彩虹六號:圍攻為何會成為射擊類遊戲的不死小強!

大家好,我是一個喜歡玩遊戲的萌萌的胖小編,喜歡的請關注我讓給大家帶了更多的遊戲資迅。

在滾滾東逝的主視點射擊遊戲洪流裡,每一款給人留下深刻印象的FPS都有著其“核心競爭力”,例如以士官長個人英雄魅力撐起的「光環」,以大型戰場與海量作戰工具堆砌起來的「戰地」,還有以不輸於電影大片表現力度的“年貨”「使命召喚」,而上述這些遊戲在進入多人模式裡之後,卻不約而同的在大方向上保持了遊戲樂趣的“統一”:倚重於玩家的敏捷操作和快速反應,以及對每張對戰地圖地形的熟悉與飄逸的走位,更加突出個人英雄主義而降低對團隊作戰能力的需求,讓玩家在“突突突”的高速節奏中享受到遊戲帶來的快感。

所以,當更加註重戰術設計與執行,以及更加依靠團隊協作與配合,同時又絲毫沒有降低對玩家個人技術要求的「彩虹六號」出現時,這款遊戲就顯得相當另類。

彩虹六號:圍攻為何會成為射擊類遊戲的不死小強!

作為一款“戰術射擊遊戲”,「彩虹六號」的樂趣點在於:戰鬥前的謹慎戰術安排,戰鬥中的嚴格戰術執行,以及面對突發狀況的機動反應,當然最重要的,是團隊嚴絲合縫的配合與呼應。通過詳細的觀察,經過縝密的思考,運用過往的經驗,最終成功的執行,獲得戰局的勝利,這一系列行動下來所獲得的成就感,是其他主張快節奏爽快感的FPS遊戲所不能類比的。

實際上,當最初看到「彩虹六號:圍攻」(Rainbow Six Siege,以下簡稱RBSS)預告片時,我對這款遊戲是有一些擔憂的,並不是因為這個名字時隔我們太久,也不是因為重戰術輕技術的遊戲方式。坦白說最開始的預告片挺酷炫的,這也符合育碧一貫的宣傳風格,攻擊方心有靈犀的默契配合,防守方以不變應萬變,雙方你來我往,槍林彈雨中鬥智鬥勇,看得著實過癮。

同時也是不少遊戲犯過的毛病——是預告片中所透露出來的信息彷彿在告誡玩家:必須要像這樣玩才能玩得爽快。這是一個遊戲製作中很容易踏入的誤區,你可以給遊戲制定規則,也可以限制玩家可選擇的行動路線,但是千萬不要替玩家假設他們自己的遊戲方式,尤其是在沒有做好足夠誘導的情況下,很可能給遊戲帶來一場滅頂之災:沒有人理會製作者給遊戲設定的規則,玩過的人都覺得這是一款垃圾。

這款遊戲每一個任務你都可以當做一個迷你的沙盤,可能是被恐怖分子佔據的民居,也可能是人質被挾持的大型客機,總之這裡絕對沒有固定的行動路線,作為攻擊方你可以用不同的方式從不同的入口攻進去,而作為防守方你也可以火力抵抗攻勢或者設好陷阱請君入甕,而遊戲給玩家準備了來自五個國家的有鼻子有臉的精英作戰部隊,每個部隊都有專屬的作戰工具……總之遊戲給了玩家充分的自由度和廣闊的發揮空間,這些設定讓遊戲看起來十分美好,如果玩家能夠按照預告片裡演示的那樣玩起來還真是不一般的爽呢!

但,這一切,只要一件事就可以毀之殆盡——瞎打亂打。對於這一點我甚至都不用多說,你稍微想象一下就能知道育碧費盡心思為玩家構建的一切可以多麼輕易的被搗成一鍋粥,一個五人小隊裡只要有一個隊員不聽指揮,整個遊戲的體驗都會變得非常糟糕。

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不過,遊戲以非常硬核的方式,毫不妥協的對亂來的隊員給予最嚴厲的懲罰,雖然這種懲罰有可能禍及隊友,但相信不會有人會在持續不斷的挫敗感下還不知悔改,要麼老老實實按照制定的戰術執行下去,要麼離開這支隊伍,無論如何這都對提升大多數人的遊戲體驗有所幫助。

首先,遊戲的友軍傷害是默認開啟的,那不長眼的子彈對自己人會造成同樣的嚴重傷害;其次,體力值(或者說血槽)是無法恢復的,受傷就是受傷,別指望你可以找個角落蹲一會兒就滿血復活;最後,你在每局遊戲裡只有一條命,這裡沒有復生點,掛了就是掛了,對於你來說,這局就game over了,對於隊伍來說,立刻從人數上處於劣勢。

