最不講道理的紅白機RPG遊戲,十步內必遇敵,玩家一進洞窟就害怕

前言

紅白機可以說是很多80後90後玩家的遊戲啟蒙者,這臺機器只有52個髮色數,恰恰正式這些簡陋的像素圖畫面,卻締造出無數個奇蹟。

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橫版過關是紅白機遊戲絕對的主流,有時候玩膩了快餐作品,偶然也想玩點細水長流的遊戲,RPG遊戲無疑是最佳選擇。在紅白機盛行的年代,RPG遊戲可謂精品輩出,像《勇者鬥惡龍》《最終幻想》《吞食天地2》《魔神英雄傳》《重裝機兵》都屬於不玩會後悔的RPG佳作。

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這些遊戲的大獲好評,不僅造就了日式RPG在國內的高口碑,還激發了國內遊戲小廠想要在市場上分一杯羹的小心思,於是乎,各種具有國產氣息,同時也摻雜了幾分日式風格的RPG遊戲開始逐漸推出市面。

知事兒有一說一,其中還真有些質量不錯的作品!像全崴資訊在1995年開發的《封神榜之伏魔三太子》,故事引經自中國家喻戶曉的《封神演義》,托賴於這款遊戲,那些只能通過書中描述的人物形象,全都通過2D卡通形式呈現了出來。

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此外,《封神榜之伏魔三太子》在封神榜基礎下,還加入了原著中並不存在的孫悟空和小龍女,並將這些角色與劇情融會貫通,起到了1+1=3的內涵提升效果,雖然色彩風格總感覺怪怪的,但瑕不掩瑜,作品出色的遊戲性,以及驚喜不斷的故事劇情,堪稱是國產RPG的上乘之作。

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然而,像這樣的國產好作品,其實只有極少數,當年很多遊戲小廠由於缺乏遊戲開發經驗,加上水平有限,做出來的RPG要不就是照葫蘆畫瓢的山寨作品,要不就是劇本和美工極為差勁的劣質作品,甚至乎,有些作品不僅繼承了前兩者的“優良品質”,就連Debug都沒有做好就匆匆上架,導致遊戲過程頻頻卡BUG而無法通關。

不過,在眾多國產RPG當中,有一款遊戲並非因為它的BUG導致遊戲進行不下去,而是因為過於不講道理的遊戲設定,導致很多玩家被它瘋狂勸退,知事兒正是其中之一。

而這款勸退了無數玩家的遊戲,就是《荊軻新傳》。

說來好笑,上個月知事兒寫過一篇標題叫《當年困住玩家一個月的RPG迷宮,死活走不出去,硬生生練到最高級》的文章,內容提到了《仙劍奇俠傳》為首的幾款遊戲迷宮,沒想到在評論區頻頻出現了《荊軻新傳》的名字,可想而知這款遊戲到底對玩家造成了何等的心靈傷害啊!

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在這裡,我要感謝一直以來支持我的讀者,是你們讓我回想起這段不堪回首的經歷。現在我們來一起重溫一下這款遊戲吧!

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《荊軻新傳》是全崴資訊(是的又是你)在1992年開發的歷史題材RPG遊戲,聽名字就知道,這是一款取材自典故【荊軻刺秦王】的遊戲。

一開始玩家只能控制太子丹進行冒險,隨著故事發展,鞠武、田光、荊軻等歷史角色也會相繼登場,這裡知事兒忍不住想吐槽一下,雖然這款名叫《荊軻新傳》,但荊軻卻是所有角色之中最遲登場的。

此外,《荊軻新傳》有兩個問題一直以來都讓我感到很疑惑。

第一,別人家的RPG都是以3、4個人組隊一起愉快地戰鬥,但《荊軻新傳》偏偏不走尋常路,經常只能選擇一個角色進行冒險,其他人則在房間裡原地待機!這是個什麼邏輯?難道是因為刺殺秦王不宜聲張,所以只能全程單獨行動?

