“只推精品”的Supercell,終於要在中國上線第五個遊戲了

“只推精品”的Supercell,終於要在中國上線第五個遊戲了

前兩天,Supercell的“新”遊戲《荒野亂鬥》(Brawl Stars)宣佈即將在6月9日開啟國服。之所以要打個引號,是因為從客觀來講,距離這款遊戲第一次在海外測試,已經過去了三年。

這款輕量級的3V3競技遊戲,最早是在17年6月於加拿大進行地區測試,中間經歷了不少大幅度的修修補補,直到18年底才正式上市,位列在《部落衝突》《皇室戰爭》等兄弟之後,成為Supercell手遊金字招牌上的“老五”。

但因為種種因素,它在今年三月才拿到版號。在漫長的等待時間裡,《荒野亂鬥》的官方微博下面也產生了獨特的催國服文化,有時候甚至簡化成一個字:“國?”

“只推精品”的Supercell,終於要在中國上線第五個遊戲了

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雖然國內玩家一直能玩國際服,但受限於延遲不穩定、付費不方便等因素,國人玩家的數量一直比較有限,社區討論度也不是很高。所以,對於大多數國內玩家而言,即將上市的《荒野亂鬥》也可以說是個新遊戲。

在縫縫補補快三年以後,它可能還是目前移動遊戲市場上最成熟的輕度休閒競技遊戲,這個結論也已經得到了全球市場的驗證。在國服正式開啟前,你不妨通過這篇文章提前瞭解一下它。

1

《荒野亂鬥》是什麼?

在很多媒體的口徑裡,都會用“類MOBA”來形容《荒野亂鬥》。但其實它的玩法原型,是一個存在相當久遠的遊戲類型:俯視角雙搖桿射擊遊戲。

它的基礎玩法和同類的前輩們沒有多大區別,幾乎用兩句話就能說清楚:

左搖桿控制移動,右搖桿控制普通攻擊和大招,用這三個鍵擊殺敵人、完成遊戲目標。

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是那種根本不需要新手教程的“直覺型遊戲”

圍繞這個基本的操作系統,玩家要選擇不同風格的角色在數個模式裡戰鬥。傳統一點的模式,有爭搶地圖資源的寶石爭霸、單雙排大逃殺;比較“Supercell風格”的,還有亂鬥足球、天選英雄(1V5)等特殊玩法。

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如你想的那樣,就是一邊打人一邊踢球

雖然從玩法到目標都很簡單,但筆者在國際服玩的第一週,就打到了差不多1500杯(勝利一局+8杯),可以說中了Supercell一貫易上手易沉迷的毒。

上手門檻低是個好事,但競技遊戲這樣搞,經常會減法做著做著減過了頭,變成超輕量的“FLASH小遊戲”,玩家很快就膩味了。

但Supercell把一些簡要的設計元素做到了極致,總體來講,就是讓戰鬥有一種非常讓人上癮的“節奏感”。

它最核心的戰鬥設計,首先是TTK(擊殺時間)非常短。

拿其中一個角色“公牛”舉個例子。公牛的定位是“坦克”,一般來說,在大多數遊戲裡坦克都象徵著高承傷能力和相對低的輸出。

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但公牛的初始血量是4900,而他的霰彈槍傷害是5*400,也就是說,進草叢貼臉的情況下,一個坦克也只能吃自己三下普攻。對於更脆的射手角色,很多時候遠遠捱了兩發槍子就不巧暴斃了。

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尤其是狙擊手佩佩,一槍一個是家常便飯

為了控制戰鬥節奏,Supercell給角色限制了普通攻擊的充能次數(通常是三發充能),還讓每個人都有非常強的“喘氣回血”能力,只要一下沒打死,脫戰過幾秒就回滿了。

這就讓《荒野亂鬥》的戰鬥非常像是“擊劍”。因為傷害太高,雙方交戰前會有很長的互相試探時間。但是一旦圍繞地圖機制開打,往往非常短的時間內對決就結束了,加上大招造成的傷害會給大招重複充能,團戰場面會非常激烈。

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但另一方面,《荒野亂鬥》並不是一個對微操作要求特別高的遊戲。遊戲裡的彈道速度普遍慢,還有草叢和障礙物的存在,相比槍法,對局的關鍵更在於對局勢和目標的判斷。

