东西方文化结合除了结晶还有炸弹,《失落星球3》触雷暴死启示录

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CAPCOM著名制作人稻船敬二为公司留下了《洛克人》《鬼武者》《失落星球》《丧尸围城》等著名IP。其中《失落星球》采取了大牌娱乐明星+爽快射击的创意,成为稻船敬二在PS360时代突围攻克西方市场的重要尝试,并取得了不错的成效。

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可惜的是续作《失落星球2》并未在前作基础上更进一步,反而有了下滑的趋势。CACPOM并未放弃拯救这款游戏IP的努力,才3代的制作中采取了多种激进手段,妄求拯救危亡,可惜的是《失落星球3》无论是游戏品质还是销量彻底葬送了该IP。回顾这款并不成功的作品,分析本作带来哪些经验教训,是本文探讨的主要内容。

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“葬送星球”3

东方菜品西方大厨强扭的瓜不甜

CACPOM在日系厂商里是另类的存在,不仅因为其作品广受全球玩家好评,更因为CAPCOM无论是游戏背景还是做事风格更具欧美游戏开发商特点。CAPCOM很多作品富有西方文化色彩,比如大名鼎鼎的《生化危机》,《鬼泣》等都以西方文化背景为基础,但与其作品相比,CAPCOM在开拓西方市场方面比其他日系厂商更为激进和主动。在PS360时代,当其他厂商都在驻足观望踌躇不前时,CAPCOM就以《失落星球》与《丧尸围城》先行突入次世代,并目标鲜明的将作品市场瞄准了西方。

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CAPCOM大胆投资这两款欧美向次世代游戏,取得了成功

当《丧尸围城2》销售情况不尽如意时,CAPCOM决心将续作彻底变成一款西方化游戏,因此CAPCOM邀请Szymanski作为制作人,并外包给欧美工作室来进行开发。

仅从本作来讲,CAPCOM做出这样的决定应该说是审慎精心考量的。Szymanski是日式游戏熏陶长大的一代制作人。SFC版《最终幻想6》里主角在一部大型步行机械装甲里,在另外两部装甲陪伴下在暴风雪中缓缓前进的一幕,给幼年的Szymanski留下了极为深刻的影响。Szymanski爱上了日本游戏并决定将来从事游戏制作职业,并且学习了日语。

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FF6熟悉的一幕

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这难到是一种宿命?

随后Szymanski就职于tecmo,在忍者组板垣伴信手下,Szymanski完成了自己的职业技能和经验积累。随后Szymanski加盟微软,在日常业务往来中,Szymanski充当了日美厂商沟通交流的媒介和桥梁。

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在脱裤魔工作时的Szymanski

CACOM选择Szymanski作为《失落星球3》的制作人应该是合适的。Szymanski对制作一款圆梦作品充满了热情。但根源出了问题,CAPCOM的本意是找欧美人开发一款欧美视角下的作品,因此CAPCOM高层认为《失落星球》之前的经验都可以抛弃,除了IP《失落星球》什么内容都能改。

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Szymanski打造的失败之作

这位本作的前景埋下了大坑。续作要取得成功,要么系统基本沿袭前作略有创新,典型的比如《生化危机3》之于2,《生化危机5》之于4。要么推到重来,CAPCOM选择了后者。问题是虽然《失落星球》是瞄准西方市场口味的作品,但其系统内核仍然是典型的日式做法。

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作为一款射击游戏,3代居然将跳跃要素删除,不可理解

Szymanski按照高层意见,以西方视角和西方工作室来打造一款动作射击游戏,这样的标准超过了其能力范围。不客气的讲,西方工作室至今在系统动作射击手感上仍然不能达到日本厂商的水准,典型比如《只狼》。让一个新人去推翻原系统去做一个超出原游戏手感的续作,不是不想到,而是根本做不到。

识人不明所托非人

CAPCOM西部市场扩张的雄心壮志值得鼓励,但选择的厂商眼里却着实差了点。比如2009年,CAPCOM选择了GRIN 制作了动作射击游戏《希魔复活》评价一般。2010年,CAPCOM又向工作室Airtight Games外包开发了一款第三人称射击游戏叫《黑暗虚空》结果口碑销量也不尽人意。

