「星际争霸2」TvP三更快一定更好吗?开局工人数增加带来的影响

自虚空之遗上线以来的这五年中,无数精彩绝伦的比赛依旧历历在目。尽管在很大程度上大家都认为虚空之遗是星际争霸2最成功的一部资料片,但是其在经济系统上的变化却对游戏产生了意想不到的作用。本文就虚空之遗中将开局工人数量由6个调整为12个带来的影响进行了讨论。

引言

2019年年底,玩家社区总体上对当时的游戏状态持批评态度。尽管平衡补丁和地图更迭备受关注,但是开局时工人数量变化的影响在很大程度上被忽略了。在自由之翼和虫群之心时,游戏开局时的工人数量都是6个,但进入虚空之遗之后这一数字整整翻了一倍。本文并不会关注平衡性问题,而是侧重于讨论开局工人数量翻倍带来的负面效果。

首先,我们将一同回顾虚空之遗资料片在经济系统上的具体改动;其次,我将提出工人数量变化所导致的三个结果;然后,我将分析这三个因素所带来的一系列负面影响;最后,我将讨论这是如何影响相关玩家的。

背景

2014年年底暴雪宣布《虚空之遗》资料片的同时,也引入了全新的经济系统。两项主要改变如下:


1. 资源调整

为了鼓励玩家打得更具有侵略性,我们打算提供更多进攻空间。因此,我们将晶体矿脉和瓦斯气泉的储量下调了33%,从而使玩家进行更快的扩张。这应当与我们对各种族兵种进行的调整一起使游戏中期的攻势进一步变得有效和可行。

现在晶体矿脉储量是1000点而非1500点;

现在瓦斯气泉储量是1700点而非2500点。


2. 起始工人数量

为了减少游戏前期无事可做的空白时间,我们将起始工人数量由6个上调到12个。指挥中心、星核枢纽和孵化场提供的补给数量也会相应增加以适应这一改动。

这些改动旨在带来“更具节奏感的游戏体验”,与暴雪为虚空之遗设下的七个目标一致。这七个目标具体如下:

1) 更频繁的交战

2) 更多的骚扰选择

3) 持续进攻的动力

4) 双方都有操作空间

5) 决战时的精细操作

6) 更好地区分玩家技战术水平

7) 提升设计时处于弱势的单位/技能的表现/

简而言之,相比虫群之心,虚空之遗鼓励玩家勤控图、常出门,从而使他们可能同时在多个地方交战。由于僵持局面和龟缩憋憋乐已被认为是虫群之心游戏性下的负面产物,这项设计目标合乎情理。但是,尽管新的经济系统如预期般提高了游戏质量,但也一样带来了预料之外的副产物,从而对于星际争霸2这样一款即时战略游戏产生了负面影响。本文主要关注起始工人数量由6调整至12的负面产物。

起始工人数量变化的结果

在本节中,我将说明上调起始工人数量带来的三种显而易见的后果。这为我在下一节中对其产生的负面影响的论证奠定了基础。

游戏前期阶段的缩短

加快游戏节奏以让星际争霸2中的对抗更加激烈是暴雪希望在虚空之遗中实现的主要改变之一。为了实现这一目标,起始工人数量翻倍可以提高开局的资源采集率,让玩家可以更快获得自己想要的建筑、单位和升级。这一方面的提速使游戏前期阶段的持续时间缩短了。

通常来说,游戏由早期向中期的过渡是由相关目标的改变而引起的。比如,TvP中人族通常会处于守势,直到兴奋剂完成后再进行推进。同理,虫族在飞龙成型之前也会尽量避免遭受损失。因此,获得具有战略意义升级(如兴奋剂)或单位(如飞龙)所需时间的缩短导致了游戏前期阶段的缩短,让游戏更快地进入中期。

起始阶段的资源比率

虽然起始工人数量翻倍提高了开局阶段的采矿效率,但水晶采集上的增量是要多于瓦斯的。这是因为,即使工人数量增加了一倍,下面几个因素也保持不变:

1. 单个工人采集水晶和瓦斯的效率

2. 气矿的建造时间

3. 可采集一个气矿的有效工人数量

在建造气矿的时候,虚空之遗中采矿的工人数量是高于虫群之心的。因此,虚空之遗中采集到的水晶数量要更高一些,而气矿完成后,采气的有效工人数量依旧是3个。所以,尽管开局工人增多了,但实际上只有水晶矿的采集效率大大提高了,气矿则没有。

当然,相较虫群之心而言,虚空之遗早期多采的晶矿可以让玩家二气开得更早。尽管如此,三个采气工人数量的限制使瓦斯的采集效率保持不变,而晶矿的采集效率则随工人数量的增加而提升。这导致虚空之遗中开采二气的时间比虫群之心要早很多,这一方法可以平衡矿气采集率。

达到满采速度更快

起始工人数量的增加让玩家可以更早地达到饱和工人数量。通常情况下,一旦达到最佳工人数量,我们就会停止继续生产工人。对于标准的后期游戏而言,最佳工人数量大概是70。现在,自游戏开始就增加6个工人,从而让玩家可以更快达到最佳工人数量。但是必须指出一点,改动前后的时间之差并不是额外补充六个工人所需的时间那么简单。起始阶段额外的工人让玩家的二矿进度加快,所以提高工人生产效率的时间点也相应提前了。而这反过来又让三矿变得更早,从而让玩家可以更迅速地达到饱和工人数量。

上述结果副产物带来的不良影响

我上面列出的三个因素相互作用,产生了一系列副产物,其带来的不良影响降低了星际争霸2作为作为一款即时战略游戏的质量。

战略决策上机会成本的降低

一个好的即时战略游戏应当允许玩家做出本质上真正异于他人的抉择。在星际争霸2中,玩家可以在经济、科技和兵力三者中选择其一作为发展重点。如果选择经济型开局,那就应当省下一定晶矿进行扩张。如果选择暴兵,那以人族为例,就应当以相同数量的资源补充产兵建筑并训练单位。一份资源没法掰成两份用。

虫群之心的建造流程很好地说明了战略决策中的机会成本。如果有人决定野2bb并且持续出机枪的话,那他是无法匀出额外的资源攀科技或是扩张经济的。恰恰相反,虚空之遗中野2bb仅仅是一个战术选择,前期压制后就能平稳过渡到标准的中后期运营局面。 以下列两个最近的VOD(https://www.bilibili.com/video/av67412059 67:34;https://www.bilibili.com/video/av66655785?p=4 22:14 )为例,Maru野2bb出机枪进行前压,同时家里放下了VF(当然后续还有VS等等科技建筑)和二基地(经济扩张)。因此,虚空之遗中额外的工人让玩家可以同时获得经济、科技和兵力

。不过,有人认为虫群之心的野2bb更类似于虚空之遗的野4bb。虽然这种说法不无道理,但这已经偏离了我们所讨论的话题,即不同流程上机会成本间的差异。据我所知,虫群之心并没有哪种开局可以让玩家三者兼备。

让玩家同时拥有经济、科技和兵力究竟是不是好事?我认为并不是,因为这减少了抉择上的多样性和独特性。基于此,让我们来看下一点。

游戏前期抉择的减少

起始工人数量的增加导致开局和流程之间的区分度降低了。首先,我们得搞清楚开局和流程之间的具体区别。开局是游戏开始时的一组精确的建造顺序,如16农民气矿死神双开或裸双,它在游戏开始前就已决定,不受对手决策的干扰。而流程则是对战略选择的一种宽泛描述,比如盾牌timing一波等等。厘清两者的不同可以让我们稍后更好地理解建造顺序的含义。

千篇一律的开局

尽管建造顺序块的概念(译者注:即把具体流程拆成一块一块根据实际情况自行选择,详见上篇TvP 3-1-1运营流程)强调过选择不同开局后仍可延续相同的流程,但虫群之心中的开局比虚空之遗的区别更多,意义更大。虫群之心的先气开意味着科技开,二基地进度也相应滞后。以TaeJa的先气投地雷为例,人族选用单气1-1-1的科技开,从而推迟了扩张。这一打法的目标是尽早打伤对手经济,然后转型进入中后期,效果取决于前期进攻所得。这与单BB双开接1-1-1投地雷的打法有天壤之别。后者选用了一个标准的二矿开局,投地雷只是一种骚扰和侦察手段,效果也并不完全依赖于骚扰的结果。

到虚空之遗之后,虫群之心中诸如此类由开局不同而导致的战略分化也就销声匿迹了。虚空之遗中人族最常用的两种开局是15农民死神开矿(先气)和16农民死神开矿(先BB)。当BB完成后,前者比后者多50气,但是晶矿较少。这一资源上的区别对早期游戏细节有一定影响。但是,不同于我此前举的虫群之心的例子,虚空之遗的这两个开局在在战略层面上并没有更大的不同。追本溯源,其根本原因在于开局时资源比率的差异。12工人开局带来的额外晶体矿收入让玩家即使早开气也可以快速扩张。所以,较虫群之心而言,虚空之遗的开局变得千篇一律,其与战略选择的相关度也降低了。

更快达到收敛点

现在,让我们从开局转到流程上来。根据收敛点的概念,无论运营流程如何,它们都会收敛到标准收敛点上。虽然虫群之心和虚空之遗的收敛点相同,例如人族的3-1-1,但是虚空之遗的经济加速会导致流程更快收敛到收敛点。这弭平了各种战略选择的差异。

让我们以PvT中神族的一个常见收敛点为例。非VS开常收敛于两矿3BG,1VR和VC。神族在单BG双开后必须在VC和VR科技中做出选择,不管怎样,稍后他们都会补齐另一项科技建筑以达到收敛点。在虫群之心的时候,神族在放下第一个科技建筑后等待放下第二个科技建筑的时间比现在要长一些,因此神族在相当长的一段时间内局限于第一条科技线。在这一时间上的差异影响了科技线选择的意义。

这同样可以扩展到游戏中期。比如说,人族常会达到两矿的3-1-1收敛点,玩家此时要决定是补齐5BB还是放下三基地(假设他不打算两矿一波)。前者可以让人族在兵力上暂时占优,而后者则以其更好的经济情况能让人族舒服地进入后期。虚空之遗的经济提速在两方面减轻了这一抉择的影响。其一,与前文神族科技选择的例子类似,两套流程在时间差异上的减少让这一抉择变得不再那么重要;其二,虚空之遗中能更快达到满采工人数量,这也降低了相对较早的三基地的战略价值。早点放下的三基地一轮一轮地生产新工人,以增加工人数量的方法加速经济的发展。但考虑到虚空之遗中达到满采工人数量的速度更快,三基地所需生产工人的轮次也相应减少了。因此,经济提速之后流程选择上理应带来收益也降低了,这一抉择的意义也变小了。

更浅显的战术博弈

虽说听起来似乎违反直觉,但是随着玩家可以更快地获得更多选择,虚空之遗中的战术博弈变得浅层化了。通常来说,由于高水平的玩家总能做出更好的选择,选择的多样性可以更好区分玩家的水平从而增加游戏的深度。然而这事实上对星际争霸2这种信息不全的游戏产生了负面影响。曾担任星际争霸2首席设计师的Dustin Browder在2011年的游戏开发者大会上就此进行了讨论,他表示(详见VOD https://b23.tv/av43302315 53’之后):

“过多的单位意味着职业选手大多靠猜……星际争霸是一个强调侦察的游戏。你必须知道对手的意图,同时想办法藏好自己的底牌。所以如果你足够聪明,他们是搞不清你在干什么的。如果可能性太多的话……职业选手可能对下一步的具体应对无从下手。星际争霸的乐趣不仅在于训练正确的单位针对对手,而且在于猜测对手下一步的动向并在实证前就加以反制……”

他的评论预示了我接下来要讨论的两点。

侦察意义的降低

当玩家可以通过推理来缩小对手合理选择的范围时,侦察以获取信息是很有意义的。但是就如我之前所说,起始工人数量的增加减少了战略决策的机会成本,玩家可以同时进行以前互斥的几种选择。因此,对手可能采取的各种策略都必须加以考量。对此有一个很好的例子:侦察到1-1-1之后推测人族的后续选择。虚空之遗中知道人族选择1-1-1的意义微乎其微,因为几乎每个人族玩家在每场比赛里都会这么打。在虫群之心的TvZ里,开矿后1-1-1是一个与众不同的科技线,它不同于诸如速三、火车侠一波和两矿生化timing一波等其他流程。因此,侦察到1-1-1意味着排除了人族相当一部分可能的流程选择。

虫群之心时侦察对手开气的时间点时非常重要的,但虚空之遗中这一点被大幅简化了。虚空之遗常规农民探路一般主要侦察:

对手的开矿情况;

对手的二气进度;

