這裡的卡牌用“彈弓”打——《迷失之地:亂鬥》

作為“迷失之地”系列新作,《迷失之地:亂鬥》與先前兩款遊戲的玩法大不相同:它不再是讓玩家操控著“小黑蛋”,穿行於危機四伏的神秘森林,而是搭建了一座兩側各有塔樓樹立的競技場,讓我們在這方小天地裡1V1或2V2戰鬥。

在手機遊戲數量龐大卻又千篇一律的今天,許多審美疲勞的玩家陷入了遊戲慌。而這款遊戲靠著卡牌策略快節奏對戰,與物理彈射機制的“複合式”創新,為我們帶來一段妙趣橫生的對戰體驗。

這裡的卡牌用“彈弓”打——《迷失之地:亂鬥》

《迷失之地:亂鬥》給我的感覺,就像是在《皇室戰爭》裡玩《憤怒的小鳥》,這種體驗是非常新奇的——挑選8張卡牌組建卡組,在對戰場景中消耗魔法值出卡,守護己方塔樓,並摧毀敵方塔樓(這部分玩法很CR)。與此同時,卡牌小兵的行動路線由地面兩路,拓展成了從地面到天空,派遣卡牌的方式也從點擊放置變為物理彈射(頗有怒鳥的味道)。

這裡的卡牌用“彈弓”打——《迷失之地:亂鬥》

在一些玩家看來,《迷失之地:亂鬥》不過是兩種玩法類型的拼接。但按照當下的流行說法,你品你細品過後,或許可以發現,這款遊戲不是簡單粗暴的將兩者結合在一起,而是創造性的提取了CR-like的豐富卡牌設計與策略性,以及怒鳥這類遊戲的物理彈射操作,去平衡兩類遊戲存在的不足,開創了一種新穎有趣的玩法模式,實現了一加一大於二的效果。

這裡的卡牌用“彈弓”打——《迷失之地:亂鬥》

比如我們都知道,卡等壓制是卡牌策略類遊戲的通病。卡等相差1級或許還能勉強公平的比上一比,但卡等差距超過2級的話,比賽往往像是一場數值碾壓。不可否認,操作技術的確能夠在一定程度上平衡卡等劣勢,但這種影響實屬有限。

而《迷失之地:亂鬥》的物理彈射機制,正是通過增加玩家的操作空間,削弱了卡等差距造成的數值差異,使遊戲競技更為純粹。更重要的是,不同卡牌既有各自的射程距離範圍,也有相應的打法套路,因此其操作體驗的豐富性大大增強。並且合理操控彈射的角度力度,很多時候能使自己的攻擊防守操作事半功倍,這種成就感也是蠻讓人沉醉的。

這裡的卡牌用“彈弓”打——《迷失之地:亂鬥》

對於怒鳥這類物理彈射手遊,“子彈”特性與關卡玩法模式單一的問題,《迷失之地:亂鬥》提供了超過40種各具特色的卡牌,使得遊玩操作體驗更為多元化。而1對1、2對2的玩家PVP對戰,相較於既定的關卡設計,由於玩家操作的不確定性,以及可實施的玩法套路要多得多,所以戰場局面變化莫測,我們幾乎能從每一局對戰中,收穫到大不相同的遊玩體驗。

這裡的卡牌用“彈弓”打——《迷失之地:亂鬥》

2V2對戰


提到PVP對戰,不得不說這款遊戲較強的休閒競技屬性,而這主要體現在其對戰的快節奏——《迷失之地:亂鬥》單局最長時間為4分鐘(通常是3分鐘,打平情況下加時1分鐘),並且比賽剩餘時間低於60秒時(按3分鐘標準比賽時間計算),魔法值將迎來暴增,這不僅加劇了比賽的激烈程度,也加速了玩家一決高下。

這裡的卡牌用“彈弓”打——《迷失之地:亂鬥》

當然了,對於高手玩家,他們往往會在比賽計時結束前,就通過摧毀敵方三層塔樓,直接獲得勝利。不過無論是老司機還是新手小白,都能在簡短的三兩分鐘時間裡,體驗到競技對戰的暢快感。

近年來,競技遊戲一直有簡化的趨勢,因此在不少玩家看來,這類遊戲的策略深度,通常與遊戲時長成正比。這算是一個普遍現象,但其中也有一些例外,比如《迷失之地:亂鬥》對局節奏雖快,但策略性不俗。

就像前文提到的,這款遊戲如今擁有超過40種卡牌,並且可以按照其特色鮮明的功能性,大致分為法術、克隆兵和建築類等。而創建8張牌卡組,你不僅需要考慮,如何通過類別搭配實現攻守平衡,還要控制好平均魔法值,避免因消耗過高造成卡手(需要出卡但魔法值不夠)情況。

這裡的卡牌用“彈弓”打——《迷失之地:亂鬥》

豐富的卡牌種類


此外遊戲中多數卡牌無法直接攻擊對方塔樓,因此少不了通過“連招組合”,來實現傷害輸出的最大化。比如用衝鋒小子將黏性彈帶入敵方塔樓,就能對其造成不小的傷害。

這裡的卡牌用“彈弓”打——《迷失之地:亂鬥》

另外值得一提的是,除了卡牌種類豐富,能夠玩出組合搭配套路,《迷失之地:亂鬥》在卡牌功能剋制方面的表現也是可圈可點的。就拿減速箭為例,找準釋放的時機與角度,能夠巧妙破解對手的“人海戰術”,不過這對操作性和預判能力有著一定的要求。

這裡的卡牌用“彈弓”打——《迷失之地:亂鬥》

結語:

CR-like規則+怒鳥的操作和物理效果,使得《迷失之地:亂鬥》開創了一種新穎有趣的“複合型”創新玩法模式,實現了一加一大於二的效果。並且無論是其PVP快速對戰的休閒屬性,還是不俗的策略性,都使得這款“用彈弓打卡牌”的遊戲,顯得別有風趣。

目前《迷失之地:亂鬥》暫未登錄國服,不過我們瞭解到,距離它的到來不遠了。


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