彩虹六号:围攻为何会成为射击类游戏的不死小强!

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在滚滚东逝的主视点射击游戏洪流里,每一款给人留下深刻印象的FPS都有着其“核心竞争力”,例如以士官长个人英雄魅力撑起的「光环」,以大型战场与海量作战工具堆砌起来的「战地」,还有以不输于电影大片表现力度的“年货”「使命召唤」,而上述这些游戏在进入多人模式里之后,却不约而同的在大方向上保持了游戏乐趣的“统一”:倚重于玩家的敏捷操作和快速反应,以及对每张对战地图地形的熟悉与飘逸的走位,更加突出个人英雄主义而降低对团队作战能力的需求,让玩家在“突突突”的高速节奏中享受到游戏带来的快感。

所以,当更加注重战术设计与执行,以及更加依靠团队协作与配合,同时又丝毫没有降低对玩家个人技术要求的「彩虹六号」出现时,这款游戏就显得相当另类。

彩虹六号:围攻为何会成为射击类游戏的不死小强!

作为一款“战术射击游戏”,「彩虹六号」的乐趣点在于:战斗前的谨慎战术安排,战斗中的严格战术执行,以及面对突发状况的机动反应,当然最重要的,是团队严丝合缝的配合与呼应。通过详细的观察,经过缜密的思考,运用过往的经验,最终成功的执行,获得战局的胜利,这一系列行动下来所获得的成就感,是其他主张快节奏爽快感的FPS游戏所不能类比的。

实际上,当最初看到「彩虹六号:围攻」(Rainbow Six Siege,以下简称RBSS)预告片时,我对这款游戏是有一些担忧的,并不是因为这个名字时隔我们太久,也不是因为重战术轻技术的游戏方式。坦白说最开始的预告片挺酷炫的,这也符合育碧一贯的宣传风格,攻击方心有灵犀的默契配合,防守方以不变应万变,双方你来我往,枪林弹雨中斗智斗勇,看得着实过瘾。

同时也是不少游戏犯过的毛病——是预告片中所透露出来的信息仿佛在告诫玩家:必须要像这样玩才能玩得爽快。这是一个游戏制作中很容易踏入的误区,你可以给游戏制定规则,也可以限制玩家可选择的行动路线,但是千万不要替玩家假设他们自己的游戏方式,尤其是在没有做好足够诱导的情况下,很可能给游戏带来一场灭顶之灾:没有人理会制作者给游戏设定的规则,玩过的人都觉得这是一款垃圾。

这款游戏每一个任务你都可以当做一个迷你的沙盘,可能是被恐怖分子占据的民居,也可能是人质被挟持的大型客机,总之这里绝对没有固定的行动路线,作为攻击方你可以用不同的方式从不同的入口攻进去,而作为防守方你也可以火力抵抗攻势或者设好陷阱请君入瓮,而游戏给玩家准备了来自五个国家的有鼻子有脸的精英作战部队,每个部队都有专属的作战工具……总之游戏给了玩家充分的自由度和广阔的发挥空间,这些设定让游戏看起来十分美好,如果玩家能够按照预告片里演示的那样玩起来还真是不一般的爽呢!

但,这一切,只要一件事就可以毁之殆尽——瞎打乱打。对于这一点我甚至都不用多说,你稍微想象一下就能知道育碧费尽心思为玩家构建的一切可以多么轻易的被捣成一锅粥,一个五人小队里只要有一个队员不听指挥,整个游戏的体验都会变得非常糟糕。

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不过,游戏以非常硬核的方式,毫不妥协的对乱来的队员给予最严厉的惩罚,虽然这种惩罚有可能祸及队友,但相信不会有人会在持续不断的挫败感下还不知悔改,要么老老实实按照制定的战术执行下去,要么离开这支队伍,无论如何这都对提升大多数人的游戏体验有所帮助。

首先,游戏的友军伤害是默认开启的,那不长眼的子弹对自己人会造成同样的严重伤害;其次,体力值(或者说血槽)是无法恢复的,受伤就是受伤,别指望你可以找个角落蹲一会儿就满血复活;最后,你在每局游戏里只有一条命,这里没有复生点,挂了就是挂了,对于你来说,这局就game over了,对于队伍来说,立刻从人数上处于劣势。

