3D建模師需要學習ZBrush嗎?行業大佬這樣說

ZBRUSH建模需要深度熟練嗎?答案是肯定的

無論是剛聽說ZBrush,還是考慮入手ZBrush,目前CG行業的建模師環境,應該考慮學習ZBrush了。
行業以令人難以置信的速度發展,在行業小成的唯一途徑是適應市場要求。接下來幾年,專業3D建模師的工資越來越高,工作要求也越來越高,如果想從三維建模掙到錢,至少需要對ZBrush的雕刻和紋理化工具集有了解。

3D建模師需要學習ZBrush嗎?行業大佬這樣說

空前的速度

傳統建模可能花費數小時,而ZBrush只需10幾分鐘時間,ZBrush的"移調工具"和"移動畫筆",使建模師能夠徹底改變基礎網格比例和輪廓,而這是點陣變形和網格變形者夢寐以求的。

在Maya和3dsmax中,姿勢角色需要對網格進行蒙皮,並花費數小時修改頂點權重,直到模型正確為止。在ZBrush中建模,轉置二十幾分鍾就差不多。

這就是ZBrush的優點,無需精疲力盡花費數小時就可快速創建構思原型。

ZBrush讓建模者成為設計師

五年前,如果做計算機圖形行業,意味著幾乎完全根據別人概念建模角色,因為熟練的2D概念美術師,比三維造型師更快生成基礎網格物體,更快在美術指導面前完成角色設計。

時代變了。ZBrush讓人可以同時成為概念藝術家和建模師。如果進行角色設計,無需在Maya和Max中進行前期設計。

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傳統角色建模花費更多時間對精度和模型修改。而在在ZBrush中,可以獲得外觀最好的高分辨率網格,並在以後重新拓撲以進行生產。

DynaMesh(動態網格)-前所未有的自由

DynaMesh(動態網格)使創造者不必專注於拓撲約束,可以推、拉標準幾何體形狀,以及添加或刪除幾何圖形。

創建物體時,DynaMesh(動態網格)在低分辨率和中分辨率雕刻階段提供更多自由。

它保持了網格的均勻分辨率和多邊形分佈,例如,可以增加體積而不會拉伸多邊形。這確實釋放了創造力。

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目前而言,Zbrush是未來

在出現其他革新藝術創作方式前,ZBrush是計算機圖形學的未來。業界還沒有在開發新的具有Pixologic(像素邏輯)軟件。

2011年9月,Pixologic的ZBrush 4R2更新引入了DynaMesh(動態網格),這讓藝術家擺脫了拓撲約束。

僅三個月後,ZBrush 4R2b的預覽視頻發佈,表明在Pixologic(動態網格)中引入頭髮和毛皮系統,並將其作為增量軟件更新一部分。

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