手把手詳細教你用H5實現直播的瘋狂點贊動畫效果【實踐】


手把手詳細教你用H5實現直播的瘋狂點贊動畫效果【實踐】

作者:多一點

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前言

小夥們,咱們又見面了。不知道小夥伴們是否還記得小編也發佈過相關H5和CSS3使用技巧相關文章,一起來回顧回顧:

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關於前端CSS寫法104個知識點彙總(一)

關於前端CSS寫法104個知識點彙總(二)

前端開發規範:命名規範、html規範、css規範、js規範

手把手教你55 個提高CSS 開發效率的必備片段

深入淺出超好用的 CSS 陰影技巧

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迴歸正題

直播有一個很重要的互動:點贊。

為了烘托直播間的氛圍,直播相對於普通視頻或者文本內容,點贊通常有兩個特殊需求:

  • 點贊動作無限次,引導用戶瘋狂點贊
  • 直播間的所有瘋狂點贊,都需要在所有用戶界面都動畫展現出來(廣播用戶使用websocket消息)

我們先來看效果圖:

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從效果圖上我們還看到有幾點重要信息:

  • 點贊動畫圖片大小不一,運動軌跡也是隨機的
  • 點贊動畫圖片都是先放大再勻速運動。
  • 快到頂部的時候,是漸漸消失。
  • 收到大量的點贊請求的時候,點贊動畫不扎堆,井然有序持續出現。

那麼如何實現這些要求呢?下面介紹兩種實現方式來實現(底部附完整 demo):

CSS3 實現

用 CSS3 實現動畫,顯然,我們想到的是用 animation 。

首先看下 animation 合併寫法,具體含義就不解釋了,如果需要可以自行了解。

<code>animation: name duration timing-function delay iteration-count direction fill-mode play-state;/<code>

我們開始來一步一步實現。

Step 1: 固定區域,設置基本樣式

首先,我們先準備 1 張點贊動畫圖片:

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看一下 HTML 結構。外層一個結構固定整個顯示動畫區域的位置。這裡在一個寬 100px ,高 200px 的 div 區域。

<code>

/<code>
<code>.praise_bubble{
  width:100px;
  height:200px;
  position:relative;
  background-color:#f4f4f4;
}
.bubble{
    position: absolute;
    left:50%;
    bottom:0;
}/<code>
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Step 2: 運動起來

使用 animation 的幀動畫,定義一個 bubble_y 的幀序列。

<code>.bl1{
    animation:bubble_y 4s linear 1 forwards ; 
 }
@keyframes bubble_y {
    0% {
        margin-bottom:0;
    }
    100% {
        margin-bottom:200px;
    }
}/<code>

這裡設置運行時間 4s ;採用線性運動 linear,如果有需求當然也可以使用其他曲線,比如 ease;每個點贊動畫只運行 1 次;動畫是隻需要向前 forwards。

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Step 3: 增加漸隱

漸隱效果,使用 opacity 即可。這裡我們固定在最後 1/4 開始漸隱。修改 bubble_y:

<code>@keyframes bubble_y {
    0% {
        margin-bottom:0;
    }
    75%{
        opacity:1;
    }
    100% {
        margin-bottom:200px;
        opacity:0;
    }
}/<code>
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Step 4: 增加動畫放大效果

在最開始一小段時間,圖片由小變大。

於是我們新增一個動畫:bubble_big_1。

這裡從 0.3 倍原圖放大到 1 倍。這裡注意運行時間,比如上面設置,從動畫開始到結束總共是 4s,那麼這個放大時間就可以按需設置了,比如 0.5s。

<code>.bl1{
    animation:bubble_big 0.5s linear 1 forwards; 
 }
@keyframes bubble_big_1 {
    0% {
        transform: scale(.3);
    }
    100% {
        transform: scale(1);
    }
  }/<code>
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Step 5: 設置偏移

我們先定義幀動畫:bubble_1 來執行偏移。圖片開始放大階段,這裡沒有設置偏移,保持中間原點不變。

在運行到 25% * 4 = 1s,即 1s之後,是向左偏移 -8px, 2s 的時候,向右偏移 8px,3s 的時候,向做偏移 15px ,最終向右偏移 15px。

大家可以想到了,這是定義的一個經典的左右擺動軌跡,“向左向右向左向右” 曲線擺動效果。

<code>@keyframes bubble_1 {
    0% {
    }
    25% {
        margin-left:-8px;
    }
    50% {
        margin-left:8px
    }
    75% {
        margin-left:-15px
    }
    100% {
        margin-left:15px
    }
}/<code>

