關於遊戲的用戶界面和用戶體驗,你所不知道的十件事情(上篇)

UI即User Interface人機交互界面,說實話並沒有得到用戶足夠的關注。


關於遊戲的用戶界面和用戶體驗,你所不知道的十件事情(上篇)


每當有人評論某款遊戲的圖形漂亮他們指的很可能是角色建模、環境或者粒子特效,絕不可能是指的遊戲中出現的那些UI。


很多玩了多年遊戲的老玩家光看遊戲截圖,也很難分清楚其中哪些元素是UI。


對於遊戲行業中的UI設計師,很多人的理解就是畫暫停菜單和血條的,這實際上是對他們工作的一種極大的誤解,就好像普通人認為學計算機的都會修電腦一樣。


其實UI設計師的工作,除開設計遊戲中的那些人機交互界面,更重要的還是洞察用戶心理,並對玩家做相應的指引工作。


曾參與過《全境封鎖》《極道無限:舊金山》等遊戲開發的UI/UX設計師Tommy Millar近日就在網上分享了關於遊戲用戶界面和用戶體驗一般人不知道的十件事情。


遊戲如何強迫你“看屏幕”


在學習UI專業時,人們首先學到的是一個術語“屏幕實際面積”,這個術語聽上去讓人以為UI設計師做的是在屏幕上蓋房子的事情。


關於遊戲的用戶界面和用戶體驗,你所不知道的十件事情(上篇)


但實際上,這個術語是讓你瞭解用戶如何去看屏幕,其流程及優先級,一塊屏幕的每個部分都有不同的重要性級別。


在一塊屏幕上,最高優先級無疑是中心區域,然後優先級從中間向外輻射依次降低;而由於大多數地區人們從左至右的閱讀習慣(日本、阿拉伯等地區例外),所以左上角的重要性最高,右下角的重要性最低。


這意味著UI設計師應該記住,始終把最重要的UI放在屏幕中心,然後按照優先級別的順序依次設計。如果是關於角色的重要信息,一定記住不要將其UI放於屏幕的右下角。


有意思的是,在格鬥遊戲中,2P角色的血條被設計成1P角色血條的鏡像,二者血減少的順序都是從兩邊到中間,這樣玩家可以清楚的看到自己角色的血量。


血條的秘密


血條在各類遊戲中出現的頻率相當的高,儘管之前已經有相關人士揭秘過,但還是有很多人不知道其中隱藏的秘密。


關於遊戲的用戶界面和用戶體驗,你所不知道的十件事情(上篇)


那就是最後一格血的秘密。在不少遊戲中,血條的減血速度在剛開始時更快,讓玩家對自己角色受到傷害這件事有明顯感知,也帶來一種角色隨時都會死亡的緊張感。


但玩家的最後一格血的血量實際上要比顯示的更多。基本上,當血量從滿血減到90更快,從89到2是正常速度,而最後1%的血量實際上可能是其顯示血量的10-20倍。


真是最佳用戶心理洞察的例子有沒有。


屏幕暈影


在《使命召喚》等FPS遊戲中,當玩家受到太多傷害後,整個屏幕邊緣都會出現紅色暈影,這種提醒玩家注意的方式給人留下了深刻印象,但其實屏幕暈影也還會用在其他一些你可能沒留意過的地方。


關於遊戲的用戶界面和用戶體驗,你所不知道的十件事情(上篇)


例如VR遊戲,全屏黑暗暈影被用戶限制用戶視野,以免其出現頭暈嘔吐的現象。類似的特效也經常被使用在FPS遊戲中,讓玩家聚焦於屏幕中心;在競速遊戲中則被用來營造速度感。


而在類似《守望先鋒》這樣的遊戲中,除開文字彈窗之外,幾乎每種狀態特效都會使用一個獨特的暈影。


下回你在玩遊戲時,記得數一數他們都使用了多少的屏幕暈影,以及他們的用途。相信我,你會感到驚訝的。


無處不在的技能樹


在遊戲中,玩家有時會陷入完全不知道自己接下來要幹什麼的困境,而用戶體驗設計師的工作,正是要解決玩家的這種困惑。


關於遊戲的用戶界面和用戶體驗,你所不知道的十件事情(上篇)


但該如何告知玩家呢?可以給他們一個關於“前進道路”的暗示。


這就是遊戲中技能樹無處不在的原因,你可能會注意到,技能樹有類似於路標的指引,玩家可以根據其查看自己當前所在的位置和狀態。而且玩家還可根據即將解鎖的技能來獲取下一步自己行動的方向。


也就是說,玩家僅靠閱讀技能樹就能獲得即時的方向提示。


記得先畫流程圖


你留意過遊戲菜單嗎?你知道用戶體驗團隊為了菜單而付出了多少努力嗎?畫流程圖這件事情,雖然沒什麼技術含量,本身也不復雜,但卻是用戶體驗設計師工作的好幫手,幾乎被用於他們日常工作的方方面面。


關於遊戲的用戶界面和用戶體驗,你所不知道的十件事情(上篇)


為何?這是因為即便一個看上去很簡單的遊戲菜單,其可能有幾十個甚至上百個不同的排列。


如何突出每個顯示選項?選中選項後光標是否要隨之改變?是按住按鈕來選擇還是輕點選中?


這就是為何一名用戶體驗設計師在開始他們的工作之前,首先必須畫好一個流程圖,這樣才能展現複雜的開始菜單。


分享到:


相關文章: