最後生還者2的好評比差評多了,為什麼我們能聽到的仍只有罵聲?


劇透警告:本欄目包含對《最後生還者 第二部》部分關鍵劇情的討論,如果你還沒有通關,可以考慮之後再來收看。

提要:文中圖片附有我這段時間跟朋友討論劇情時畫的簡要劇情剖析,如果只關心劇情相關內容的玩家,不想聽我碎碎唸的,可以只看圖片。

最後生還者2的好評比差評多了,為什麼我們能聽到的仍只有罵聲?

本文為我在6月23號於B站發佈的《最後生還者2》評測文章和視頻的後續內容,如果還沒看過的玩家可以先去參觀

大家好,我是威廉。

在發佈《最後生還者 第二部》的評測之前,我把我的稿子給很多讀者和朋友看了。大家紛紛建議我吸取教訓,不要再跟輿論對幹,或者至少,表達得剋制一點。

我聽取了後一種建議,於是,在正式評測中,我的表達更剋制,用詞更審慎,觀點更中立。

可遺憾的是,我最後收到的辱罵和詆譭,卻仍然十倍於之前評測《太吾繪卷》的文章。

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人身攻擊就不提了,甚至還有人就因為這麼一個視頻,將我所有的視頻全部舉報了一遍,最後還洋洋得意地跟我炫耀。

威廉只是一個邊緣自媒體,都有這麼隆重的待遇,可想而知,那些頑皮狗的編劇和演員都在這場爭議中受到了怎樣的暴力。

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如果你在幾年前,警告我

有人會因為僅僅是對某一個遊戲的看法不同,僅僅是因為我喜歡某個遊戲而他不喜歡,就能對我發起如此惡毒的攻擊,我肯定根本不會相信。

可這個世界就是這麼魔幻,血淋淋的事實就這麼擺在眼前。

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直到今天,我的視頻和文章下面收到的評論,仍然多數都是對《最後生還者 第二部》的憤怒差評。

可奇怪的是,前幾天我無意間去看了看目前《最後生還者 第二部》的評價,竟然發現Metacritic上的好評數已經比差評多了近10,000條,國內的部分遊戲媒體上,這個差距甚至更加懸殊。

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於是,我便有了今天的疑問:

兩個月後,《最後生還者 第二部》的好評比差評還多了,為什麼我們能聽到的卻仍然只有罵聲?

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很多觀眾曾建議我做個完整的劇情分析,反駁那些批判遊戲的人。但我並不希望通過這種方式來探討今天的問題。

不,我不會再去“洗地”這個遊戲了,我從很早的時候就已經在知乎學乖,不再跟人在互聯網上進行任何爭論,只想通過自己的內容,闡述自己的觀點。具體為什麼,後面也會提到。

總之,這期欄目的主旨,是想跟大家分享我在這次《最後生還者 第二部》的爭議旋渦中,冒出的一些很有意思的想法,這些想法不但能闡述這個遊戲的終極命題,還能與現實聯繫起來,解釋為什麼我們所處的這個網絡社會,打罵聲永遠最響亮。

如果你讓我用最簡單的表述去總結《最後生還者 第二部》的劇情內涵,我會用四個字:換位思考。

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而這個遊戲也正是毀在這四個字上。

因為,它的導演和編劇竟然天真到,想要讓所有玩家也去跟著換位思考;所有的媒體編輯、以及喜歡這個遊戲的評測者和玩家,竟然都覺得換位思考是件很容易理解的事。

恰恰相反,這四個字說來簡單,但卻是人類這個種群自誕生以來最難做到的一件事。

如果換位思考這個能力,是跟性和暴力一樣的人類本能,那麼人類的歷史就不會是一部戰爭和毀滅史了。

不僅僅是歷史,我們在各種藝術作品中,也常常去暢想“如果現代社會毀滅了,世界會是什麼樣?”,而這樣的暢想,最後往往殊途同歸——

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這些世界往往都是秩序崩塌、道德淪喪、戰火連天,人類迴歸到暴力和盲從的天性,或以親緣、或以宗教、或以強權,形成一個個小小的封閉群體,一邊謀求自身的生存和利益,一邊彼此爭奪和對抗。

比如《長路》、《瘋狂的麥克斯》、《行屍走肉》,遊戲作品中更是如此,《輻射》是這樣,《地鐵》是這樣,《最後生還者》也是這樣。

為什麼在這樣的設定中,衝突和暴力永遠都是主旋律?

正是因為在這樣的一個世界裡,人們彼此溝通理解的渠道都被阻斷了,換位思考的可能都被扼殺了,法制和道德的缺失,更是讓施暴的成本變成了零——老子既然可以直接殺了你,幹嘛還費那個勁理解你?

於是,暴力和毀滅,便成了終結分歧的最簡單手段。

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其實,我們的互聯網,也是這麼一個世界。

只不過唯一的區別是,互聯網的信息渠道不是太少,而是太多,多到爆炸。當這麼多的信息鋪天蓋地地湧來,一個人無法應對時,它的效果其實跟完全沒有信息是一樣的。

那麼,當信息龐雜到無法處理,無法理解的時候,我們傾向於怎麼辦呢?

我們更傾向於把事情簡單化,情緒極端化。

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情緒越極端,生活越簡單。

當所有的事情都可以簡單地分成是或否、對或錯、好或壞、死或生時,一個人接受或屏蔽信息的效率就大大增強了。

另一方面,互聯網又給了所有人一個安安全全、舒舒服服地呆在屏幕後面,沒有來自群體、社會或道德的約束,隨心所欲、隨時隨地表達意見的環境。

那麼,當我們處在這樣的環境之下——每個人都如此急於表達自己,但同時又都傾向於把信息簡單化、極端化的時候,我們的世界最終變成了什麼樣?

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分化、對立、衝突,我們放棄了理解,放棄了換位思考。

慢慢地,我們從自己的物種基因深處意識到,在這樣的環境裡,分析和論證沒有屁用,理智和同理心屬於弱者,而暴力和毀滅才是消除分歧、處理異議的最有效手段。

於是,當我們愛某樣東西或是恨某樣東西的時候,我們本能的第一反應,不是用理智、客觀的方式去討論問題、表達觀點,而是用大聲、粗暴的方式去宣洩情緒、佔據高地。

我們首先想到的,不是盡力讓自己的觀點站得住腳,不是用換位思考去理解不同的觀點,而是“摧毀那些跟我唱反調的人”。

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為了加強攻擊力,我們根據“同意我的(友軍)”和“不同意我的(敵軍)”這樣簡單直接的分類法,自動自發地形成了一個個封閉的小群體,以團戰的形式一決勝負。

贊同我的,加入進來;反對我的,一概摧毀。

所謂“飯圈”、“舉報”、“XX黨”、“鄙視鏈”、“孝子”、“黑子”,莫不是這種行為模式下的產物,遊戲圈的《最後生還者 第二部》爭議事件,抑或是最近的《賽博朋克2077》主播配音事件,只不過是這種互聯網大環境下的冰山一角。

在這樣的互聯網中,從簡單的S和B構成的字母組合,到複製粘貼現成的模板,再到長篇累牘的詛咒、謾罵、詆譭,這些暴力的成本統統是0,可反對這些暴力的成本卻高得可怕——畢竟大家只是想玩個遊戲,誰也不想做出頭鳥,好處半點沒有,還會惹來一身惡臭。

於是,崇尚暴力的人就越來越變本加厲,而反對暴力的人則越來越噤若寒蟬。然後異議便被掩蓋,公正亦被埋藏。

類似的真實例子,歷史長河之中不勝枚舉。

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在這個意義上,可以說《最後生還者 第二部》不僅在遊戲中證明了自己“反暴力”的觀點,它在現實世界中,也證明了“網絡暴力”的可怕之處,只不過,代價是犧牲了自己。

隨著二週目流程的逐漸深入,不急著做內容的我有了更多的時間去仔細品味這個遊戲。到了今天,我仍堅持我在評測中的看法——《最後生還者第二部》有它的問題,但它絕不至於淪落到今天的境遇。

它的最大敗筆,就是在市場和受眾認知上出現了巨大的偏差,在某些方面甚至還反其道而行之。但卻把唯一的解釋,深埋在層層絲繭之中,希望玩家自己慢慢抽開。

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遺憾的是,正如我上面所說,互聯網時代的玩家卻更喜歡簡單的、引起舒適的內容,在表達自我情緒和意見時,更是如此。

“主角怎麼能犯錯?怎麼能死呢?”、“怎麼能讓我操作‘壞人’呢?”、“怎麼能放過對方呢?復仇就是要殺光啊!”、“閃過一個畫面、說一句話就聖母了?不合邏輯!”、“白左劇情!垃圾編劇!”、“喬爾死了就卸載!”……

越直白、越武斷的邏輯,就帶來越極端、越主觀的情緒。

這讓我又想起了《權力的遊戲》第一季剛出的時候,描寫了一整季的“主角”艾德·史塔克卻在季尾迎來了比喬爾還窩囊的死亡。那個時候很多人也在狂罵,覺得這劇爛透了。

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《權力的遊戲》第一季真的爛嗎?不是,只是那個時候的觀眾,接受不了這種敘事,更別提費心去把衝突背後的複雜敘事和人物線索串聯起來——畢竟美劇跟遊戲一樣篇幅有限,看過原著《冰與火之歌》的人又鳳毛麟角。

《冰與火之歌》的封神,正是因為小說載體的篇幅巨大,細節繁多,才可以基於“換位思考”,將透過不同角色視角進行的那種“模糊是非”、“凡人皆死”的敘事,詮釋到了極致。

正如史塔克和蘭尼斯特兩家一樣,艾比和艾莉的故事其實如出一轍。實際上,甚至殺害喬爾的艾比還比艾莉更符合各種意義上“好人”的定義。

這樣的設定,在習慣了“主角強無敵、我即是正義”的互聯網遊戲圈,算是怎樣的一種顛覆?會引起怎樣的一種憤怒?這種極端的憤怒會蓋過其他聲音,會摧毀不同意見嗎?

遊戲發售的兩個月來,事實一清二楚。

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為什麼我不就《最後生還者 第二部》的每處劇情、每處轉折、每處設定,去跟人爭論到底?

因為我早已從以前在知乎的長期“對線”中發現,不論你花費多少心血,付出多少努力,其實你都無法在互聯網上說服任何人,因為就算你真的說服了,對方也絕不會承認。

因為網絡爭論的基礎,大都不是建立在“互相理解”、“換位思考”的立場上。這就是互聯網交流的本質,只求同,不存異。

所以,與其做這樣的無用功,我倒不如把這個規律本身說出來,剩下的事實,想去看的人自然都會看到。

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通關《最後生還者 第二部》之後,我自己在Metacritic也留了一條評價,其中有一句是:

“don't let hatred blind you, just like everyone else in this game.”

這句話放在遊戲評論之外也一樣適用。雖然希望人人都能理智審慎、友善待人,人人都能相互理解、換位思考,是一個特別遙不可及的“白左聖母”夢,但我至少很高興自己能把想說的話說出來:

“不要被仇恨矇蔽了雙眼,就像這個遊戲裡的所有人一樣。”

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