效果圖如下:

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Step 6: 補齊動畫樣式

這裡預設了一種運行曲線軌跡,左右擺動的樣式,我們在再預設更多種曲線,達到隨機軌跡的目的。

比如 bubble_1 的左右偏移動畫軌跡,我們可以修改偏移值,來達到不同的曲線軌跡。

Step 7: JS 操作隨機增加節點樣式

提供增加點讚的方法,隨機將點讚的樣式組合,然後渲染到節點上。

<code>let praiseBubble = document.getElementById("praise_bubble");
let last = 0;
function addPraise() {
    const b =Math.floor(Math.random() * 6) + 1;
    const bl =Math.floor(Math.random() * 11) + 1; // bl1~bl11
    let d = document.createElement("div");
    d.className = `bubble b${b} bl${bl}`;
    d.dataset.t = String(Date.now());
    praiseBubble.appendChild(d);
}
setInterval(() => {
    addPraise();
},300)/<code>

在使用 CSS 來實現點讚的時候,通常還需要注意設置 bubble 的隨機延時,比如:

<code>.bl2{
    animation:bubble_2 $bubble_time linear .4s 1 forwards,bubble_big_2 $bubble_scale linear .4s 1 forwards,bubble_y $bubble_time linear .4s 1 forwards;   
}/<code>

這裡如果是隨機到 bl2,那麼延時 0.4s 再運行,bl3 延時 0.6s ……

如果是批量更新到節點上,不設置延時的話,那就會扎堆出現。隨機“ bl ”樣式,就隨機了延時,然後批量出現,都會自動錯峰顯示。我們還需要增加當前用戶手動點讚的動畫,這個不需要延時。

另外,有可能同時別人下發了點贊 40 個,業務需求通常是希望這 40 個點贊氣泡都能依次出現,製造持續的點贊氛圍,否則下發量大又會扎堆顯示了。

那麼我們還需要分批打散點贊數量,比如一次點讚的時間($bubble_time)是 4s, 那麼 4s 內,希望同時出現多少個點贊呢?比如是 10個,那麼 40 個點贊,需要分批 4 次渲染。

<code> window.requestAnimationFrame(() => {
     // 繼續循環處理批次
     render();
 });/<code>

另外還需要手動清除節點。以防節點過多帶來的性能問題。如下是完整的效果圖。

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Canvas 繪圖實現

這個很容易理解,直接在 canvas 上繪製動畫就行,如果不瞭解 canvas 的,可以後續學習下。

Step 1:初始化

頁面元素上新建 canvas 標籤,初始化 canvas。

canvas 上可以設置 width 和 height 屬性,也可以在 style 屬性裡面設置 width 和 height。

  • canvas 上 style 的 width 和 height 是 canvas 在瀏覽器中被渲染的高度和寬度,即在頁面中的實際寬高。
  • canvas 標籤的 width 和 height 是畫布實際寬度和高度。
<code>/<code>

頁面上一個寬 200,高 400 的 canvas 畫布,然後整個 canvas 顯示在 頁面 寬 100,高 200 的區域內。canvas 畫布的內容被等比縮小一倍顯示在頁面。

定義一個點贊類,ThumbsUpAni,構造函數就是讀取 canvas,保存寬高值。

<code>class ThumbsUpAni{
    constructor(){
        const canvas = document.getElementById('thumsCanvas');
        this.context = canvas.getContext('2d')!;
        this.width = canvas.width;
        this.height = canvas.height;
    }
}/<code>

Step 2:提前加載圖片資源

將需要隨機渲染的點贊圖片,先預加載,獲得圖片的寬高,如果有下載失敗的,則不顯示該隨機圖片即可。沒啥說的,簡單易懂。

<code>loadImages(){
    const images = [
        'jfs/t1/93992/8/9049/4680/5e0aea04Ec9dd2be8/608efd890fd61486.png',
        'jfs/t1/108305/14/2849/4908/5e0aea04Efb54912c/bfa59f27e654e29c.png',
        'jfs/t1/98805/29/8975/5106/5e0aea05Ed970e2b4/98803f8ad07147b9.png',
        'jfs/t1/94291/26/9105/4344/5e0aea05Ed64b9187/5165fdf5621d5bbf.png',
        'jfs/t1/102753/34/8504/5522/5e0aea05E0b9ef0b4/74a73178e31bd021.png',
        'jfs/t1/102954/26/9241/5069/5e0aea05E7dde8bda/720fcec8bc5be9d4.png'
    ];
    const promiseAll = [] as Array>;
    images.forEach((src) => {
        const p = new Promise(function (resolve) {
            const img = new Image;
            img.onerror = img.onload = resolve.bind(null, img);
            img.src = 'https://img12.360buyimg.com/img/' + src;
        });
        promiseAll.push(p);
    });
    Promise.all(promiseAll).then((imgsList) => {
        this.imgsList = imgsList.filter((d) => {
            if (d && d.width > 0) return true;
            return false;
        });
        if (this.imgsList.length == 0) {
            logger.error('imgsList load all error');
            return;
        }
    })
}/<code>

