國產恐怖遊戲的一小步——《紙人:第一章》評測

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近日在Steam發售的國產恐怖遊戲《紙人(Paper Dolls Original)》廣受關注,這是一款以中國傳統文化為背景的第一人稱冒險解謎遊戲,以精緻的畫面、中國風恐怖元素、神秘的故事為賣點。《紙人》的體量雖然無法與同類型的《生化危機7》《逃生》等知名大作相提並論,但對國內玩家而言,乍一看似乎這不輸給臺商同類遊戲的品質,無疑是一針紮在心口的興奮劑。筆者在幾小時的沉浸式體驗後,第一時間動筆寫下評測,談談這款恐怖遊戲的特點與尿點。

本評測組無意討論遊戲背後的努力,我們尊重製作組一切勞動的成果;本評測組只會從普通大學生玩家角度,就遊戲的體驗觀感進行評價。希望這樣能夠使我們聚焦在更純粹的遊戲本身上。

耳目一新的中國恐怖元素

破敗的條案、紙糊的窗戶、吱呀的木門……《紙人》真實還原了一箇中國的百年古宅,而遊戲的劇情也發生其中。依託虛幻引擎,遊戲對場景的刻畫十分生動。擺件精緻的紅木傢俱,地板散落的紙錢和碎片,紙人身著的傳統服飾等細節增強了遊戲的真實感和代入感,而穿插其中的揭秘道具是虎頭鈴、金剛橛、佛珠等物件,對傳統文化背景進行高度還原。最令人驚喜的是,遊戲存檔的方式是向供奉的菩薩上香,中國古典文化和佛教元素的結合,創造出了令人耳目一新的中式恐怖氛圍。

國產恐怖遊戲的一小步——《紙人:第一章》評測

前廳的牌匾

國產恐怖遊戲的一小步——《紙人:第一章》評測

安全屋及存檔點

無處不在的壓迫感

《紙人》採用經典的第一人稱視角,以昏暗的環境,詭異的音效營造了漆黑壓抑的氛圍,用藏在陌生的門或者物件互動中的JumpScare“摧殘”玩家心靈。玩家不知道何時會跳出一個面目可憎、尖叫著的紙人,所以每一個行動都得小心翼翼。而遊戲中的敵人是無敵且窮追不捨的,玩家可能在開門的瞬間或是一個轉角遇到紙人,在慌亂中被追上殺死,而防備紙人的方法是戴上耳機辨別紙人的腳步聲。遊戲中大部分探索時間都是沒有背景音樂的,玩家聽到的只有自己的腳步聲、推門的吱呀聲或是詭異的木魚聲,在寂靜的古宅中迴盪,這樣的設定很好地吸引玩家注意力,給玩家以沉浸感,彷彿真的置身於一間詭異凶宅。

國產恐怖遊戲的一小步——《紙人:第一章》評測

陰森的走廊

待改進的遊戲性

誇完了《紙人》的畫面表現和美術,再來談談玩法和玩家體驗。《紙人》的主線劇情是圍繞一系列的謎題展開,其中必不可少的是機關和道具。而《紙人》中機關的破解引導很少,玩家需要花更多的時間去思考和嘗試。例如,當玩家拿到爆竹這一道具時,第一反應通常是炸開上鎖的門,而正確流程是炸開藏在掛畫後的牆壁,從牆後的密室中取得鑰匙。解謎過程中,若沒有足夠的邏輯引導,大量的垃圾時間只會白白消磨玩家耐心。高難度謎題是一把雙刃劍,既能增加遊戲挑戰性,給予玩家更強烈的成就感,又容易消磨玩家耐心,“勸退”一大批休閒玩家。遊戲中對於可互動的關鍵道具並沒有過多提示,玩家必須一點一點的摸索。

解謎之外,玩家還要躲避紙人的追殺。既要應付被紙人纏身觸發的QTE,又要在被追上前躲進櫃子或安全屋。不得不吐槽的是,普通狀態下玩家行動是沒有紙人快的,而雞肋的“衝刺”有極長的CD和極短的距離,逃脫紙人追殺有一定難度。與眾不同的是,《紙人》採用安全屋手動存檔的方式,造成玩家“不是在存檔,就是在去存檔的路上”的現象。這樣的設計也影響了遊戲體驗:遭遇紙人時,跑回安全屋或是躲藏進掩體還不如直接讀檔節省時間。

國產恐怖遊戲的一小步——《紙人:第一章》評測

謎題的線索

國產恐怖遊戲的一小步——《紙人:第一章》評測

上鎖的門

故事不知所云

於筆者而言,Jump Scare如同美式恐怖片的血漿,只有一瞬間的刺激,而貫穿恐怖遊戲的劇情,才是回味無窮的恐懼。《紙人》在這方面的表現可謂糟糕。雖然遊戲有“紙人·第一章”的中文提示,但不能以此為糟糕的故事講述開脫。男主和女兒在車禍後穿越到老宅中並失散,遊戲既沒有對現代劇情(男主一家的故事)的推動,甚至後半段女兒再也沒出現過,讓人疑惑:我是來探險的還是救女兒的?《紙人》對殷家人物介紹多來自古宅散落的紙片和怨靈的隻言片語,而對“男主和殷家的關係”“紙人為何攻擊男主和女兒”等基本問題解釋不清。在通關後,僅交代了心理疾病、陰謀、輪迴等神秘伏筆,劇情方面的完整度著實偏低,這有待制作組在後續的敘事中用遊戲語言來講明原委。

國產恐怖遊戲的一小步——《紙人:第一章》評測

交代背景的紙條

綜上所述,《紙人》算是一個有特色、有創新的國產恐怖遊戲,從對中國傳統文化高度還原和寫實壓抑氛圍的渲染方面來說,是值得恐怖題材愛好者們親自嘗試的,但遊玩時長短、玩家體驗待改善、劇情仍需雕琢等缺點也制約了《紙人》成為業界一流遊戲。《紙人》是國產恐怖遊戲的一小步,但仍有很長的路要走。

+++創新的中式恐怖元素

+++優秀的恐怖氛圍

---遊玩時長短

---不完整的劇情

作者:麥田評測-項羽


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