豈止遊戲——“縱馬俠骨江湖客,一劍霜寒十四州”遊戲裡的中國風

常眠江湖夢

在我小時候,最喜歡看的名著是《三國演義》,最愛看的電影是"黃飛鴻系列",平時跟同學打鬧,甭管會不會的,也要擺個架勢出來。"江湖"二字在多少人的童年中留下深刻的印象,又有多少孩童曾在夜晚偷偷爬起來"練功",一招一式的沉浸在自己幻想的江湖中。再大一點便墮入金庸和古龍兩位筆下的江湖,"飛雪連天射白鹿,笑書神俠倚碧鴛"是何等的俠氣縱橫。看遍華夏曆史,對江湖的定義一脈相承,而江湖中最多的便是讓人心向神往的"俠客"。"路見不平拔刀相助,劫富濟貧懲強扶弱"的俠客在無數的小說,電影中的江湖裡仗劍而行。

豈止遊戲——“縱馬俠骨江湖客,一劍霜寒十四州”遊戲裡的中國風

但是小說和電影總是難以滿足有著一顆"俠心義膽"的觀眾,那一腔熱血湧動在身體中,唯有尋得一處江湖才得以釋放。遊戲成為了最好的載體,遠超小說和電影的互動性,讓人們真的有機會扮演一俠客。其實不妨想想,多少遊戲都以"江湖"作為主題,吸引來廣泛的玩家。像什麼《天龍八部》、《天涯明月刀》、《九陰真經》等等,無不是構建出了一處江湖後,"俠客們"便紛至沓來。

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一劍俠骨香

在眾多"江湖"世界中,《劍俠情緣叄》可謂是首屈一指,不論是其中的建築風格,亦或是人物服裝都充滿著"江湖"的氣息,再加上不同地圖獨有的古風音樂,簡直與玩家們心中所想的江湖一模一樣。視覺上的,聽覺上的無不被中國傳統的古典武俠元素覆蓋,尤其是遊戲中的配樂多達數十首,每一首都十分驚豔。

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除去對武俠元素的運用,劍三也沒忘記遊戲最重要的內容,那就是"樂趣"。無法讓玩家產生樂趣的遊戲,即使有著精緻的建模和令人讚歎的樂曲,都無法長久的存在。劍三的世界背景是大唐天寶四年,安祿山野心勃勃,卻又忌憚中原武林之強,一系列的陰謀就此開始,玩家的江湖生涯也就此拉開帷幕。選用廣為人知的歷史事件,是最容易令玩家產生代入感的設計。而對各門派的背景設計則更是令玩家加深了遊戲體驗,我在玩這類江湖遊戲時,常常花費很長時間去看門派介紹,看的過程中就已經不由自主的進入了角色。

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我一直不認為劍網三是靠著遊戲機制和玩法勝過其他同類遊戲,因為無論是武學系統中的心法、內功、招式等,還是充滿國風的生活系統,以及極具江湖風格的經脈系統,都不是劍網三獲得今天之成就的主要原因,這些東西我們在其他的江湖遊戲中也可以發現相差無幾的設計,而劍網三在我看來,卻是真正意義上的打造出了一個"江湖",而非遊戲。這得益於劍網三對古典武俠元素純熟的運用,也得益於時間的積累。十一年的時間使得劍網三的江湖充滿了"紅塵之意",無數人將自己的青春留在了這個江湖,一如"魔獸玩家"對待艾澤拉斯的感情,已經逐漸超越遊戲的概念。

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我也曾是一名劍三玩家,拜於藏劍門下,當時藏劍手中的一大一小,一輕一重的雙劍在我看來簡直絕美。作為一個萌新玩家,雖手持利器有著一身武藝,卻不知如何施展。一次偶然的副本經歷,我交到了第一個朋友也是藏劍玩家,自那開始我就跟著他一起玩,懂得如何站位打團,如何搭配技能,漸漸地我也成為了一名老練的"江湖客"。只是他上線的時間卻越發的短了,直至再沒有出現。之後我不再拼命的打裝備,而開始鍾愛於帶著新玩家下本,向剛踏入江湖的俠客們,傳授行走江湖必備的經驗。