对手是否野了建筑。

就这么简单。你的侦察目的仅仅是为了确定对手有没有采取“非常规”打法。恰恰相反,在虫群之心,侦察目的远不止于此。玩家必须关注对手第一个气的开采timing,其中学问很深,11、12、13、14、15、16和18农民开气的开局大不相同,这也让侦察的一方可以推测出对手可能的流程。比如TvZ中12农民先BB死神开矿通常有2个死神,而从钱气比上看,后续选择双倍火车速三再补2BB比较平滑。但是11农民先BB死神开矿一般有3个死神,但在后续上选择双倍火车速三接防守型女妖比较合理。了解了这些细微的差别后,细心的玩家就会进一步推测对手的意图并随机应变。

为了证明这不是什么逸闻,我会举出更多例子以证明第一个气矿的时间是如何让玩家能够缩小对手开局范围、甚至判断兵种组合的。虫心早期的TVT空投火车侠战术用的是独特的16农民气矿开,在当时没有任何其他开局用16农民气矿会更有效。因此,在知道对手使用16农民气矿之后你就可以缩小对手接下来的开局范围。第一个气矿的时间是如此重要,以至于职业选手们仅仅将12农先气开改为了11农先气开,就优化出了机械化的死神开局,我当时也写了一篇文章专门讨论这个看上去很微小的差异。在当时,12BR 13BB是一个常规的先气开,后续可以有很多战术选择(如隐形女妖、渡鸦机枪塔配合主力空投)。但11BR 13BB先气开的资源比会使后续转型变得困难,因此11农先气开不仅告诉你这是一个特殊的先气死神开,而且还能让你知道,对手很可能会走机械化。

差异不仅体现在第一个气矿的时间上,因为在虫心,是否下二气也会让你能够推测对手可能的运营流程。例如说,在TVT12农先气开之后,只有下二气才可以转型隐形女妖。与之相反,只有单气才能后续投枪兵火车。我当时甚至写了一篇文章来讲解在不同的种族对抗中应先下哪个气以更好地隐藏自己是否下了二气。(译者注:当时贴吧也有人专门讲解过二气的摆放,但年代久远文章已经被度娘吞了)但如上文所说,虚空之遗额外的开局农民数改变了前期的钱气比,因此玩家走任何流程几乎都得早下二气以达到钱气平衡。因此,我觉得在虚空之遗,基本的农民侦查比起虫心变得更加浅显了。

对特殊战术所需的应变更少

就以虚空之遗TVT防野多兵营死神为例,如果你用的是单气开局你就会拍地堡防守,若是用双气开局则会用枪兵火车防守。与之相反的是,在虫心TVP防守野先知,你需要知道每种开局专门的应对方法与建造顺序,因为你需要在特定的时间之前准备一支特定的防御部队(如5:05前造6个枪兵或一个导弹塔)。对对手特殊战术所需应变的复杂程度显然大不相同。

总结一下这个部分,我认为虚空之遗起始农民数量从6个变为12个的改动导致了:

前期战略决策的机会成本降低;

游戏前期抉择的减少,因为(1)开局选择更少(2)达到收敛点的速度更快;

更浅显的战术博弈,因为(1)侦查意义的降低(2)对特殊战术所需应变更少。

对利益相关方的影响

暴雪通过加快游戏节奏成功地使得星际2的比赛变得更加激烈,但是正如我在这篇文章中所说的一样,更快并不意味着更好。起始农民数量的改变在本质上提高了技术的上限,但抑制了战术的复杂度。我曾问过很多喜欢偶尔玩玩星际2的朋友们他们最喜欢哪个扩展包,没有人说是虚空之遗。因为:

他们曾熟悉的一两套流程再也用不了了(如单矿3BB,6D);

开局的速度让他们适应不了;

许多比赛看上去都很雷同。

关于第一个理由,可能暴雪已经有些后悔了。我记得曾读过,其他游戏的设计师们说他们会避免大改现有的英雄、卡牌,诸如此类,因为他们想让回归的老玩家能够很快地重新上手。二三两个原因则与我的批评意见一致。我相信还有第四个理由:他们没法像虫心一样,复制自己最喜欢的选手的打法了。玩家都喜欢以某种方法模仿他们最喜欢的选手,每个市场营销也都清楚这一点。例如在NBA,史蒂芬库里是最有市场价值的球员之一,因为他投篮、运球、传球的关键技巧并不一定需要他非常高大、敏捷、强壮。孩子们可以在球场上打出库里的三分球,但不能像勒布朗·詹姆斯那样扣篮。在虚空之遗,对操作要求的大幅提升使得粉丝与职业选手之间产生了一道难以逾越的鸿沟。

