頭鐵運營商啃下國內大廠都難啃的硬骨頭,電競化的道路到底正確嗎

頭鐵運營商啃下國內大廠都難啃的硬骨頭,電競化的道路到底正確嗎

說到電競,你會想到什麼?MOBA?RTS?或者FPS?

亦或者是格鬥,這種你一拳我一腳比拼反應和手速的遊戲。

但你絕對不會把RPG列入電競的行列。


頭鐵運營商啃下國內大廠都難啃的硬骨頭,電競化的道路到底正確嗎


原因很簡單,涉及到養成、裝備和屬性的RPG從來都是最難保證公平性的遊戲類型。

大部分RPG遊戲都有養成系統,金錢投入的多少直接影響到到角色屬性。土豪大量氪金後,其角色屬性會和普通玩家迅速拉開距離。競技場一開,基本是以屠殺的結局收尾,很難有公平性可言。

但有一款RPG遊戲卻想迎難而上。它辦了4年的競技大師賽,如今還辦起了職業聯賽。這款遊戲是《劍網3》。


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製作人郭煒煒坦承《劍網3》做電競很難,“一個RPG要能達到一個大眾的觀賞程度很難。我們沒做過,也沒有類似的MMORPG案例可以參考”。但劍網3做電競並不含糊。官方數據顯示,《劍網3》競技大師賽的總獎金池已達343萬;首個職業聯賽賽季末,西山居拿出470萬元人民幣作為聯盟獎勵,用於激勵俱樂部發展。

這樣的獎金池,對比如今的英雄聯盟、DOTA2,當然無法比;但對於一個剛剛發展電競的RPG遊戲來說,已屬不菲。畢竟,英雄聯盟剛開始舉辦電競賽事,冠軍獎金也不過20萬。


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獎金高,玩家當然喜聞樂見。但電競玩家其實是很挑剔的。遊戲不平衡,競技性不足,觀賞性不足,缺乏賽制體系,這些都是致命的。

西山居就一個字:改。

裝備影響屬性?西山居推出新的比賽系統“拭劍園”,讓選手使用同一水平裝備競技。觀賞性不足?切磋、野外PVP、押鏢、戰場、大小攻防、競技場,你能想到的競技玩法,西山居全部開發,還配上了回放系統。郭煒煒說,每一年直播的界面、OB界面和整個攝像機其實都一直在改進,這些全是根據比賽,從研發開始去做定製化的。

而賽制也逐漸形成體系。普通玩家可以打天梯,參加校園賽;進階玩家可以參加大師賽;職業玩家也有了職業聯賽,還引入了俱樂部機制。

一系列操作之後,數據亮了。

第一屆大師賽的觀看人次只有132萬,但到了第三屆,觀看峰值接近1200萬,是首屆的9倍。這些數據足以說明西山居已經通過不斷的摸索在一個新的領域——rpg電競走上了自己的道路。


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國家在對電競這方面的扶持力度這些年是越來越高,電競甚至登上了亞運會的表演項目。而電競化對於每一款遊戲來說都是一個最好的發展方向,也是應運國家政策的一個良好發展方向。如果每個遊戲廠商都可以把自己的遊戲往電競化方向發展的話,相信對於我國的電競發展會是一個極大的促力。


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