專訪SUPERCELL張源遠:荒野亂斗的電競核心是滿足玩家需求 ​

專訪SUPERCELL張源遠:荒野亂斗的電競核心是滿足玩家需求  ​


出品|人民電競

作者|王思奇

編輯|Kevin

題圖|被訪者提供


4月17日,《荒野亂鬥》官方微博公佈了其國服上線時間:6月9日正式開服。


2016年,SUPERCELL的《部落衝突:皇室戰爭》推出,並且在國內搭建了由“皇室”為核心的電競賽事和電競生態。2018年,《部落衝突:皇室戰爭》入選亞運會表演項目,來自中國的選手力量哥奪得該項目的亞軍。如今,SUPERCELL的第五款遊戲《荒野亂鬥》即將登陸國服,其未來的電競道路也無疑值得大家關注。《人民電競》記者採訪到了SUPERCELL中國區電競負責人張源遠,以下為對話內容實錄。


專訪SUPERCELL張源遠:荒野亂斗的電競核心是滿足玩家需求  ​


《人民電競》:您好,SUPERCELL公司此前的遊戲推出後都有著不錯的市場反響,如今荒野亂斗的國服定位6月9日上線,那麼我們是如何確定這個登陸時間的?


張源遠:其實《荒野亂鬥》遊戲在國外已經上市了一段時間了,在國外的表現一直不錯。而且據我所知,部分國內玩家已經在外服體驗過這款遊戲,因此在國內也積累了一定的玩家了,大家都比較期待,那我們也希望儘快滿足玩家的需求。眾所周知國家的遊戲版號審核需要一定的時間,在接到版號的通知後我們也是很驚喜的。


​至於為什麼定6月9號,那麼我們從接到版號一直到正式上市,中間還有很多準備工作去做。一方面是技術上的,比如國內服務器的部署、遊戲版本的同步修改等等,另一方還有市場方面的工作,例如上市的預熱和宣傳。我們想要做到的是:讓老玩家能感受到遊戲上市的喜悅,也讓新玩家能充分了解這款遊戲。因此我們大概需要兩到三個月的準備期,這樣從技術上和市場上準備的比較充分了再正式上市,進而確定了6月9號這個時間。


《人民電競》:荒野亂鬥是SUPERCELL的第五款遊戲,那麼對於SUPERCELL而言,這款遊戲的上市的意義是什麼?


張源遠:《荒野亂鬥》是我們的第五款遊戲,而又是最為獨特的。它在國外的公測的時間比較長,這個過程中也是不斷在修改,所以我們在這個過程中也是學到了很多開發新遊戲的思維模式。在不斷的修改中,通過長時間的打磨把它的品質上升到SUPERCELL以及玩家都比較認可的程度,最終在上市之後表現很好,這種經過長期公測優化的開發模式在我們過去製作的遊戲中是不多見的。


與此同時,荒野亂斗的服務器設置是獨立的,當然國服的更新頻率和內容是和同步的,荒野亂鬥一方面是響應國家政策,另一方面這款遊戲模式對於及時性和網絡要求比較高,所以我們會將遊戲設置成獨立的服務器。


《人民電競》:我之前體驗過《荒野亂鬥》,它最開始是豎版,後來又改成了橫版,感覺是較大的一次改動了。那麼如今登錄國服之後,較之前又有什麼樣的改變?


張源遠:我們最早在加拿大服務器公測的,的確最開始像您所說是豎版,後來又改成了橫版。因為這種實時操作類似MOBA的遊戲對於我們來說也是新的品類,所以我們嘗試了很多。比如在改為橫版之後,很長一段時間遊戲是沒有虛擬搖桿的,都是用手指在英雄身上直接操作,但是在上市前不久改成了虛擬搖桿操作,在這期間我們也是在不斷的摸索。雖然說國服是一個獨立的服務器,但是我們希望國內外玩家體驗到的遊戲內核是一樣的。包括遊戲的內容、之後電競方面的設置,都在同一個版本下相通的。因為國內玩家的確等待比較久,所以我們也針對國內的玩家申請了一些獨特的內容,比如皮膚等獎勵,這些都會給到預約的或者新註冊的玩家。當然,我們也會為國內玩家定製特別的電競活動。


《人民電競》:《皇室戰爭》在當年對玩家而言是一個比較新穎的遊戲模式,《荒野亂鬥》雖然有點類似MOBA,但還是有很多新加入的元素。那麼SUPERCELL是一個創意主導的遊戲公司?還是說比較會迎合玩家口味和潮流的遊戲公司?SUPERCELL是怎麼權衡這兩方面的?


張源遠:如果你有關注,會發現我們公司的企業文化還是比較特殊的。SUPERCELL是一個以開發團隊為核心的公司,我們並不會去制定特定的開發戰略,比如專注於競技遊戲、專注於MOBA遊戲等等這種定式化的思維。如果說我們有什麼理想或者願景的話,我們希望做出來的遊戲能夠有更多的玩家去玩,能夠持續的多年的去玩。例如我們的《部落衝突》和《皇室戰爭》,可以說是做到了這點。即使以後玩家不玩了,我希望他們也能想到這款遊戲,記憶中存在玩這款遊戲的時候美好的回憶。我們公司的優勢就是企業文化推崇小團隊,讓每個小團隊能自主的去運營,但同時也不可避免的有一些劣勢。因為團隊小,不能通過海量的堆砌內容來取勝,所以創新非常重要。我們的很多遊戲你可能會看到其他遊戲的影子,但是裡面有更多創新的地方,這個跟整個企業的制度和文化其實是有很大關係的。


《人民電競》:《皇室戰爭》的電競策略非常獨特,那多年間SUPERCELL在國內打造的電競生態的核心是什麼?