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第二,《荊軻新傳》是一款主打歷史題材的遊戲,雖然進行了一定程度的改編以迎合玩家的需求,但無論怎麼說,這都是一款

沒有怪力亂神,一本正經的歷史類RPG啊,然而,遊戲中所出現的敵人,長的是這副模樣:

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這副模樣。

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以及這副模樣……

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好你個全崴資訊,害我差點以為它把3年後《封神榜之伏魔三太子》的敵人素材提早拿出來了用呢!在某些敵人身上,還能看到比較明顯的《勇者鬥惡龍》畫風,話說像《仙劍奇俠傳》那樣設計一些普通人類雜兵難道很難嗎?

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還有第三點,堪稱是我有史以來見過最奇葩的設定!在老式RPG遊戲中,玩家與NPC的對話內容,一般都是採用對話框來實現。

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但是到了《荊軻新傳》,開發商非要搞個標新立異,它去掉了最原始的對話框,將角色臺詞用一種類似於電子廣告牌的形式來展現,如同下圖這樣。

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拜託!用對話框來說話真的有那麼遜嗎?我覺得對話框就挺順眼啊!到底全崴資訊的人當年是受到了什麼刺激,居然捨棄了最經典,玩家接受度最高的表現形式,選擇了這種一頭霧水的方式,我差點以為自己在B站看視頻刷出了一條彈幕吶!

當然,在當時遊戲資源匱乏的環境中,普遍玩家的接受能力都是很強,以上提到的這些問題都不是把知事兒勸退的主要原因,真正讓我玩不下去的,是大家再熟悉不過的噩夢——山洞,每次跑劇情只要看到這個灰色的玩意,知事兒都會如臨大敵,突然感到害怕起來。

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進入山洞後,是一片伸手不見五指的黑暗,看不清一丁點道路。當然,這種遊戲橋段很多遊戲都有。

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這個時候,大家是不是覺得荊軻應該從褲襠裡掏出會使用【閃光】技能的神奇寶貝來照亮整個山洞呢?嘿嘿,想太多,這又不是《精靈寶可夢》,荊軻身上只有一個燈籠而已,使用後,可以靠著微弱的光芒摸清道路,走出山洞。

可是,想法很美好,現實很骨感,這燈籠點起後,居然只能照亮一個小圓圈位置的地圖,這未免也太過分了吧!在極度狹隘的視線下,玩家根本無法分辨方位,也無法判別所在位置到底有沒有走過。

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試想想,玩家必須在只有前後共兩格距離的能見度中,探索整個迷宮,尋找傳說中的夜明珠,這個任務根本是一場受苦受難的修行!隨著互聯網發達,多年後才終於有大神拼出了地圖的全貌,可以發現地圖很多岔路都是四通八達的,構造極其複雜,分分鐘走了半個小時,才發現自己又回到了入口。

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而且在我們那個年代,哪有什麼攻略?為了搞清楚地圖路線,很多時候都是親自在紙上畫地圖,往往畫著畫著把自己也搞糊塗了!

另外,本來摸黑跑地圖已經非常痛苦了,偏偏《荊軻新傳》還有著極高的遇敵率,十步之內必定遇敵,讓你遭受雙重煎熬,而像這樣的山洞迷宮,遊戲中還有很多個。在這種情況下,還哪有樂趣可言?

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想到這裡,荊軻放棄了刺殺秦王的理想,終日沉醉在不良嗜好之中,快樂不知時日過。而遊戲知事兒,也決定拔出卡帶,換上《魂鬥羅》來一場爽快的冒險。

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對於很多玩家來說,《仙劍奇俠傳》鎖妖塔、將軍塚、神木林、試煉窟等迷宮可能已經是難度級別最高的地圖,但其實他們斷然沒想到,早在《仙劍奇俠傳》之前,《荊軻新傳》這位老前輩早就締造了國產RPG迷宮難度的巔峰,簡直難得不講道理!

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更讓人無語的是,在《仙劍奇俠傳》中迷路,可以通過引路蜂或者土靈珠回到迷宮入口重新再來,但《荊軻新傳》並沒有這種道具,一旦進入山洞,你只能選擇堅持找到出口,或者直接退出遊戲。如此不人性化的設計,真是刷新了我對RPG遊戲的認知~!

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好了!今天就寫到這裡,我是遊戲知事兒,經典遊戲從不過時,奇葩遊戲也能讓你銘記一生。


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