「3D建模」用ZBrush製作兔子模型教程

"3D建模"通俗來講就是通過三維製作軟件通過虛擬三維空間構建出具有三維數據的模型。

就是將2D的畫面通過3D軟件轉化為3D模型。以遊戲為例,目前的3D建模分為3D角色,3D場景,次世代角色,次世代場景。

今天就來教大家如何製作一個兔子的角色。

我所做的第一件事是收集紋理材料的參考資料以及一些可以幫助我構成角色風格的圖像。由於沒有蒐集到同一個兔子不同角度的圖例,我搜索了不同角度繪製角色的類似概念或插圖,同時參考了其他藝術家完成的3D角色。

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建模


角色的基本網格建模

根據需要創建的形象以及建模的難度,我將選擇是從ZBrush還是在Maya中直接建模。通常我會在Maya中建模非生物物體而在ZBrush中建模生物。在這個項目,我在ZBrush中建模兔子和他的衣服; 在maya中建模了釣魚竿,鉤子,繩子和繩索。

我使用基本形狀(如球體和圓柱體)來概略畫出物體。此時我需要經常參考搜索到的參考圖像。我會從不同角度調整形狀,直到滿意。使用“合併向下”(如果你的形狀是作為單獨的子工具插入的,則需要這樣做才能讓它們合併成一個子工具),同時使用“Dynamesh(動態網格)”將所有形狀合併成一個連續的網格。

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為衣服的基礎網格建模

我用來模擬基礎衣物的方法是從基礎網格中提取網格。這是通過使用遮罩完成基底網上的衣服形狀並將其提取出來做成的。

確保厚度為0,然後點擊“接受”。這個網格會成為一個新的SubTool。

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使用ZModeler

接下來,對模型使用ZRemesh與同時應用“half”選項,提供一個更清潔的網格,現在就需要賦予衣服厚度了。為此,我使用了ZModeler工具。你可以使用polygroups(多邊形組)來控制要拉伸的區域。

1.首先,按下Ctrl + W以確保提取的網格全部為一個polygroup。

2.將鼠標懸停在要拉伸的polygroup的表面,按下空格鍵出現一個窗口。

3.仍然按住空格鍵,我選定了下圖中以橙色突出顯示的選項。

4.單擊並拖動以拉伸網格。

5.使用這種方法,你可以對polygroup特定的區域進行拉伸,並且只對該polygroup進行拉伸。

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ZModeler中的窗口選項

在ZBrush中雕刻

下一步是塑造模型的細節。我通常使用標準畫筆或硬毛刷來雕刻纖維。由於這個角色的風格問題,需要保證在衣服上雕刻的每一下都不能是隨意亂設的。對於這個項目,我還雕刻了次要細節,並留下了三級細節的紋理。

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製作低分辨率

現在在高分辨率雕刻並完成後,我在ZBrush中開始減面。導出減面的高分辨率模型並將其導入到Maya。現在你會需要retopologize(重新拓撲)。你可以使用“建模工具包”下的“Quad Draw”來做到這一點。首先選擇你想要進行retopologize的網格並將其設為“活動”(頂層圖標上的磁鐵圖標),然後選擇“Quad draw”並在網格上繪製四個點。按住Shift鍵並將鼠標懸停在四個點上。你會看到一個綠色的臉,左擊它來創建一個臉。一旦retopology完成,就需要佈置UV了。一旦每個UVs平整了,請確保像素密度正確。

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隨著高分辨率和低分辨率的完成,現在就需要開始烘焙了。需要儘可能的區分網格。同時你需要分層組織你的網格。一個用於低分辨率,一個用於高分辨率,另一個用於你的cage。要製作cage,你需要選擇低分辨率的部分並複製它們並將它們放入一個圖層中並命名為cage。

選擇移動工具並打開工具設置。如果你想改變你的“移動設置”。將“軸定向”更改為正常。現在選擇cage的層中所有網格,然後右鍵單擊> Vertex(頂點)。 選擇網格中的所有頂點,使用“移動”工具,單擊並拖動N。如果你希望cage覆蓋高分辨率的地方。你可能需要移動單個頂點,因為你不能讓cage網格的頂點相互交叉。

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將高分辨率烘焙到低分辨率

1.將高分辨率導出為OBJ。同時對對低分辨率和cage網格相同處理。所以總共有三個文件用於烘焙。

2.我打開Substance Painter並導入我的低分辨率。要在Substance Painter中烘焙,請轉到“TextureSet Settings”並單擊“烘焙貼圖”。

3.選擇您的輸出尺寸。通過單擊右側的紙張文件圖標導入高分辨率網格。勾選“使用cage”並將cage文件導入右側的紙張圖標。

4.選擇底部的烘焙。您可能需要根據烘烤的方式調整最大前緣距離和最大後距離。

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紋理

對於紋理,我主要使用Substance Painter內部提供的智能材料和材料。我將智能材料和材料作為基礎。我使用了智能遮罩,以便使用相對較暗的顏色來創建紋理上別具一格的外觀。我在應用的智能面罩的頂部添加了一層繪畫層,並手動繪製了邊緣。這創造了一個更自然的外觀。

我在貼圖階段添加了更多的細節,例如衣服和徽章上的線程,使用高度貼圖使其高於其餘的圖層。


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你的模型和紋理文件以及Marmoset Toolbag

我將低分辨率模型放入Marmoset Toolbag中,並且插入到貼圖中相應的位置。我為SSS和Fuzz製作了更多貼圖。同時使用了Fuzz貼圖來製作布料般的質感。

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在Marmoset Toolbag中照明以及展示

我使用Toolbag中提供的HDRI,並將HDRI的亮度調暗,使其充當補光燈並在眼睛中產生反射。重要的部分是讓眼睛產生反射,讓角色栩栩如生。我使用了三點照明設置。這裡有橙色/黃色主燈,藍色的邊緣燈與暖色調燈產生對比,以及另一種紫色補光燈。

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這樣一個生動形象的可愛兔子就被製作出來了,相信大家看了上面的3D建模教程後自己也能做出不同風格的作品。

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