張源遠:我們公司做電競和做遊戲的理念還是類似的,根本的目的還是服務於玩家。比如我們的《皇室戰爭》、《荒野亂鬥》、甚至《部落衝突》,其實從遊戲的玩法上都是有較強的競技性的,那如果玩家有參賽的需求,我們就會去做相應的比賽。如果玩家有觀賽的需求,那我們就去優化電競方面的內容,讓他們有比較好的觀賽體驗,線上線下去做側重。所以電競方面歸根結底我們還是在圍繞玩家的需求來做。


對於《皇室戰爭》的電競佈局而言,第一我們側重全球化的特點。因為不僅僅是國內,還有北美、歐洲,都有非常多的玩家群體,我們希望通過比賽讓全球的玩家連接起來。每個玩家可以通過職業階段的預選賽,選入職業戰隊,再經過區域競爭之後進入全球總決賽。這樣具有規模並又成熟的全球體系,在手遊裡是不多見的。


第二點,我們在一個區域裡不斷的摸索和融合。比如我們在全球體系下分為兩個賽區,東方賽區和西方賽區。這些賽區按照原計劃都常駐在上海打比賽,但現在因為疫情的關係,從線下改成了線上。每週比賽裡都包括中國對日本,韓國對東南亞,不同國家之間的對決。無論是世界範圍還是區域範圍內,我們都是力求國際化的賽事內容,促進不同區域玩家間的競技交流。


另外一點,就是從深度上,我們會覆蓋頂級的玩家、也會為了更多玩家去完善觀賽體驗,像全球總決賽和職業聯賽。同時我們還有普通玩家就可以參與的賽事,方便玩家切身的去體驗電競實際參賽的緊張和樂趣。我們還和很多線上的競技平臺都有合作,給他們專門開放了API,比如玩家可以參加位於第三方競技平臺的周賽、月賽,幫助玩家切身參與到電競中,體會電競的樂趣,並且贏得獎品。


此外關於電競化,再說一些小的成績。《皇室戰爭》有幸在2018年入選了亞運會第一批的電競項目。當時代表中國的力量哥也代表中國獲得了亞軍,也是一個比較好的成績。這個成績也是和皇室戰爭在各個國家的發展程度和普及度都是分不開的。


《人民電競》:很多玩家都認為《荒野亂鬥》是一款和競技直接掛鉤的遊戲,那麼它可以直接加入皇室戰爭這些年建立的電競體系嗎?


張源遠:會有一些不同,就如我上述而言,SUPERCELL公司唯一的宗旨就是滿足玩家的需求。《皇室戰爭》從上市到建立現在全球化的職業體系,也是經歷了一段時間的發展過程。比如在2017年的時候,我們還沒有職業戰隊,那時候是全民參與的月賽制度。隨著選手的水平越來越高,還有我們培養了相對較大的群體之後,我們才建立了職業體系。一方面是因為自然的發展,另一方面也是為職業體系的從業人員包括選手、俱樂部在內負責。


一個職業體系建立並不難,但可能很多的遊戲公司並未意識到職業聯賽意味著什麼。畢竟職業選手是為此全心付出的,並且作為一份事業去發展的,那麼遊戲公司就應該為他們的職業規劃做出保證。荒野亂鬥在上市的初期更多的是做一些娛樂化的電競項目,目的是讓更多的人來認識這個遊戲,體會到遊戲的玩法和樂趣。從這裡出發,當玩家有一定的基礎,例如幾周或者幾個月,我們會發起一些普通玩家可以參與的全國性的賽事。我們的計劃是在遊戲裡就可以報名、發起比賽;一個玩家在遊戲裡參加了挑戰,並且表現很好,就可以進一步的參加下一階段的比賽,進入到線上舉辦的萬人或千人淘汰賽;再進入十六強之後邀請到線下打出全國冠軍。而這個冠軍就有資格進入我們的全球體系,在歐洲我們已經開展了世界月賽,在疫情好轉的前提下,我們會在每個週末邀請世界各地的比賽翹楚,前往歐洲參加世界性的月賽。戰隊可以在每次世界性月賽中獲得積分,積分最高的隊伍更將晉級年末的全球總決賽。


專訪SUPERCELL張源遠:荒野亂斗的電競核心是滿足玩家需求  ​


《人民電競》:如今《荒野亂鬥》即將上線,那麼您對於這款遊戲的期許和電競規劃都是怎樣的?


張源遠:我們還是希望盡最大程度把這款遊戲製作好、發行好,能讓這款遊戲成為廣大中國玩家喜愛的爆款遊戲。同時我們也是不斷和芬蘭總部的遊戲開發團隊去交流,把中國玩家的訴求及時反饋給遊戲開發團隊,去照顧到更多中國玩家的需求。從電競的角度來講,我們也會循序漸進的進行我們的電競佈局。當然這一切的前提是,這些都是為了滿足玩家的需求而生,這也是我們一直以來的理念。


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