Step 2:創建渲染對象

實時渲染圖片,使其變成一個連貫的動畫,很重要的是:生成曲線軌跡。這個曲線軌跡需要是平滑的均勻曲線。假如生成的曲線軌跡不平滑的話,那看到的效果就會太突兀,比如上一個是 10 px,下一個就是 -10px,那顯然,動畫就是忽左忽右左右閃爍了。

理想的軌跡是上一個位置是 10px,接下來是 9px,然後一直平滑到 -10px,這樣的座標點就是連貫的,看起來動畫就是平滑運行。

隨機平滑 X 軸偏移

如果要做到平滑曲線,其實可以使用我們再熟悉不過的正弦( Math.sin )函數來實現均勻曲線。

看下圖的正弦曲線:

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這是 Math.sin(0) 到 Math.sin(9) 的曲線圖走勢圖,它是一個平滑的從正數到負數,然後再從負數到正數的曲線圖,完全符合我們的需求,於是我們再需要生成一個隨機比率值,讓擺動幅度隨機起來。

<code>const angle = getRandom(2, 10);
let ratio = getRandom(10,30)*((getRandom(0, 1) ? 1 : -1));
const getTranslateX = (diffTime) => {
    if (diffTime /<code>

scaleTime 是從開始放大到最終大小,用多長時間,這裡我們設置 0.1,即總共運行時間前面的 10% 的時間,點贊圖片逐步放大。

diffTime,是隻從開始動畫運行到當前時間過了多長時間了,為百分比。實際值是從 0 --》 1 逐步增大。diffTime - scaleTime = 0 ~ 0.9, diffTime 為 0.4 的時候,說明是已經運行了 40% 的時間。

因為 Math.sin(0) 到 Math.sin(0.9) 曲線幾乎是一個直線,所以不太符合擺動效果,從 Math.sin(0) 到 Math.sin(1.8) 開始有細微的變化,所以我們這裡設置的 angle 最小值為 2。

這裡設置角度係數 angle 最大為 10 ,從底部到頂部運行兩個波峰。

當然如果運行距離再長一些,我們可以增大 angle 值,比如變成 3 個波峰(如果時間短,出現三個波峰,就會運行過快,有閃爍現象)。如下圖:

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Y 軸偏移

這個容易理解,開始 diffTime 為 0 ,所以運行偏移從 this.height --> image.height / 2。即從最底部,運行到頂部留下,實際上我們在頂部會淡化隱藏。

<code>const getTranslateY = (diffTime) => {
    return image.height / 2 + (this.height - image.height / 2) * (1-diffTime);
};/<code>

放大縮小

當運行時間 diffTime 小於設置的 scaleTime 的時候,按比例隨著時間增大,scale 變大。超過設置的時間閾值,則返回最終大小。

<code>const basicScale = [0.6, 0.9, 1.2][getRandom(0, 2)];
const getScale = (diffTime) => {
    if (diffTime /<code>

淡出

同放大邏輯一致,只不過淡出是在運行快到最後的位置開始生效。

<code>const fadeOutStage = getRandom(14, 18) / 100;
const getAlpha = (diffTime) => {
    let left = 1 - +diffTime;
    if (left > fadeOutStage) {
        return 1;
    } else {
        return 1 - +((fadeOutStage - left) / fadeOutStage).toFixed(2);
    }
};/<code>

實時繪製

創建完繪製對象之後,就可以實時繪製了,根據上述獲取到的“偏移值”,“放大”和“淡出”值,然後實時繪製點贊圖片的位置即可。

每個執行週期,都需要重新繪製 canvas 上的所有的動畫圖片位置,最終形成所有的點贊圖片都在運動的效果。

<code>createRender(){
    return (diffTime) => {
        // 差值滿了,即結束了 0 ---》 1
        if(diffTime>=1) return true;
        context.save();
        const scale = getScale(diffTime);
        const translateX = getTranslateX(diffTime);
        const translateY = getTranslateY(diffTime);
        context.translate(translateX, translateY);
        context.scale(scale, scale);
        context.globalAlpha = getAlpha(diffTime);
        // const rotate = getRotate();
        // context.rotate(rotate * Math.PI / 180);
        context.drawImage(
            image,
            -image.width / 2,
            -image.height / 2,
            image.width,
            image.height
        );
        context.restore();
    };
}/<code>