重视操作甚于战术,这也会影响职业选手。研究表明,星际争霸玩家的认知运动能力在24岁时开始下滑,因此在职业赛场的表现上,年龄是一个重要因素。这意味着,玩家的操作能力只会随着年龄的增长而下降。老玩家可以通过战术头脑弥补自己退化的操作,以在职业赛场上保持竞争力。对游戏的理解与决策能力应当随着比赛经验的增长而进化,但是这些能力在虚空之遗中的价值远不及虫群之心。因此,对操作能力的过度重视也会缩短选手的职业寿命。

作为一个专栏创作者,我也感受到了这样的影响。之前的最后一部分内容显示,虫心的运营流程比起虚空有着更多的细节讨论空间。我常常会试着找一些虚空之遗里有趣的话题来写,因为玩家们的运营流程实在是过于雷同。例如说,人族玩家经常会用死神双开转1-1-1,我应不应该把先出解放和先出维京看作是不同的运营流程?我可以去谈运营局的一些思路,但是这些思路的复杂度和深度都远远不及虚空之遗之前。我很想给【运营流程建造顺序】这个系列专栏都贴上一样的战术,因为那些最好的运营流程并不会因为新的流程的出现而改变。玩家之间的竞争往往着重于对“标准”流程的执行力,而新流程的发展却没有多大的空间。

地图制作者们也表示他们受到了影响。我对于地图制作了解不深,因此我没法关于起始农民数量如何影响地图制作说太多。但是从Negativezero的发言中来看,虫族比起其他两族能够更好地利用开局农民数量的差异,因此地图制作者有责任通过地图来平衡游戏。


‘’我是个地图作者——我认为地图平衡性偏向虫族实际上是关于虫族的一些基本问题的症状体现(虫洞破坏了防守方的优势,虚空之遗的12农民开加剧了经济规模的扩大等)。‘’——Negativezero,2019年10月27日

(注:2019年10月以及之前的平衡性大家应该都有了解。Negativezero是地图缘起之地、伊菲墨隆、封神之地、蓝移、虚拟幻境、红移、汇龙岛、梦境世界、十六宫格、改造星球的作者。)

「星际争霸2」TvP三更快一定更好吗?开局工人数增加带来的影响

虚空之遗

暴雪的平衡小组应该也毫无疑问地受到了影响。一个很好的例子就是2018后半年的TVP野全家时代。这个战术的大部分生产建筑都在基地之外,因此神族玩家也没法知道人族选择了什么科技线。这个策略仅在虚空之遗才有可能,因为起始6个农民的人族不可能有这么多的科技选择。在2018年的一次平衡性改动中,暴雪是这么陈述的:

“令人担心的是,人族的早期战术,尤其是野建筑战术已经变得过于多样化以至于对手几乎无法应对。”(译者注:这句的加粗部分是作者标的。)

现在,让我们回头看我此前强调的,2011年Dustin Browder的访谈:“如果可能性太多的话……职业选手可能对下一步的具体应对无从下手。”这不是很讽刺吗?暴雪对于人族野全家战术的回应仅仅是回滚了导弹车。没有了暴雨梨花针,所有可能的战术选择都不需要神族去第一时间做出反应,因此这个战术体系也因补丁成为了历史。我对暴雪处理这个问题的方式是持相当批评的态度的,因为这只是治标不治本。

结语

这篇文章花费了我数个月的心血。我始终认为这一重要话题应受到社区内的认真讨论。很显然,从下面两条推文来看,这个话题饱受争议。我的立场可能更近于“菜鸟”一方,我认为虚空之遗很多设计和平衡问题的根源就是起始工人数量的增加。事实上,如果一切不变,只把起始工人数量回滚至6个(基地提供的补给数量也相应回滚),那星际争霸2可能比现在要好得多。这样一来,我们依旧能享受到虚空之遗的其他优点,矿干得更快以鼓励扩张,从而促进地图上多个地点持续不断的交战/

“改变工人数量毁灭了你们的游戏机制。”

“菜鸟们可以别私信我了吗,我感觉我智力都下降了。”——@DeMusliM,2019/10/27。

我深知我对游戏的理解有限,因此我邀请了几位星际争霸2的知名人物来让这场讨论更具趣味性和建设性。这一想法来自于一些学术期刊,。此外重要的是,我明确告知他们几位如有不同意见请放心提出,我也不会对他们的文章进行任何修改,由此可以通过提供不同的观点来确保我们的讨论效果。

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