机甲驾驶员竟然是乳摇猫耳娘?《Metal Unit》

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嗯哼~!融合机甲&萌妹的双重快乐!今天GameDiary将带来《金属战士(Metal Unit)》的测评赏析,这是在像素风画面下的Roguelike平台动作游戏!

在被外星人和怪兽占领的地球上,幸存者的少女Joanna,将身着M-Unit装甲,拯救人类并向与外星人结盟的姐姐复仇。

机甲驾驶员竟然是乳摇猫耳娘?《Metal Unit》


视觉表现:

《Metal Unit》全程采用了像素风的美术基调。从场景,到人物角色再到立绘都是如此。有拉伸距离感的背景,符合剧情的废墟城镇,加上略微出戏的软萌魔物,组合起来是十足的日韩美术风格,甚至笔者在体验过程中,不止一次的联想到了十多年前玩过的一款韩国网游——《冒险岛Online》。

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当然必须一提的是本作的人物立绘,在剧情CG动画中可以看到丰富的人物表情,同时紧身战斗服什么的够涩琴!我喜欢!

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PS:笔者第一眼还以为驾驶员是一只猫耳娘,但仔细观察后才察觉头上的猫耳只是战斗服的某个零件,真是残念啊~

音乐:

《Metal Unit》的配乐并无亮点,甚至笔者在体验许久后,觉得许多场景中看似不同的BGM应该是同一曲目变调后的产物,不过各类武器的效果音还挺贴合,这点在战斗中有不小作用。

PS:游戏中获得优秀道具的效果音,和《死亡细胞》打开宝箱的效果音简直是一模一样,十分出戏!

剧情:

目前《Metal Unit》能体验到三章内容,是比较经典(俗套)的击败魔物与外星人,拯救地球,顺便讨伐叛徒姐姐的故事。

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制作组主要通过简单的CG演出来向玩家讲解主要剧情,更多的细节内容或者世界观完善的碎片信息,玩家可以在基地或野外随机遇到的NPC处进行对话获得。

但仅以笔者目前的游戏体验来看,这种“放映式”的剧情展现,并没有想象中那么吸引注意力,相反NPC或装备道具上的碎片化内容更为吸引笔者的阅读。

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事实上这与Roguelike游戏的核心玩法“重复”是有很大关系的,在“肉鸽”游戏中玩家不断进行“挑战-死亡”的体验,仅在第一次遇到CG剧情时会将主要注意力集中在此,后续多为跳过不看。挑战过程中各类“新鲜”元素——如新怪物、新地图、新装备、乃至不同组合带来的新战术都是吸引玩家继续体验的重点。

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在《Metal Unit》中是有些许野外NPC或者彩蛋的存在,但是较为稀少且容易重复,许多触发的隐藏关卡和小地图也无文字叙述,着实让笔者觉得可惜。

若能如《死亡细胞》那般,在每次挑战过程中穿插能补充世界观的碎片剧情,就更好了!

战斗反馈:

《Metal Unit》的战斗环节并不复杂,玩家在观看CG剧情之余,需要不断探索随机拼接的战斗地图,每张地图必定存在一个宝箱,开启后多数情况下会获得装备(偶尔是回复道具、金币或者研究点数),清空当前地图的魔物可继续前进,路途中偶尔会遇到隐藏地图、触发事件或商店,这是获取更高级别装备的途径,最终来到当前章节的BOSS处进行挑战。

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这是很传统的“单线性”平台跳跃游戏的关卡设计,制作组在其中加入Roguelike元素后,趣味与耐玩就有不小的变化。

Roguelike的核心也就是在不断战斗中获得新体验,哪怕死亡也会带来额外的增强,以此不断挑战更高难度。

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游戏中有着丰富的装备数量,以近战、远程、主动技能、远程辅助、大招和防护道具六类进行划分,每次闯关总能拾取不同的装备进行组合,同时装备道具有着不同的等级划分,越强力的装备越稀有,史诗级物品一般只能通过随机触发的研究所副本获得。

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可以看出制作组想通过不同组合分化出“近战+主动技能”和“远程+远程辅助”两种风格的战斗流派,前者通过不断挥击近战武器压制怪物,同时释放主动技能,造成爆发性伤害;后者以远程弹幕加上远程辅助道具进行持续输出,伤害稳定且位置安全。

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战斗失败时,玩家将进行空间跃迁回到基地,此前战斗中获得的装备物品将转换为研究点数。研究点数可用于解锁新装备和技能,或者在基地商店内购买下一次挑战的起始装备和血瓶。

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然而丰富装备设定的背后,是《Metal Unit》手感较差的体验情况:角色攻击动作僵硬,无论是近战还是远程都如同站桩输出,更具体一点来说是只要进行战斗动作,人物在完成动作前后摇的状态下是无法控制的,加之翻滚无敌帧判定诡异,使得角色哪怕有着强大的机动性,实际战斗却只能进行“站桩输出-躲避”的情况。

与许多同类型的肉鸽平台动作游戏相比,这种停留在十多前的设计难以满足玩家的需要。

同时,《Metal Unit》除开优秀的美术与道具设计外,游戏在数值与战斗细节上的设计就很是差强人意了。

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难度设计混乱:

除去教学关卡外,后续战斗中大部分魔物与陷阱都会对角色造成2-5的伤害,且本作中角色并无扣血后的无敌时间或者受身状态,陷入怪物堆的玩家很容易瞬间残血甚至当场暴毙。

同时在本作中玩家的回复手段十分匮乏,战斗无法获得回复(无吸血设定),只有通过路途中触发的休息区或者极难掉落的血瓶(野外商店也偶尔会出售,概率极低)来进行回复。

这对于初始仅有30血量的玩家来说是一个体验极差的设定。

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经济系统鸡肋:

游戏对于商店的设计过于苛刻,不论是野外商店还是基地的补给商店都是如此。

在战斗中,玩家能通过击败魔物获得金币,这金币仅能通过野外商店进行消耗。但除开几率极低的血瓶外,商店中几乎没有任何值得购买的装备,战斗失败后金币还会清零重来。

同时战斗积累的研究点数也难以让玩家感受到成长,在1-3章的游戏内容中,研究点数仅能在基地购买“垃圾”蓝白装备,意义不大。而消耗品商店的血瓶定价也十分昂贵,导致笔者的体验中出现了这样的情况:“花费一小时进行送死流挑战,累积一定的研究点数后买上四个血瓶全力以赴进行一次通关,若是关卡中无法获得强力装备就只能靠卖血赢过BOSS,最终因装备不佳补给不足倒在第三章的关卡中。”

如果一个Roguelike作品无法做到过程有趣,或满足失败累积带来的成长感,那Roguelike游戏的重复体验最终将会消磨玩家的耐心。


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虽然《Metal Unit》在体验过程中问题频出,体验起来确实是爽感不足,在STEAM评论区中关于这些吐槽可是不少,至于好评大多是冲着涩情驾驶员来的,嗯~虽然我也很喜欢!


当然制作组“JellySnow Studio”也表示《Metal Unit》将在EA阶段中收集众多玩家的反馈,进行后续优化改正,这群家伙在discord开放了讨论频道(竟然还有中文模块),笔者也将上述的内容留言在了讨论频道中,希望《Metal Unit》能在EA阶段继续完善游戏本身。

关于《Metal Unit》的推荐方面,目前这部作品问题不少,暂不推荐购买。如果你是平台跳跃或Roguelike爱好者,可以留意这部作品的后续更新。


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