這裡繪製的圖片是原圖的 width 和 height。前面我們設置了 basiceScale,如果圖片更大,我們可以把 scale 再變小即可。

<code>const basicScale = [0.6, 0.9, 1.2][getRandom(0, 2)];/<code>

實時繪製掃描器

開啟實時繪製掃描器,將創建的渲染對象放入 renderList 數組,數組不為空,說明 canvas 上還有動畫,就需要不停的去執行 scan,直到 canvas 上沒有動畫結束為止。

<code>scan() {
    this.context.clearRect(0, 0, this.width, this.height);
    this.context.fillStyle = "#f4f4f4";
    this.context.fillRect(0,0,200,400);
    let index = 0;
    let length = this.renderList.length;
    if (length > 0) {
        requestAnimationFrame(this.scan.bind(this));
    }
    while (index /<code>

這裡就是根據執行的時間來對比,判斷動畫執行到的位置了:

<code>diffTime = (Date.now() - render.timestamp) / render.duration  /<code>

如果開始的時間戳是 10000,當前是100100,則說明已經運行了 100 毫秒了,如果動畫本來需要執行 1000 毫秒,那麼 diffTime = 0.1,代表動畫已經運行了 10%。

增加動畫

每點贊一次或者每接收到別人點贊一次,則調用一次 start 方法來生成渲染實例,放進渲染實例數組。如果當前掃描器未開啟,則需要啟動掃描器,這裡使用了 scanning 變量,防止開啟多個掃描器。

<code>start() {
    const render = this.createRender();
    const duration = getRandom(1500, 3000);
    this.renderList.push({
        render,
        duration,
        timestamp: Date.now(),
    });
    if (!this.scanning) {
        this.scanning = true;
        requestFrame(this.scan.bind(this));
    }
    return this;
}/<code>

保持不扎堆

當接收到大量的點贊數據,且連續多次點贊(直播間人氣很旺的時候)。那麼點贊數據的渲染就需要特別注意了,否則頁面就是一坨一坨的點贊動畫。且銜接不緊密。

<code>thumbsUp(num: number) {
      if (num <= this.praiseLast) return;
      this.thumbsStart = this.praiseLast;
      this.praiseLast = num;
      if (this.thumbsStart + 500  {
        if (this.thumbsStart >= this.praiseLast) {
          clearInterval(this.thumbsInter);
          this.thumbsInter = 0;
          return;
        }
        this.thumbsStart++;
        this.thumbsUpAni.start();
        if (isFirst) {
          isFirst = false;
          time = Math.round(5000 / diff);
        }
      }, time);
    },/<code>

這裡開啟定時器,記錄定時器裡面處理的 thumbsStart 的值,如果有新增點贊,且定時器還在運行,直接更新最後的 praiseLast 值,定時器會依次將點贊請求全部處理完。

定時器的延時時間 time 根據開啟定時器的時候,需要渲染多少點贊動畫來決定的,比如需要渲染 100 個點贊動畫,我們將 100 個點贊動畫分佈在 5s 內渲染完。

  • 對於熱門直播,會同時渲染的動畫很多,不會扎堆顯示,且動畫完全能銜接上,不停的冒泡點贊動畫。
  • 對於冷門直播,有多餘一個的點贊請求,我們能打散到 5s 內顯示,也不會扎堆顯示。

End

兩者運行效果圖:

手把手詳細教你用H5實現直播的瘋狂點贊動畫效果【實踐】

兩種方式渲染點贊動畫都已經完成,完整源碼,源碼戳這裡

https://github.com/antiter/praise-animation

再比較

這兩種實現方式,都可以滿足要求,那麼到底哪種更優呢?

我們來看下兩者的數據對比。以下為未開啟硬件加速的對比,採用不間斷瘋狂渲染點贊動畫的數據對比:

手把手詳細教你用H5實現直播的瘋狂點贊動畫效果【實踐】


整體來說,差異如下:

  • CSS3 實現簡單
  • Canvas 更靈活,操作更細膩
  • CSS3 內存消耗比 Canvas 大,如果開啟硬件加速,內存消耗更大一些。

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作者:多一點

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