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黑暗虚空——完败

这次《失落的星球》选择了更为失败的工作室Spark Unlimited。这个制作商上一款开发的游戏《Legendary》和《转折点》评价都惨不忍睹,销量就更不必说。Spark Unlimited通过网络融资的方式苟延残喘,结果来了个大贵人Szymanski,向CAPCOM推荐了Spark Unlimited。

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Spark Unlimited开发的Legendary失败作品

CAPCOM除了相中了Spark Unlimited制作的第三人称视点射击游戏DEMO,还有一个更重要的原因,Spark Unlimited的报价非常低。CACPOM图了便宜,将机会给了Spark Unlimited。而Spark Unlimited也不负众望,成功的用战争机器的虚幻引擎将《失落星球3》的画风直接拉倒了新低,整个游戏场景昏昏暗暗,都了还不错的人物面部表情,其他从贴图质量都场景再到手感完全变成了不及格水平。可怜的Spark Unlimited就这样浪费了CAPCOM给予的最后机会。

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为数不多看的比较亮的画面

当然鉴于CAPCOM之前和西方工作室合作的糟糕经历,他对《失落星球3》的发售预期也没抱更多希望。2012年CAPCOM年度财年计划仅预测其销量是140万份。但最后的结果表明,CAPCOM的野心还是太大了,发售近1年后,《失落星球3》在北美主战场的销量仅仅是区区的50万套,暴死。

事实证明,有些时候,省成本是万万不行的。

反思方向的错误

Szymanski曾这样评价《失落星球》系列前两作制作人大黑健二:“他是一个思想豁达的人,他知道并不是自己做的所有东西都是正确的”。

这样的评价也许Szymanski看来是褒奖,广纳谏言,思想开阔豁达。从另一个角度讲,这这种评价对于制作人来说简直是一场灾难。制作人当然应该广纳谏言,但同时一定是非常清楚自己想要完成一件什么样的作品。所有才华横溢的制作人都会坚持自己的核心理念而不会轻易改变,否则宫崎英高会听从高层意见大大降低“魂”系列难度。也就不会有后来的风靡世界的“受虐”游戏。Szymanski似乎忘记了板垣伴信在一如既往坚持高硬件平台开发高难度游戏《忍者龙剑传》时的经历。

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左:大黑健二 右:Szymanski

无条件的妥协让《失落星球》的基本理念被推翻。《失落星球》一代之所以能够成功,有几个重要因素。一是提前投入开发,抢占了次世代游戏的先机。二是爽快式、关卡式类似街机的射击体验。欧美玩家一直喜欢爽快刺激的游戏,车枪球是代表。而Szymanski反思了半天,将三代制作的重点放在了剧情探索推动上。这种想法居然没有受到大黑健二的反对。《失落星球3》在几个线性关卡后,就留下一个开放区域让玩家去探索。

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Szymanski对前作的反思完全错误

一个TPS游戏,在这种思路指导下,变成了《质量效应》和《边境之地》一样来回跑路推动剧情的RPG游戏,加入的支线任务来回跑无聊对话,将以往TPS爽快的节奏完全摒弃。为了给射击游戏加个创意,又加入了QTE,掩体系统,前作好评的跳跃也被直接取消,结果看似突破传统的创新变成了简单的堆砌。敌人不是虫子就是蜘蛛,攻击模式单一,所谓高难度毫无门槛可言,瞄准系统极度奇怪,经常找不到方向玩一会人就感到头晕脑胀。这些问题几乎招招致命。而游戏主推的重头戏剧情呢?

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剧情也不咋地

玩友的评价是,剧情松散,完全没有亮点。

《失落星球3》Capcom选择联合Spark工作室开发,希望游戏是在吸取欧美爽快出色的画面震撼体验同时融入日本游戏系统特有的细腻感,但最终的结果游戏变成了不伦不类的一款渣作品。Capcom为了寻求突破欧美市场的战略思路本无可厚非,但这种操之过急的运作方式反倒葬送了该系列的前景,CACPOM的西进之路也又一次遭受重大打击。

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看来,东西结合疗效还未必真好。


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