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異域有客來

江湖不僅對於中國人來說有著獨特的情感和記憶,同時也十分另外國人著迷。"功夫"這被冠以東方神秘力量的名詞,無數外國人被其吸引來到中國少林,尋訪那傳說中的秘籍。而充滿各種功夫的"江湖"自然也令他們心嚮往之,還記得魔獸世界中的"潘達利亞"大陸嗎?"熊貓人之謎"中的武僧和中立種族的設定,無疑不是中國文化的影響。

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如今的中國不僅在經濟上取得了舉世矚目的成就,其文化亦開出了新生的花,千年歷史文化土壤的培育,都是使這花香飄得更遠,香的愈久。但同樣的,其文化之厚重斷不是可以信手拈來的使用,《魔獸世界:熊貓人之謎》裡對"中國風"元素的使用,不僅停留在建築風格和熊貓人的特點上,還有對文化的理解。當聯盟和部落的倖存者扭打至一座橋邊時,我們可以看到那遍佈青苔的木刻和染著銅鏽的銅鐘,無不暗示著這片土地的歷史之悠久。

豈止遊戲——“縱馬俠骨江湖客,一劍霜寒十四州”遊戲裡的中國風

而當兩人交戰的那一刻,一根木棍的出現打亂了原本的局面,老陳憑著精湛的武藝和飄逸的身法出現在玩家眼前,熊貓人老陳的棍法也都透出一股少林棍法的影子,所戴的斗笠和所穿的服裝也都盡顯中國風。至於最後的旁白更是讓玩家燃到爆,"戰火為何而燃?秋葉為何而落?天性不可奪,吾輩心中亦有惑。怒拳為誰握,護國安邦懲奸惡,道法自然除心魔!戰無休而禍不息,吾輩何以為戰!",這段臺詞的中文翻譯足見暴雪並不是簡單的選用了中國的建築元素和服裝元素,而是真的去了解了"功夫"在中國文化中的內涵。

豈止遊戲——“縱馬俠骨江湖客,一劍霜寒十四州”遊戲裡的中國風

其道亦煌煌

遊戲是文化的載體,也是情感的載體,虛擬的"江湖"世界圓了多少人行俠仗義的夢,也精心培育著玩家心中"正義"的花蕾。幾乎沒有例外的,所有的以"江湖"為題材的遊戲,玩家的選擇都是正義的,因為愈來愈多的遊戲開始在遊戲中設置人性的考驗,是非對錯由玩家來判定,這是一種遊戲的魅力所在,但卻永遠不會出現在"江湖"中。江湖遊戲中玩家扮演的都是"俠客",不需要去做人性的考驗,在江湖的遊戲中永遠是在"懲強扶弱",正義的感覺在被不斷地重複加深。

豈止遊戲——“縱馬俠骨江湖客,一劍霜寒十四州”遊戲裡的中國風

這也是為什麼明明也是打打殺殺的遊戲,卻與《GTA》的體驗感覺完全不同,這不僅是簡單的遊戲類別的問題,《GTA》中只要夠強,夠有錢你就可以為所欲為。在線上模式時,稍不留神就可能慘遭擊殺。而在國產的"江湖"中,也允許野外自由的PVP模式,但是一旦肆無忌憚的殺害其他角色,那麼"紅名"是大多數遊戲的基本操作。揹著"紅名"狀態很多遊戲系統都無法使用,不能進入主城,無法交易,並且還要隨時逃亡。因為其他玩家擊殺"紅名"玩家是沒有懲罰的,所以在中國的"江湖"中你可以有選擇的自由,但是會為此付出代價。

這是中國"江湖"給人的印象,即有人的地方就是江湖,那必然有好人也有壞人。我們兒時曾夢想的江湖之中,自己一定是個勇於出手相助的俠客,而非無惡不作的魔頭。這是中國傳承至今的文化,這是一種"俠義"精神,在之前藉由書籍和影視傳播,而如今藉由遊戲傳遞給年輕的人們。曾經的行俠仗義,如今的見義勇為,俠客還是英雄,遊戲還是現實,我想一個有了選擇,另一個也就有了結果。


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