《最後生還者2》發售在即,是時候吹一波頑皮狗了

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遊戲圈近日最大的消息,當屬萬眾期待的《最後生還者2》將有望在本週索尼的"State of Play"上公開最新宣傳片和具體的發售日期了,據悉遊戲大概率將會在今年秋季與廣大玩家見面,對於無數喜歡《最後生還者》遊戲的玩家而言,這無疑是本年度最令人興奮的一件事了。對於大部分經典遊戲而言,續作的推出往往會讓玩家產生既期待又擔心的矛盾心理,期待的當然是經典的延續,而擔心的則是續作會不會成為狗尾續貂之作,不過對於《最後生還者2》來說,玩家們的期待似乎遠遠大過於擔心,這其中的主要原因多是源自於對於遊戲開發工作室頑皮狗的信任。對於頑皮狗這家遊戲公司,業界和玩家對其普遍有著類似於"頑皮狗出品,必屬精品"的評價,今天我們就利用這個機會,來為大家介紹一下這家著名遊戲開發工作室。

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頑皮狗的誕生

1984年,只有15歲還是一名高中生的傑森·魯賓(Jason Rubin)有一天心血來潮,突然向好友安迪·加文(Andy Gavin)提出了創立一家遊戲公司的想法,兩人一拍即合,於是頑皮狗的前身,果醬軟件(Jam Software)就這樣成立了。和很多美國的俗套創業故事一樣兩人最初缺少名氣、設備、資金和場地,只能在自己的臥室(對,不是車庫)利用一臺AppleII電腦進行遊戲開發。兩人最大的優勢來自於對Lisp和C++的精通,他們最初為AppleII開發了一款滑板遊戲《瘋狂滑雪》,並把它拷貝到5.25英寸軟盤上,開始向學校販賣他們的遊戲,當他們想將遊戲賣給更多學校的時候。受到了身為15歲孩子的尷尬,他被告知要獲得幾個精神病醫師和16個老師的簽名贊同……這部遊戲最終以失敗告終。

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Jason Rubin和Andy Gavin

隨後他們又憑藉自己的興趣開發了幾款不同類型的遊戲,當然同樣沒有獲得什麼反響,於是果醬軟件就這樣逐漸走到了破產的邊緣。山重水複疑無路,柳暗花明又一村,就在這時幸運女神眷顧了這對難兄難弟,他們之前寄給EA的作品拷貝,得到了對方的積極回應,EA早期創始人Trip Hawkins接見了他們,並告誡兩人,應該製作自己真正擅長而非單純喜愛的遊戲。於是,在1989年,他們開發出了一款充滿創意的角色扮演遊戲《盜賊新手》(Keef the Thief)。這款遊戲最終賣出兩萬多套,讓兩人賺到了人生的第一桶金。

也正是在這一年,兩人將公司的名稱改為了頑皮狗(Naughty Dog)

,而促成這一舉動的原因,居然是傑森·魯賓在這一年養了一條寵物狗(對,就是這麼隨意)……

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黎明之前

雖然1989年頑皮狗遊戲公司正式成立了,兩位創始人傑森·魯賓和安迪·加文也在之前掙到了第一桶金,但是在隨後的幾年裡,由於缺少明確的規劃和製作方向,頑皮狗的遊戲開發工作進展的並不十分順利,到1996年之前只推出了2款遊戲,分別是世嘉MD平臺上的《力量之環》以及EA公司參與制作的遊戲主機3DO上的《戰士之道》。這兩款遊戲在當年的影響力就像你現在讀到這兩個名字時的感覺一樣,雖然不能算是失敗的作品,但顯然遠算不上一款經典遊戲作品。

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不過在此期間,頑皮狗,準確的說是兩位創始人邂逅了職業人生中的一位導師級人物——馬克·塞爾尼(Mark Cerny)。這位出生於1964年的美國著名天才遊戲設計師是雅達利遊戲《滾珠臺》的製作者,後在世嘉任職期間,曾與中裕司、安原廣和等人一起製作了遊戲《索尼克2》,1992年回到美國後,又與朋友一起建立了水晶動力工作室(Crystal Dynamics),1993年又設立環球互動工作室(後變更為維旺迪遊戲,目前已與美國動視合併),曾身兼遊戲製作人、程序員、業務主管、遊戲顧問、設計總監、公司總裁等數職於一身,是歐美遊戲設計師中的頂尖人物。(這位老爺子隨後的經歷也甚是傳奇,限於文章題材原因,不再贅述,只提一事:索尼PS4與PSV均由馬克·塞爾尼主導設計開發)

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1993年馬克·塞爾尼以環球互動公司總裁的身份參加遊戲開發者大會邂逅了傑森·魯賓。隨後他經常找頑皮狗的兩位創始人聊天,分享自己的開發經驗,直言不諱的糾正兩人身上的毛病。正是由於他亦師亦友的幫助,Jason Rubin和Andy Gavin褪去了昔日的青澀,逐漸成長為一名合格的創業者。而接下來迎接頑皮狗的任務則是:為索尼的PS遊戲主機開發一款3D遊戲!

