和敵人打巷戰,當然也可以選擇突圍和敵人決一死戰。

遊戲發展史:《全面戰爭》系列(2)下

原力雲梯

而且在保證這樣的畫面質量下,《羅馬》仍能保證同屏近萬人(我記得遊戲內人數最多的部隊數量是240,一共可以同時上場40支部隊也就是240*40=9600人),不過帶來的配置需求也是極其恐怖的,U卡通吃。。。

至於大戰略上,三家羅馬一家元老院的設定非常吸引人,元老院還會不時發佈任務;初始只開放三家羅馬,其他勢力要在戰役中解鎖才能使用大大增強了玩家對遊戲的興趣;遊戲裡的勢力非常多,也就意味著兵種極其豐富,增強了遊戲性……當然,最關鍵的是家族系統進行了創新,玩家要花費更多時間來培養家族,來獲得更大的收益。不過遊戲某些機制上還是有問題,比如人口爆炸會帶來很多骯髒度,進而出現穩定度爆炸的情況,直接一遍遍的等自己的城叛亂然後屠城來控制人口。。。

而且在多人聯機對戰方面做的也不錯,兩個玩家可以通過互聯網對戰來獲得與活生生的人而不是AI鬥智鬥勇的樂趣。

總之,《羅馬》作為《全站》系列第一次全3D話非常成功,口碑金錢雙豐收,在04年和05年的銷量接近100萬。不過CA並沒有滿足於此,他們在《羅馬》未開發完只是就著手準備了下一部驚世之作。

眾多MOD玩家的樂土《中世紀2:全面戰爭》

CA在很早的時候為了打入澳大利亞遊戲市場,就建立了昆士蘭分部,也就是說CA在開發項目的同時還會有多餘的人力物力。但是畢竟CA的體量在那,像隔壁動視一樣三個工作組,每三年輪班倒保證年貨召喚一年一部,對於CA來說也不現實。

所以據提姆 ·安塞爾,也就是CA創始人介紹,他們在《羅馬》之後就採取了這樣的策略:在一部作品開發階段到一定階段之後,便成立新的小組來開發新的作品,一開始只有幾個人組成的主創團隊來討論遊戲的方向內容和要素,然後當上一部作品進入到尾聲階段後便逐步的抽出技術骨幹來對遊戲的基本框架進行開發,然後上部遊戲開發完成後便集中力量對下一部遊戲進行開發,留下小部分人對上部作品進行補充,包括更新和DLC的製作,同時根據市場反應來修正開發方向,如此循環。所以當《羅馬》熱賣的時候下一部作品——《中世紀2》已經進入了開發階段,從某種意義上來說該作在技術層面上是《羅馬》的增強版。

遊戲發展史:《全面戰爭》系列(2)下


《中世紀2》將前作的優點發揚光大,從畫面上可以看出雖說還是延續使用了《羅馬:全面戰爭》的源代碼,但是相比前作,圖象引擎有了很大提升,首次引入了人物圖象組裝系統,使得人物不再千人一面;另外戰場繪圖和天氣系統也更加完善,建模精細度和貼圖材質也有了很大的提升。

遊戲發展史:《全面戰爭》系列(2)下

而且動作系統也得到了加強,我們可以看到士兵之間迅速、激烈的肉搏戰。步兵格擋、避開攻擊,擊殺目標,整個過程一氣呵成。

遊戲發展史:《全面戰爭》系列(2)下

戰略上加強了家族樹系統,完善了人口機制和稅收機制,並且讓宗教和文化因素更動態化,更有挑戰性。而且改善了戰略ai,讓敵人會以更令人意料之外的行動來對你發出挑戰。

但是,《中世紀2》更讓人津津樂道的地方在於多如繁星的mod。相對於前作來說,CA對於《中世紀2》mod工作者的支持力度非常大,提供的mod工具也非常完善,有技術能力的玩家們可以以《中世紀2》為基礎,開發出形形色色多種多樣的mod,有西方題材的,有東方題材的,有魔幻題材的……如此繁多且內容豐富的mod讓玩家們眼花繚亂,以至於到了後來容量不過一個G都不好意思叫mod……

總之,《中世紀2》對於富有想象力mod開發者來說是天堂,是一片樂土,也是玩家們的樂土,不同的mod刺激下這款遊戲的生命力甚至持續到現在還在有人更新mod,不過也正是因為這款遊戲太老了,《中世紀2》的貼吧已經成為吧友們嘮閒嗑的場所,甚至出現了“你居然可以在《中世紀2》的貼吧裡談論中世紀2”這一打趣的說法。

小結

這是《全戰》系列全3D化的最初兩部作品,從客觀角度來說相當成功,同時這兩部作品也是CA工作室的一個轉折點,力爭向歐美市場打開銷路的日本世嘉在2005年收購了CA工作室,並使之擁有了世嘉歐洲分公司的地位。有了世嘉的雄厚財力,CA決定繼續在《全面戰爭》上大展身手,四部的冷兵器時代已經玩膩了?歡迎來到排槍和大炮的世界吧!這才是男人的浪漫!下篇我們要著重講講的就是《帝國:全面戰爭》和《拿破:侖全面戰爭》這兩部作品。

我是御伽眾,今年二十週歲,是個窮學生,我最大的願望就是隨隨便便做一個播客,快快樂樂做一個學生,堂堂正正做一個人。


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