上述的几个限制条件,在其他FPS游戏里基本代表着最高难度,而在RBSS里却是默认的——这本身就不是一个让你可以由着性子胡来的射击游戏,虽然主体游戏方式看起来是简单的攻防战,但复杂的地图结构,可破坏的墙壁掩体,多样化的作战工具,再加上每个玩家不同的战术指导思想,游戏的变化还是相当丰富的,并不会因为单一的游戏模式而变得乏味。

这会是游戏中比较典型的一局战斗:人质被恐怖分子(实际上在游戏里并没有真正意义上的恐怖分子,你所面对的依然是特种部队所“扮演”的)劫持在民居内,赎金谈判已经破裂,特种部队需要在绑匪撕票前将其救出。在战斗开始前,特种部队用遥控小车已经基本锁定了人质所在房间和敌兵的大致分布;但这一切已经被恐怖分子所掌握,待遥控小车撤出后迅速重新布置了防守位置;特种部队决定从一楼的大门正面突进,但这只是虚晃一枪,实际兵力将从二楼和楼顶从天而降;恐怖分子亦同时布置好了陷阱,对部分大门和窗户进行了加固,却故意留出了几个弱点并设好了陷阱:减缓移动速度的铁丝网和声控探测的炸弹;不过特种部队在准备突入之前用电子探测设备发现了门后的炸弹,迅疾改变了战术,准备多点同时突入以分散敌兵火力……你看,这还仅仅只是战斗前的准备就显得剑拔弩张紧张万分。

伴随着巨大的爆破声,战斗打响,恐怖分子的重火力向门洞大开的亮光处宣泄过去,对此早有准备的特种部队已经拿出了重型盾牌与之正面对抗;与此同时主力部队在顶楼给房间开了个天窗,并在落下之前用手雷清光了房间里的声控炸弹;双重夹击之下恐怖分子被迫退守二楼,直接用霰弹枪在墙体上开了个洞观察特种部队的行动,而特种部队很聪明的用烟雾弹掩护着自己的身位;最终的决战在关押人质的房间展开,千钧一发之际特种部队一枚眩晕手雷让房间亮如白昼,并在恐怖分子尚未恢复视力之前迅速了结了他们,人质成功获救,搞定收工!

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RBSS是一个动脑大过动手的游戏,它给玩家营造的不是一个无脑突突突的宣泄之地,而是要求玩家必须要谨慎思考自己的行动方式,这是一种非常接近真实反恐作战的气氛,但需要承认的是,这种硬核的游戏方式,将不少玩家挡在了门外,这里不光是靠着超高的射击技术就能独步天下,突破常规的战术规划思维和严丝合缝的战术执行力缺一不可,更重要的是,团队的契合度被无限上升到决定战斗成败的关键位置,而猪队友的破坏力会被无限放大,这两者给玩家带来的将是欣喜若狂或者欲哭无泪。

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而多人游戏模式里匹配上的野队是否具有大杀特杀的战斗力也是要打满问号的,要知道一支毫无章法的队伍即使在混乱中侥幸取胜也并不意味着玩家能从中获得什么快感。它给玩家营造的不是一个无脑突突突的宣泄之地。这是一款气质独特的游戏,它给予玩家的并不丰富(例如缺少剧情战役模式),同时对玩家犯错的惩罚也是苛刻的(例如我上面说的那三点),甚至糟糕的服务器和队伍匹配都大幅削弱的玩家的正面体验,但RBSS依然是一款足以称得上优秀的多人对抗战术射击游戏,它并没有因为可能流失大量玩家而放下身段去向世俗妥协,它非常倔强的保持了系列独有的游戏风范,其他FPS游戏都在挖空脑子设计多种多样的游戏模式来讨好玩家,而RBSS却只靠一种游戏模式就做出了丰富的变化,实属难得。

「彩虹六号:围攻」有着完全不同于近几年主流FPS游戏给玩家带来的体验,虽然这一点并不足以支撑你下单的理由,但如果你对无脑突突突的FPS游戏有些审美疲劳了,不如来试试这款游戏。

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