東西方文化結合除了結晶還有炸彈,《失落星球3》觸雷暴死啟示錄

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CAPCOM著名製作人稻船敬二為公司留下了《洛克人》《鬼武者》《失落星球》《喪屍圍城》等著名IP。其中《失落星球》採取了大牌娛樂明星+爽快射擊的創意,成為稻船敬二在PS360時代突圍攻克西方市場的重要嘗試,並取得了不錯的成效。

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可惜的是續作《失落星球2》並未在前作基礎上更進一步,反而有了下滑的趨勢。CACPOM並未放棄拯救這款遊戲IP的努力,才3代的製作中採取了多種激進手段,妄求拯救危亡,可惜的是《失落星球3》無論是遊戲品質還是銷量徹底葬送了該IP。回顧這款並不成功的作品,分析本作帶來哪些經驗教訓,是本文探討的主要內容。

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“葬送星球”3

東方菜品西方大廚強扭的瓜不甜

CACPOM在日系廠商裡是另類的存在,不僅因為其作品廣受全球玩家好評,更因為CAPCOM無論是遊戲背景還是做事風格更具歐美遊戲開發商特點。CAPCOM很多作品富有西方文化色彩,比如大名鼎鼎的《生化危機》,《鬼泣》等都以西方文化背景為基礎,但與其作品相比,CAPCOM在開拓西方市場方面比其他日系廠商更為激進和主動。在PS360時代,當其他廠商都在駐足觀望躊躇不前時,CAPCOM就以《失落星球》與《喪屍圍城》先行突入次世代,並目標鮮明的將作品市場瞄準了西方。

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CAPCOM大膽投資這兩款歐美向次世代遊戲,取得了成功

當《喪屍圍城2》銷售情況不盡如意時,CAPCOM決心將續作徹底變成一款西方化遊戲,因此CAPCOM邀請Szymanski作為製作人,並外包給歐美工作室來進行開發。

僅從本作來講,CAPCOM做出這樣的決定應該說是審慎精心考量的。Szymanski是日式遊戲薰陶長大的一代製作人。SFC版《最終幻想6》裡主角在一部大型步行機械裝甲裡,在另外兩部裝甲陪伴下在暴風雪中緩緩前進的一幕,給幼年的Szymanski留下了極為深刻的影響。Szymanski愛上了日本遊戲並決定將來從事遊戲製作職業,並且學習了日語。

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FF6熟悉的一幕

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這難到是一種宿命?

隨後Szymanski就職於tecmo,在忍者組板垣伴信手下,Szymanski完成了自己的職業技能和經驗積累。隨後Szymanski加盟微軟,在日常業務往來中,Szymanski充當了日美廠商溝通交流的媒介和橋樑。

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在脫褲魔工作時的Szymanski

CACOM選擇Szymanski作為《失落星球3》的製作人應該是合適的。Szymanski對製作一款圓夢作品充滿了熱情。但根源出了問題,CAPCOM的本意是找歐美人開發一款歐美視角下的作品,因此CAPCOM高層認為《失落星球》之前的經驗都可以拋棄,除了IP《失落星球》什麼內容都能改。

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Szymanski打造的失敗之作

這位本作的前景埋下了大坑。續作要取得成功,要麼系統基本沿襲前作略有創新,典型的比如《生化危機3》之於2,《生化危機5》之於4。要麼推到重來,CAPCOM選擇了後者。問題是雖然《失落星球》是瞄準西方市場口味的作品,但其系統內核仍然是典型的日式做法。

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作為一款射擊遊戲,3代居然將跳躍要素刪除,不可理解

Szymanski按照高層意見,以西方視角和西方工作室來打造一款動作射擊遊戲,這樣的標準超過了其能力範圍。不客氣的講,西方工作室至今在系統動作射擊手感上仍然不能達到日本廠商的水準,典型比如《只狼》。讓一個新人去推翻原系統去做一個超出原遊戲手感的續作,不是不想到,而是根本做不到。

識人不明所託非人

CAPCOM西部市場擴張的雄心壯志值得鼓勵,但選擇的廠商眼裡卻著實差了點。比如2009年,CAPCOM選擇了GRIN 製作了動作射擊遊戲《希魔復活》評價一般。2010年,CAPCOM又向工作室Airtight Games外包開發了一款第三人稱射擊遊戲叫《黑暗虛空》結果口碑銷量也不盡人意。