上述的幾個限制條件,在其他FPS遊戲裡基本代表著最高難度,而在RBSS裡卻是默認的——這本身就不是一個讓你可以由著性子胡來的射擊遊戲,雖然主體遊戲方式看起來是簡單的攻防戰,但複雜的地圖結構,可破壞的牆壁掩體,多樣化的作戰工具,再加上每個玩家不同的戰術指導思想,遊戲的變化還是相當豐富的,並不會因為單一的遊戲模式而變得乏味。

這會是遊戲中比較典型的一局戰鬥:人質被恐怖分子(實際上在遊戲裡並沒有真正意義上的恐怖分子,你所面對的依然是特種部隊所“扮演”的)劫持在民居內,贖金談判已經破裂,特種部隊需要在綁匪撕票前將其救出。在戰鬥開始前,特種部隊用遙控小車已經基本鎖定了人質所在房間和敵兵的大致分佈;但這一切已經被恐怖分子所掌握,待遙控小車撤出後迅速重新佈置了防守位置;特種部隊決定從一樓的大門正面突進,但這只是虛晃一槍,實際兵力將從二樓和樓頂從天而降;恐怖分子亦同時佈置好了陷阱,對部分大門和窗戶進行了加固,卻故意留出了幾個弱點並設好了陷阱:減緩移動速度的鐵絲網和聲控探測的炸彈;不過特種部隊在準備突入之前用電子探測設備發現了門後的炸彈,迅疾改變了戰術,準備多點同時突入以分散敵兵火力……你看,這還僅僅只是戰鬥前的準備就顯得劍拔弩張緊張萬分。

伴隨著巨大的爆破聲,戰鬥打響,恐怖分子的重火力向門洞大開的亮光處宣洩過去,對此早有準備的特種部隊已經拿出了重型盾牌與之正面對抗;與此同時主力部隊在頂樓給房間開了個天窗,並在落下之前用手雷清光了房間裡的聲控炸彈;雙重夾擊之下恐怖分子被迫退守二樓,直接用霰彈槍在牆體上開了個洞觀察特種部隊的行動,而特種部隊很聰明的用煙霧彈掩護著自己的身位;最終的決戰在關押人質的房間展開,千鈞一髮之際特種部隊一枚眩暈手雷讓房間亮如白晝,並在恐怖分子尚未恢復視力之前迅速了結了他們,人質成功獲救,搞定收工!

彩虹六號:圍攻為何會成為射擊類遊戲的不死小強!

RBSS是一個動腦大過動手的遊戲,它給玩家營造的不是一個無腦突突突的宣洩之地,而是要求玩家必須要謹慎思考自己的行動方式,這是一種非常接近真實反恐作戰的氣氛,但需要承認的是,這種硬核的遊戲方式,將不少玩家擋在了門外,這裡不光是靠著超高的射擊技術就能獨步天下,突破常規的戰術規劃思維和嚴絲合縫的戰術執行力缺一不可,更重要的是,團隊的契合度被無限上升到決定戰鬥成敗的關鍵位置,而豬隊友的破壞力會被無限放大,這兩者給玩家帶來的將是欣喜若狂或者欲哭無淚。

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而多人遊戲模式裡匹配上的野隊是否具有大殺特殺的戰鬥力也是要打滿問號的,要知道一支毫無章法的隊伍即使在混亂中僥倖取勝也並不意味著玩家能從中獲得什麼快感。它給玩家營造的不是一個無腦突突突的宣洩之地。這是一款氣質獨特的遊戲,它給予玩家的並不豐富(例如缺少劇情戰役模式),同時對玩家犯錯的懲罰也是苛刻的(例如我上面說的那三點),甚至糟糕的服務器和隊伍匹配都大幅削弱的玩家的正面體驗,但RBSS依然是一款足以稱得上優秀的多人對抗戰術射擊遊戲,它並沒有因為可能流失大量玩家而放下身段去向世俗妥協,它非常倔強的保持了系列獨有的遊戲風範,其他FPS遊戲都在挖空腦子設計多種多樣的遊戲模式來討好玩家,而RBSS卻只靠一種遊戲模式就做出了豐富的變化,實屬難得。

「彩虹六號:圍攻」有著完全不同於近幾年主流FPS遊戲給玩家帶來的體驗,雖然這一點並不足以支撐你下單的理由,但如果你對無腦突突突的FPS遊戲有些審美疲勞了,不如來試試這款遊戲。

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