重視未成年人保護 網易持續升級防沉迷體系

不僅是未成年,每個人一生都在與慾望爭鬥。

疫情期間,包括遊戲在內的數字文化產品需求激增。這種變化在促進「宅經濟」、提振整體經濟抗壓能力的同時,也帶來了一些挑戰。例如,由於青少年近期更容易接觸到遊戲等娛樂產品,葡萄君能明顯感受到,未成年人保護課題越發被各界重視。

遊戲行業監管層面,自去年國家新聞出版署發佈《關於防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》以來,多地都出臺了相應通知。比如廣東省近期的監管通知,就提到遊戲廠商要對未成年玩家遊戲的時段時長、付費做出限制。

同時,中宣部出版局最新指南要求也顯示,遊戲出版單位的報審材料中,需增加玩家實名認證和防沉迷的設置說明。

另一方面,在保護未成年人這件事上,不少遊戲廠商也高度重視,一些頭部企業已經為此努力了十多年,如今隨著遊戲平臺、娛樂習慣的變化,業內也出現了一些新的思路。

五種可能的做法

結合市場實際情況,當下未成年保護最要緊的還是在手遊平臺。葡萄君認為這方面有5種可供參考的思路。

第一,是對未成年玩家的遊戲賬號,從實名登記、時間限制、消費管理等多方面進行約束。這也是業內採取的主流做法。

重視未成年人保護 網易持續升級防沉迷體系

據瞭解,目前,網易旗下《第五人格》、《貓和老鼠》、《我的世界》等三十多款遊戲已經開啟防沉迷新規試點。防沉迷升級後,能有效限制和管理未成年用戶的遊玩限時、付費限額等遊戲行為。預計今年7月前可以完成所有遊戲產品的防沉迷系統升級。

第二,在遊戲內推出家長監護系統。近期,廣東省遊戲產業協會起草的《網絡遊戲未成年人監護系統要求》草案,就規定了該系統的定義及功能等細節。

根據草案,監護系統將根據監護人提供資料進行驗證,驗證通過後將未成年人與監護人進行帳號關聯,併為監護人提供監護功能。遊戲廠商可根據該草案,進行預先準備,保證後續地響應速度。

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第三,建立專門的未成年人守護團隊。據葡萄君瞭解,許多廠商都已經採用了這一做法,以更主動的姿態參與到相關問題的預防與解決當中。例如網易遊戲內部就成立了專門的未成年人守護團隊,嘗試針對異常或高額的消費建立主動的溝通與提醒。

第四,對遊戲做出合理分級。

去年7月,人民網上線了“遊戲適齡提示”平臺,截至目前已有包括網易在內的40家廠商參與。儘管這種分級標準還未完全落地,但從長期來看,仍體現了一個好的發展趨勢。

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第五,除了在遊戲內採取各種措施,遊戲企業也可以嘗試開發更多寓教於樂的內容,從源頭對未成年人進行正向價值引導。

以網易為例,疫情期間,《我的世界》還原了「戰疫」主戰場火神山和雷神山醫院,並向抗疫一線的工作人員致敬。此外,遊戲中還打造了「南山防疫科普小講堂」,向青少年進行防疫知識的普及。

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撇去頭部廠商,一些中小開發者也往這個方向,做了一些小而美的作品。比如TapTap平臺評分9.5的《逆行者》,就宣揚了疫情期間一線醫護人員的艱苦付出與奉獻精神;還有雷霆遊戲發行的《匠木》,借用榫卯這一傳統題材,科普了國粹經典的歷史與文化。

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保護未成年需要所有人攜手

上述思路與代表企業的做法,值得業內同行參考。但在實際操作過程中,遊戲廠商仍有力所不逮的地方。例如,應用商店等遊戲發行渠道有其獨立性、並不受廠商控制,因此時長與充值等限制要想落地,也需要渠道的共同努力。

除此以外,近期某些機構調查顯示,一些遊戲可以通過第三方賬號登錄,導致實名認證流於形式。這個問題確實存在,且由於技術的限制,短期內並不好解決。但如果追根溯源,該問題的本質其實是「未成年人擁有了成年人的第三方賬號」。這種可能性,是遊戲廠商沒有能力去規避的。

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漫畫來源於網絡

因此,要做好保護未成年人工作,僅依靠遊戲企業是不夠的。如果沒有社會的共同努力,那麼即便沒有了未成年遊戲沉迷,也會有未成年短視頻、小說沉迷。

說到底,這是一種人類與天性的鬥爭。心理學家弗洛伊德認為,人類精神由「本我、自我與超我」構成,人究其一生都要在其中尋求平衡。即便是成年人,也會因為沉溺慾望而毀掉自己,這樣的例子不勝枚舉。

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喝酒、打牌,空虛度日

成年人需要對自己的行為負責,而未成年人則需要來自家長、學校的多方共同監督,培養其正確的人生觀念。

去年的遊戲行業年會上,未成年人守護論壇發佈了微電影《愛的合奏曲》,從父與子的不同角度審視了同一件事。雙方都是希望讓對方過得更好,但因為隔閡,善意的想法卻變為了矛盾。

片中,父子二人最終相擁、彼此愧疚的場景,讓我有些感慨。

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葡萄君相信,隨著曾經的遊戲人逐漸長大、為人父母,體會到了當家長的不易,行業肯定會愈加重視對未成年人的保護。作為一名遊戲媒體人,葡萄君也希望20年後的某天,我可以和自己的小孩一起玩遊戲,並讓他通過遊戲正確地認識這個世界。

這個願景,值得我們所有人努力。


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