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黑暗虛空——完敗

這次《失落的星球》選擇了更為失敗的工作室Spark Unlimited。這個製作商上一款開發的遊戲《Legendary》和《轉折點》評價都慘不忍睹,銷量就更不必說。Spark Unlimited通過網絡融資的方式苟延殘喘,結果來了個大貴人Szymanski,向CAPCOM推薦了Spark Unlimited。

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Spark Unlimited開發的Legendary失敗作品

CAPCOM除了相中了Spark Unlimited製作的第三人稱視點射擊遊戲DEMO,還有一個更重要的原因,Spark Unlimited的報價非常低。CACPOM圖了便宜,將機會給了Spark Unlimited。而Spark Unlimited也不負眾望,成功的用戰爭機器的虛幻引擎將《失落星球3》的畫風直接拉倒了新低,整個遊戲場景昏昏暗暗,都了還不錯的人物面部表情,其他從貼圖質量都場景再到手感完全變成了不及格水平。可憐的Spark Unlimited就這樣浪費了CAPCOM給予的最後機會。

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為數不多看的比較亮的畫面

當然鑑於CAPCOM之前和西方工作室合作的糟糕經歷,他對《失落星球3》的發售預期也沒抱更多希望。2012年CAPCOM年度財年計劃僅預測其銷量是140萬份。但最後的結果表明,CAPCOM的野心還是太大了,發售近1年後,《失落星球3》在北美主戰場的銷量僅僅是區區的50萬套,暴死。

事實證明,有些時候,省成本是萬萬不行的。

反思方向的錯誤

Szymanski曾這樣評價《失落星球》系列前兩作製作人大黑健二:“他是一個思想豁達的人,他知道並不是自己做的所有東西都是正確的”。

這樣的評價也許Szymanski看來是褒獎,廣納諫言,思想開闊豁達。從另一個角度講,這這種評價對於製作人來說簡直是一場災難。製作人當然應該廣納諫言,但同時一定是非常清楚自己想要完成一件什麼樣的作品。所有才華橫溢的製作人都會堅持自己的核心理念而不會輕易改變,否則宮崎英高會聽從高層意見大大降低“魂”系列難度。也就不會有後來的風靡世界的“受虐”遊戲。Szymanski似乎忘記了板垣伴信在一如既往堅持高硬件平臺開發高難度遊戲《忍者龍劍傳》時的經歷。

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左:大黑健二 右:Szymanski

無條件的妥協讓《失落星球》的基本理念被推翻。《失落星球》一代之所以能夠成功,有幾個重要因素。一是提前投入開發,搶佔了次世代遊戲的先機。二是爽快式、關卡式類似街機的射擊體驗。歐美玩家一直喜歡爽快刺激的遊戲,車槍球是代表。而Szymanski反思了半天,將三代製作的重點放在了劇情探索推動上。這種想法居然沒有受到大黑健二的反對。《失落星球3》在幾個線性關卡後,就留下一個開放區域讓玩家去探索。

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Szymanski對前作的反思完全錯誤

一個TPS遊戲,在這種思路指導下,變成了《質量效應》和《邊境之地》一樣來回跑路推動劇情的RPG遊戲,加入的支線任務來回跑無聊對話,將以往TPS爽快的節奏完全摒棄。為了給射擊遊戲加個創意,又加入了QTE,掩體系統,前作好評的跳躍也被直接取消,結果看似突破傳統的創新變成了簡單的堆砌。敵人不是蟲子就是蜘蛛,攻擊模式單一,所謂高難度毫無門檻可言,瞄準系統極度奇怪,經常找不到方向玩一會人就感到頭暈腦脹。這些問題幾乎招招致命。而遊戲主推的重頭戲劇情呢?

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劇情也不咋地

玩友的評價是,劇情鬆散,完全沒有亮點。

《失落星球3》Capcom選擇聯合Spark工作室開發,希望遊戲是在吸取歐美爽快出色的畫面震撼體驗同時融入日本遊戲系統特有的細膩感,但最終的結果遊戲變成了不倫不類的一款渣作品。Capcom為了尋求突破歐美市場的戰略思路本無可厚非,但這種操之過急的運作方式反倒葬送了該系列的前景,CACPOM的西進之路也又一次遭受重大打擊。

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看來,東西結合療效還未必真好。


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