快感与深度兼具,在“视野之外”稳步前行的古典FPS

说起第一人称射击(FPS)游戏,多数人的第一印象是那些时下热门的竞技类作品。

对于主流玩家们来说,FPS游戏的最大乐趣无疑在于与其他玩家同台对抗,同时也能够与更多不同的玩家一起合作协力,而这也就意味着在竞技类FPS游戏当中,往往每一局游戏的体验都是截然不同,进而能够持续从中获得新鲜感和游戏乐趣。

因此,目前多数游戏厂商都相继开始减少单机类FPS游戏的产量,甚至连许多作品当中的单机战役流程体量也逐渐遭到削减,而这就使得市面上的单机类FPS游戏逐渐开始变得稀罕。

快感与深度兼具,在“视野之外”稳步前行的古典FPS

相比较而言,单机线性FPS能够营造出与多人竞技类作品截然不同的游戏体验,让玩家在游戏当中能够感受到质量更高的游戏氛围,这些作品有的注重战斗体验、有的则是注重沉浸式交互,而还有的则是注重剧情叙事,如果从主流市场当中退下来,而其实能够在二线领域当中发掘出不少十分优秀的作品。

而这其中就包含了古典FPS这个曾经红极一时,但如今却并无太多人关注的游戏类型,很大程度上,可以说古典FPS游戏就是现代FPS的发展雏形,值得庆幸的是这一独特的游戏类型时至今日在几个颇具知名的IP的带动下,才没有落得消亡的命运。

“爽”并非全部

提起古典FPS,或许多数人难以理解着是一种什么样的游戏类型,而在接触过这类作品的多数人的理解当中,所谓古典通常都是主角身上揣着十多把武器好似一个“移动军火库”,孤身一人面对如潮水一般涌来的敌人,只需要掏出武器扣下扳机将它们尽数轰杀至渣即可,不需要过多在意游戏当中的其他元素,甚至都不需要思考,伴随着动感激烈的BGM和残肢横飞的命中效果,玩家要做的只有移动、瞄准和按下开火键而已。

虽然这样说其实并没有什么问题,但实际上倘若一款FPS就仅仅只有这些内容,那还着实有些单调,玩上一会就可能令人感到乏味,而如果仅仅只是这么简单,也绝对不足以支撑这个游戏类型能够延续至今。

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在业内比较有代表性的古典FPS系列作品,则主要有《毁灭战士》、《影子武士》、《英雄萨姆》等等,而在体验过这些作品之后则其实不难发现,这些作品当中除去上述的这些内容,其实还有许多值得一提的特点。

例如看上去错综复杂但实际上井然有序的游戏关卡,隐藏在场景各处等待玩家去发现的“秘密”(多数古典FPS倾向于将隐藏收集称之为秘密),以及尝试主角所拥有的十几把武器相互组合之后呈现出的效果,在面对种类各异的敌人时所应该制定什么样的打法等等。

而将这些部分拿出来单看,则甚至可以说时下的众多现代线性FPS甚至都不曾具备这些元素,虽然古典FPS游戏看上去很干脆直接,但或许那些没有这些深度系统的FPS反而要更加轻松直接。

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通常在古典FPS游戏当中,尽管玩家能够使用十多种武器,但也并非是一上来全都塞给玩家,这类游戏通常拥有一个较为平顺的难度上升曲线。

起初玩家所使用的武器威力不大,而敌人的强度往往也比较弱小,而在后续的过程当中玩家将会递进式的获取威力更大的武器,与此同时敌人的种类也会变得更加丰富,攻击方式也开始变得更加多样,届时玩家也需要根据敌人的种类来切换效果合适的武器进行对抗。

后期各种各样的敌人汇聚一堂时,则玩家在战斗当中切换武器的频率也需要顺势增加,这一过程在外人看来好像游戏的战斗特别过瘾,但等到实际亲自操作起来则极有可能是倾向于把大威力武器一直留着舍不得用,从而让战斗过程变得更加胶着。

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古典游戏也可以很“新”

不可否认,古典FPS游戏很大程度上无论是在游玩方式还是自爱游戏系统上的设计都要比现代FPS简单很多,但凡一个玩过FPS的玩家都能够拿上手直接开玩,而倘若让一个经常接触现代FPS、但却从未接触过古典FPS的玩家来尝试这一类型,则十有八九难以跟得上游戏的节奏,甚至很快就能成为其他敌人的枪下亡魂。

在现代FPS游戏当中,通常鼓励玩家使用半躲半打的游戏节奏进行游戏,同时往往只有在玩家静止的状态下才能够获得最精准的射击精度,而古典FPS游戏的节奏却是正好完全相反,鼓励玩家勇于直面敌人,需要玩家通过移动来躲避敌人的进攻才能够将枪管杵到敌人的脸上尽情宣泄,而游戏当中也并没有散射或是后坐力这些系统,相较之下古典FPS游戏的操作甚至还更加困难。

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除此之外,很多人所认为的“古典FPS”就是那种上个世纪伪3D画面纸片人敌人的游戏风格,虽说当下有很多走古典FPS风格的作品都倾向于使用这种游戏画面风格,但这并不意味着古典FPS就不能拥有与业内主流并肩的游戏画面表现。

例如后来迎来重启的《毁灭战士》以及《影子武士》都有着同时期较为优秀的画面表现,并且为了能够加强游戏当中的战斗体验反馈,同时也在游戏的特效、物理等效果设计上下了很多功夫,对游戏的交互性以及游戏体验得到与时俱进的提升。

另一方面,多数作品当中的许多探索收集要素也都非常花心思地埋藏在地图当中,通常这类作品中的地图内容设计皆为“所见皆所能及”,而非是时下多数作品中只能看看而已的设计,除了屠杀敌人,在地图当中探索并发现秘密也可谓是古典FPS游戏的乐趣之一。

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而在重启之后的《毁灭战士(包含永恒)》当中,则其实能够察觉到游戏当中为了迎合现代玩家的游戏风格,为游戏当中加入了更多的可交互内容,并且对整体的游戏性进行了强化,比如对双管霰弹枪进行升级之后可以为其装备抓钩,可以将自己快速拉近至敌人面前打上一记满伤害输出,亦或是在弹药打空的情况下掏出电锯撕裂敌人以获得更多的弹药。

另一边,在即将发售的《影子武士3》当中也引入了钩爪和跑酷元素让角色的移动方式更加多样,同时游戏当中也加入了许多场景陷阱设计,能够让玩家在战斗时对其加以利用,而这些机制的设计皆是从众多现代动作游戏当中所获得的其实,也就意味着即便古典FPS的核心玩法复古,但也可以通过现代化的设计使其获得更好的游戏体验。

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结语

在一线厂商看来,即便是单机FPS早已是不具有太多商业价值的存在,更不用说比现代单机FPS更加复古且小众的古典FPS,而多数接触过古典FPS的玩家则大多都能够感受到这类作品与其他作品之间存在的差距,并且能够表示发自内心的喜爱。“怀旧”并不意味守旧,玩家之所以喜爱这类作品则主要还是因为这些作品本身有着足够的吸引力,而只要有人能够了解这其中的深度,则这个游戏类型则仍将继续长久延续下去。


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