岂止游戏——“纵马侠骨江湖客,一剑霜寒十四州”游戏里的中国风

常眠江湖梦

在我小时候,最喜欢看的名著是《三国演义》,最爱看的电影是"黄飞鸿系列",平时跟同学打闹,甭管会不会的,也要摆个架势出来。"江湖"二字在多少人的童年中留下深刻的印象,又有多少孩童曾在夜晚偷偷爬起来"练功",一招一式的沉浸在自己幻想的江湖中。再大一点便堕入金庸和古龙两位笔下的江湖,"飞雪连天射白鹿,笑书神侠倚碧鸳"是何等的侠气纵横。看遍华夏历史,对江湖的定义一脉相承,而江湖中最多的便是让人心向神往的"侠客"。"路见不平拔刀相助,劫富济贫惩强扶弱"的侠客在无数的小说,电影中的江湖里仗剑而行。

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但是小说和电影总是难以满足有着一颗"侠心义胆"的观众,那一腔热血涌动在身体中,唯有寻得一处江湖才得以释放。游戏成为了最好的载体,远超小说和电影的互动性,让人们真的有机会扮演一侠客。其实不妨想想,多少游戏都以"江湖"作为主题,吸引来广泛的玩家。像什么《天龙八部》、《天涯明月刀》、《九阴真经》等等,无不是构建出了一处江湖后,"侠客们"便纷至沓来。

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一剑侠骨香

在众多"江湖"世界中,《剑侠情缘叁》可谓是首屈一指,不论是其中的建筑风格,亦或是人物服装都充满着"江湖"的气息,再加上不同地图独有的古风音乐,简直与玩家们心中所想的江湖一模一样。视觉上的,听觉上的无不被中国传统的古典武侠元素覆盖,尤其是游戏中的配乐多达数十首,每一首都十分惊艳。

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除去对武侠元素的运用,剑三也没忘记游戏最重要的内容,那就是"乐趣"。无法让玩家产生乐趣的游戏,即使有着精致的建模和令人赞叹的乐曲,都无法长久的存在。剑三的世界背景是大唐天宝四年,安禄山野心勃勃,却又忌惮中原武林之强,一系列的阴谋就此开始,玩家的江湖生涯也就此拉开帷幕。选用广为人知的历史事件,是最容易令玩家产生代入感的设计。而对各门派的背景设计则更是令玩家加深了游戏体验,我在玩这类江湖游戏时,常常花费很长时间去看门派介绍,看的过程中就已经不由自主的进入了角色。

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我一直不认为剑网三是靠着游戏机制和玩法胜过其他同类游戏,因为无论是武学系统中的心法、内功、招式等,还是充满国风的生活系统,以及极具江湖风格的经脉系统,都不是剑网三获得今天之成就的主要原因,这些东西我们在其他的江湖游戏中也可以发现相差无几的设计,而剑网三在我看来,却是真正意义上的打造出了一个"江湖",而非游戏。这得益于剑网三对古典武侠元素纯熟的运用,也得益于时间的积累。十一年的时间使得剑网三的江湖充满了"红尘之意",无数人将自己的青春留在了这个江湖,一如"魔兽玩家"对待艾泽拉斯的感情,已经逐渐超越游戏的概念。

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我也曾是一名剑三玩家,拜于藏剑门下,当时藏剑手中的一大一小,一轻一重的双剑在我看来简直绝美。作为一个萌新玩家,虽手持利器有着一身武艺,却不知如何施展。一次偶然的副本经历,我交到了第一个朋友也是藏剑玩家,自那开始我就跟着他一起玩,懂得如何站位打团,如何搭配技能,渐渐地我也成为了一名老练的"江湖客"。只是他上线的时间却越发的短了,直至再没有出现。之后我不再拼命的打装备,而开始钟爱于带着新玩家下本,向刚踏入江湖的侠客们,传授行走江湖必备的经验。

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异域有客来

江湖不仅对于中国人来说有着独特的情感和记忆,同时也十分另外国人着迷。"功夫"这被冠以东方神秘力量的名词,无数外国人被其吸引来到中国少林,寻访那传说中的秘籍。而充满各种功夫的"江湖"自然也令他们心向往之,还记得魔兽世界中的"潘达利亚"大陆吗?"熊猫人之谜"中的武僧和中立种族的设定,无疑不是中国文化的影响。

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如今的中国不仅在经济上取得了举世瞩目的成就,其文化亦开出了新生的花,千年历史文化土壤的培育,都是使这花香飘得更远,香的愈久。但同样的,其文化之厚重断不是可以信手拈来的使用,《魔兽世界:熊猫人之谜》里对"中国风"元素的使用,不仅停留在建筑风格和熊猫人的特点上,还有对文化的理解。当联盟和部落的幸存者扭打至一座桥边时,我们可以看到那遍布青苔的木刻和染着铜锈的铜钟,无不暗示着这片土地的历史之悠久。

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而当两人交战的那一刻,一根木棍的出现打乱了原本的局面,老陈凭着精湛的武艺和飘逸的身法出现在玩家眼前,熊猫人老陈的棍法也都透出一股少林棍法的影子,所戴的斗笠和所穿的服装也都尽显中国风。至于最后的旁白更是让玩家燃到爆,"战火为何而燃?秋叶为何而落?天性不可夺,吾辈心中亦有惑。怒拳为谁握,护国安邦惩奸恶,道法自然除心魔!战无休而祸不息,吾辈何以为战!",这段台词的中文翻译足见暴雪并不是简单的选用了中国的建筑元素和服装元素,而是真的去了解了"功夫"在中国文化中的内涵。

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其道亦煌煌

游戏是文化的载体,也是情感的载体,虚拟的"江湖"世界圆了多少人行侠仗义的梦,也精心培育着玩家心中"正义"的花蕾。几乎没有例外的,所有的以"江湖"为题材的游戏,玩家的选择都是正义的,因为愈来愈多的游戏开始在游戏中设置人性的考验,是非对错由玩家来判定,这是一种游戏的魅力所在,但却永远不会出现在"江湖"中。江湖游戏中玩家扮演的都是"侠客",不需要去做人性的考验,在江湖的游戏中永远是在"惩强扶弱",正义的感觉在被不断地重复加深。

岂止游戏——“纵马侠骨江湖客,一剑霜寒十四州”游戏里的中国风

这也是为什么明明也是打打杀杀的游戏,却与《GTA》的体验感觉完全不同,这不仅是简单的游戏类别的问题,《GTA》中只要够强,够有钱你就可以为所欲为。在线上模式时,稍不留神就可能惨遭击杀。而在国产的"江湖"中,也允许野外自由的PVP模式,但是一旦肆无忌惮的杀害其他角色,那么"红名"是大多数游戏的基本操作。背着"红名"状态很多游戏系统都无法使用,不能进入主城,无法交易,并且还要随时逃亡。因为其他玩家击杀"红名"玩家是没有惩罚的,所以在中国的"江湖"中你可以有选择的自由,但是会为此付出代价。

这是中国"江湖"给人的印象,即有人的地方就是江湖,那必然有好人也有坏人。我们儿时曾梦想的江湖之中,自己一定是个勇于出手相助的侠客,而非无恶不作的魔头。这是中国传承至今的文化,这是一种"侠义"精神,在之前借由书籍和影视传播,而如今借由游戏传递给年轻的人们。曾经的行侠仗义,如今的见义勇为,侠客还是英雄,游戏还是现实,我想一个有了选择,另一个也就有了结果。


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