关于游戏的用户界面和用户体验,你所不知道的十件事情(上篇)

UI即User Interface人机交互界面,说实话并没有得到用户足够的关注。


关于游戏的用户界面和用户体验,你所不知道的十件事情(上篇)


每当有人评论某款游戏的图形漂亮他们指的很可能是角色建模、环境或者粒子特效,绝不可能是指的游戏中出现的那些UI。


很多玩了多年游戏的老玩家光看游戏截图,也很难分清楚其中哪些元素是UI。


对于游戏行业中的UI设计师,很多人的理解就是画暂停菜单和血条的,这实际上是对他们工作的一种极大的误解,就好像普通人认为学计算机的都会修电脑一样。


其实UI设计师的工作,除开设计游戏中的那些人机交互界面,更重要的还是洞察用户心理,并对玩家做相应的指引工作。


曾参与过《全境封锁》《极道无限:旧金山》等游戏开发的UI/UX设计师Tommy Millar近日就在网上分享了关于游戏用户界面和用户体验一般人不知道的十件事情。


游戏如何强迫你“看屏幕”


在学习UI专业时,人们首先学到的是一个术语“屏幕实际面积”,这个术语听上去让人以为UI设计师做的是在屏幕上盖房子的事情。


关于游戏的用户界面和用户体验,你所不知道的十件事情(上篇)


但实际上,这个术语是让你了解用户如何去看屏幕,其流程及优先级,一块屏幕的每个部分都有不同的重要性级别。


在一块屏幕上,最高优先级无疑是中心区域,然后优先级从中间向外辐射依次降低;而由于大多数地区人们从左至右的阅读习惯(日本、阿拉伯等地区例外),所以左上角的重要性最高,右下角的重要性最低。


这意味着UI设计师应该记住,始终把最重要的UI放在屏幕中心,然后按照优先级别的顺序依次设计。如果是关于角色的重要信息,一定记住不要将其UI放于屏幕的右下角。


有意思的是,在格斗游戏中,2P角色的血条被设计成1P角色血条的镜像,二者血减少的顺序都是从两边到中间,这样玩家可以清楚的看到自己角色的血量。


血条的秘密


血条在各类游戏中出现的频率相当的高,尽管之前已经有相关人士揭秘过,但还是有很多人不知道其中隐藏的秘密。


关于游戏的用户界面和用户体验,你所不知道的十件事情(上篇)


那就是最后一格血的秘密。在不少游戏中,血条的减血速度在刚开始时更快,让玩家对自己角色受到伤害这件事有明显感知,也带来一种角色随时都会死亡的紧张感。


但玩家的最后一格血的血量实际上要比显示的更多。基本上,当血量从满血减到90更快,从89到2是正常速度,而最后1%的血量实际上可能是其显示血量的10-20倍。


真是最佳用户心理洞察的例子有没有。


屏幕晕影


在《使命召唤》等FPS游戏中,当玩家受到太多伤害后,整个屏幕边缘都会出现红色晕影,这种提醒玩家注意的方式给人留下了深刻印象,但其实屏幕晕影也还会用在其他一些你可能没留意过的地方。


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例如VR游戏,全屏黑暗晕影被用户限制用户视野,以免其出现头晕呕吐的现象。类似的特效也经常被使用在FPS游戏中,让玩家聚焦于屏幕中心;在竞速游戏中则被用来营造速度感。


而在类似《守望先锋》这样的游戏中,除开文字弹窗之外,几乎每种状态特效都会使用一个独特的晕影。


下回你在玩游戏时,记得数一数他们都使用了多少的屏幕晕影,以及他们的用途。相信我,你会感到惊讶的。


无处不在的技能树


在游戏中,玩家有时会陷入完全不知道自己接下来要干什么的困境,而用户体验设计师的工作,正是要解决玩家的这种困惑。


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但该如何告知玩家呢?可以给他们一个关于“前进道路”的暗示。


这就是游戏中技能树无处不在的原因,你可能会注意到,技能树有类似于路标的指引,玩家可以根据其查看自己当前所在的位置和状态。而且玩家还可根据即将解锁的技能来获取下一步自己行动的方向。


也就是说,玩家仅靠阅读技能树就能获得即时的方向提示。


记得先画流程图


你留意过游戏菜单吗?你知道用户体验团队为了菜单而付出了多少努力吗?画流程图这件事情,虽然没什么技术含量,本身也不复杂,但却是用户体验设计师工作的好帮手,几乎被用于他们日常工作的方方面面。


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为何?这是因为即便一个看上去很简单的游戏菜单,其可能有几十个甚至上百个不同的排列。


如何突出每个显示选项?选中选项后光标是否要随之改变?是按住按钮来选择还是轻点选中?


这就是为何一名用户体验设计师在开始他们的工作之前,首先必须画好一个流程图,这样才能展现复杂的开始菜单。


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