加上不同角色在不同模式和地圖裡的適用性差別很大,導致它有很濃的團隊戰術色彩。

但你要用MOBA來形容它吧,也不太恰當。因為有脫戰回血,加上角色的基礎輸出能力都不錯,讓它基本沒有傳統MOBA的“職責需求”,即一個隊伍中必須擁有某個類型的角色(通常是輔助,哈哈)。雖然遊戲裡也有諸如“坦克”“戰士”“射手”“輔助”之類的定位,但更多時候是方便玩家理解某一角色的特性,而不是說“為了要有T奶而選T奶”。

選角矛盾,一直是傳統MOBA的負反饋來源所在。《荒野亂鬥》弱化了這個,加上單局節奏快,只要兩三分鐘,就讓傳統MOBA那種“我忍氣吞聲給團隊當狗結果還輸了”的挫敗感幾乎不存在了。

既有激烈對抗帶來的競技觀賞性,又隨時拿得起放得下,碎片時間就能來一把,移動遊戲領域能同時做到這兩點的作品非常少。

這個看上去是個開發實力門檻,實際上還有付費設計的問題在裡面。這也是為什麼《荒野亂鬥》上線這麼久,同時也沒上國服,卻沒有抄襲之作“提前”來佔領市場的原因。

2

差距感微弱的付費設計

《荒野亂鬥》的付費點主要有三個,一是買箱子開英雄,二是用箱子裡開出來的資源強化英雄的數值和技能,三則是外觀付費。

為什麼除了《荒野亂鬥》以外,一直沒有成功的PVP雙搖桿射擊遊戲,很大程度上是被付費設計給限制了。從競技的角度來講,不同的付費層級導致的強度差異是很難被玩家接受的。但只以外觀付費,則需要一個非常龐大的用戶基本盤才能有理想的商業回報。

怎麼讓付費要素不會給玩家帶來直觀感受的影響,《荒野亂鬥》有幾個非常“隱性”的設計。

一是每個英雄單獨計算杯數(有一個並不高的封頂,10級),玩家的總分來自各個角色的杯數總和。在匹配過程中,玩家會盡量匹配到和自己練度差不多的對手角色。

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角色間的杯數差距不會過大

其實《皇室戰爭》也是這麼做的,儘可能地把不同付費層級的玩家劃歸到一個圈層裡進行遊戲。但卡牌遊戲的“戰力交換”比較明顯,出的單位大一圈,一個火球砸死人和砸到剩一絲血,即便可能只是數值上差一點,但在結果上就是0和1的差距。

但在《荒野亂鬥》裡,短TTK的底層設計就開始發揮作用了。不付費玩家和付費玩家,主力角色間的極端情況也就是差個兩三級,數值差距大概在8%左右。

但因為它是個傷害/血量比值非常高的射擊遊戲,而且“彈容量”非常少,導致就算敵人多個幾百血,實際上能捱打的“次數”是一樣的。

加上對局內隱藏英雄級數,玩家幾乎不太能在《荒野亂鬥》裡察覺到付費因素帶來的戰力差距。

付費用戶的主要體驗,在於更早體驗到更多的角色(同時擁有更多角色的星輝之力和妙具)。但在具體的對局中,因為Supercell是按照電競要求來平衡每一個角色的強度,所以稀有度高的角色不僅在數值上沒有優勢,適用性反而可能比容易獲取的角色更低,有些角色甚至是種收集“逗比橙”的感覺。

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貼吧玩家對“曬橙卡”的調侃

這也是為什麼明明雙搖桿射擊是一個老到掉牙齒的類型,現在卻只有Supercell在這個基礎上做了一個總體強競技、弱付費的《荒野亂鬥》——這個商業模式,是需要大量用戶的基本盤才能支撐起來的。

3

驗證“輕量級休閒競技”的可行性

不過,《荒野亂鬥》的運營歷史並說不上順利。

雖然它在17年6月的第一次測試剛開始就成績斐然,但更多是Supercell的金字招牌在發揮影響力,後期的玩家數據並不如意。平衡性和匹配問題,加上初期比較有限的內容(最初還是默認豎版操作,很膈應),早期玩家很快就開始覺得它無聊了。

如果你瞭解Supercell的開發理念,就知道它家每一款看上去很休閒的遊戲背後,都是非常殘酷的自我淘汰。目前Supercell上市的5個作品背後,是14款白骨累累的“失敗品”(它們很多並非因為質量問題被淘汰)。

“只推精品”的Supercell,終於要在中國上線第五個遊戲了

Supercell每一款產品都瞄準完全不同領域

之所以沒有放棄,大概是唯一在驗證“輕量級多人競技遊戲”可行性的產品。直到現在,測試了一年半,上線了又快一年半的《荒野亂鬥》,在遊戲外的系統仍然非常簡單,沒有簽到、沒有單人內容、沒有錦標賽,甚至都沒做Battle pass。

Supercell給它做的所有迭代,幾乎都是在單純改進“遊戲性”。

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《荒野亂鬥》的平衡性調整非常頻繁

逐漸完善的《荒野亂鬥》慢慢在全球範圍內一步一步慢慢得到了玩家的認可,也因此避免了最終被砍的命運。如果你玩過它的國際服,幾乎每天都能匹配到大量日文、俄文和韓文ID的玩家,它在韓國和俄羅斯的市場佔有率之高,甚至可以說是國民級遊戲。

“只推精品”的Supercell,終於要在中國上線第五個遊戲了

最近看熱播韓劇《夫妻的世界》,裡面有集就有《荒野亂鬥》的鏡頭

一個“類MOBA”的輕度遊戲,能同時在韓國和俄羅斯兩個重度MOBA市場成功,其實已經很能說明問題了。當然,國人玩家對韓國玩家的怨聲很大(或者說世界玩家對韓國玩家的意見都不小),這又是另外一回事了。

前兩天,《荒野亂鬥》的iOS預約開放,也獲得了國區Appstore的編輯推薦,評語裡有一句是這樣說的:“相比於其他多人競技遊戲,《荒野亂鬥》的上手難度更小,節奏更快。”

“只推精品”的Supercell,終於要在中國上線第五個遊戲了

這個簡短的說法很到位。它並非《皇室戰爭》那種一上來就讓你感到新鮮的類型,有著十分明顯的原型。但既能滿足你可勁兒射的戰鬥慾望、玩起來又沒有太重的心理負擔,從目前的移動遊戲市場來看,可能《荒野亂鬥》確實是最成熟的那個。唯一的“缺陷”,就是進入國內市場有點晚。

4

結語

好在,現在漫長的等待結束了,國服即將上線。不過很多國際服老玩家的問題也跟著來了:等了這麼久,全球同服怎麼說,數據轉移又怎麼說?

其實你仔細想,為什麼要等這麼久,還真是客觀因素在作祟。一方面是Supercell給這個遊戲的測試時間實在是太久了,遠超其他幾個項目的觀望期。Supercell自己在觀望,國內代理商自然也要跟著觀望。

觀望著觀望著,到2018年年底《荒野亂鬥》全球上市,國內遊戲市場的版號發放已經凍結了很久,直到次年才慢慢開放。這時候國內宣佈代理,在時間點上其實是“趕著”的。

“只推精品”的Supercell,終於要在中國上線第五個遊戲了

官博偶爾也會自嘲國服遲到這件事

不過時間帶來了很多客觀問題,老玩家們在國際服玩的時間一長,再轉國服的“沉沒成本”就變高了。能不能像《部落衝突》那樣做數據轉移,目前也是個未知數。因為COC是異步聯機,《皇室戰爭》對延遲的要求並不高,和《荒野亂鬥》面對的技術困難並不一致,加上近期的一些法規因素,國服在“同服”和“數據轉移”上的最終決定,很可能並不是代理商的“選擇”所導致的。

但無論如何,國服意味著更好的網絡體驗,還有更多的玩家基本盤。《荒野亂鬥》這個中文名,也是Supercell在遊戲公佈測試的第一天就由官方確定的,和其他胎死腹中的測試項目比起來,不難看出Supercell把這款遊戲投入到中文市場的決心早就打好了。

只不過距離中文名誕生到國服上線,已經過去了快三年。好在Supercell的遊戲以長壽著名——而且隨著時間的推移,它們可能會越來越好玩。


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