傳奇的開啟——《古惑狼》

1996年,馬克·塞爾尼邀請頑皮狗為索尼的PS主機制作一款3D遊戲,並擔任了遊戲的執行製作人。在當時主機遊戲界,3D遊戲正處於方興未艾的階段。Jason Rubin回憶說:"當年中裕司正在製作夢精靈,宮本茂在製作下一代的馬里奧,而我們在為PS工作,大家都面臨著相同的問題:如何將2D平臺遊戲引入3D世界?夢精靈保留了很多2D的感覺,宮本茂的3D化步伐走得最遠,而我們則類似於將2D遊戲以90度呈現出來,並以後方視角進行遊戲。"

Jason Rubin為這款PS平臺的3D遊戲繪製了一個惟妙惟肖的卡通袋狼形象。1996年8月31日《古惑狼》(Crash Bandicoot)正式推出,同年銷量就突破了150萬套,袋狼Crash成為了PS平臺膾炙人口的經典遊戲角色,而頑皮狗也藉此機會聲名鵲起。之後的幾年裡,頑皮狗又陸續推出了《古惑狼2》《古惑狼3》《古惑狼賽車》等續作,古惑狼系列也躍升為PS平臺最賣座的動作遊戲之一,同時也來拉開了頑皮狗工作室遊戲開發傳奇的序幕。

另外,在整個項目開發過程中,美工出身的Evan Wells以及法國程序員Christophe Balestra開始嶄露頭角,並分別擔任製作團隊的重要職位。

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加盟索尼

《古惑狼》系列為頑皮狗帶來了名望和利潤,不過《古惑狼》遊戲版權卻不在頑皮狗的手中,而是在環球互動的手中,這個關係就類似我們之前文章中提到過的《獵天使魔女》之於白金工作室。就在1999年,頑皮狗開發完《古惑狼賽車》後,環球互動卻做出了把《古惑狼》版權賣給威望迪娛樂的決定。看著自己親手養大的"孩子"就此離自己而去,頑皮狗各位遊戲開發者當時的心情可想而知。不過就在此時,

當時的索尼電腦娛樂(SCE)向頑皮狗伸出了併購之手,計劃整體收購頑皮狗工作室。事實上,幾年前索尼就曾對頑皮狗注資,而頑皮狗的輝煌也始於Playstation主機,加上當時的馬克·塞爾尼也在為索尼工作,於是本著背靠大樹好乘涼的頑皮狗與SCE很快簽訂了相關合同,頑皮狗正式成為索尼旗下的第一方遊戲開發工作室。

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再創輝煌與創始人的離開

加盟索尼後的頑皮狗,暫時可以不用再擔心生存問題了,於是他們將全部精力投入到了為索尼PS2開發遊戲中。《傑克與達斯特》(Jak & Daxter)系列便是這一階段,頑皮狗為廣大玩家奉獻出的經典系列作品。

作為一款平臺動作遊戲,《傑克與達斯特》不僅擁有龐大的關卡和漂亮的畫面,巧妙的關卡設計也是讓眾多玩家對其愛不釋手的重要原因之一,另外遊戲採用了無縫銜接技術,玩家從一個地區進入下一個地區是完全沒有讀盤時間的。兩年後頑皮狗推出了更加成熟和進化的《傑克與達斯特2》,與前作相比,《傑克與達斯特2》的遊戲系統變化程度相當大。遊戲中出現了"港都"這個作為集散地的都市,傑克的造型也從少年一躍成為大叔。遊戲在系統上借鑑了《GTA》的特點,玩家可以在港都隨意搶車作為代步工具,遊戲中還有滑板可以使用,並且可以像《託尼滑板》一樣在特定場地裡練習滑板技術。玩家要通過小地圖上的圖標尋找推動故事情節的關鍵人物,也會碰上很多分支任務。2004年11月,頑皮狗又推出了系列的第三部作品,該作在遊戲系統方面基本延續了2代的設計,主要是加入了一些新能力和武器,另外本作的故事方面也又不少讓玩家驚喜之處。

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《傑克與達斯特》系列的成功,證明了頑皮狗工作室已經具備了駕馭大製作遊戲的能力。不過就在工作室迎來高速發展期的同時,頑皮狗的兩位創始人卻選擇了離開,我們不知道這期間幕後究竟發生了什麼,不過Jason Rubin曾經感慨道:"通常,一部影片拍攝完畢,導演會獲得三個月或半年的假期,盡情放鬆、度假、再充電,而在遊戲業,當我們完成一個項目後,作為負責人,我需要立刻投入到新計劃中。"也許正是這樣日復一日的重複工作讓兩位創始人萌生了退意。2004年初,Jason Rubin和Andy Gavin正式宣佈離開自己親手創立的頑皮狗工作室。不過令人欣慰的是,二人已經為這間公司培養了兩位足以接棒的新領袖,他們就是上文中提到過的Evan Wells和Christophe Balestra。

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Evan Wells

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Christophe Balestra

tips:頑皮狗聯合總裁Christophe Balestra已於2017年4月3日正式離開了頑皮狗,開啟了陪伴家人的退休時光。

盜賊之路

兩位創始人的離開並沒有阻礙頑皮狗前進的腳步,在完成《傑克與達斯特3》的開發工作後,頑皮狗把公司裡最有能力的人員都集中在了一起,目的是做自己的第一款PS3遊戲,他們決定搞個大新聞,新項目的代號就是"Big"!

頑皮狗的"Big"正是第一代《神秘海域》遊戲——《神秘海域:德雷克的寶藏》。該作於2007年11月19日正式登錄PS3,用"力挽狂瀾"來形容這款遊戲對PS3帶來的影響或許並不過分。PS3初期羸弱的產品線,以及當時並不理想的開發環境和銷售政策,使其一直被微軟的XBOX360全面壓制。尤其是當時的PS3缺少在畫面上具備超越性實力的作品,而《神秘海域:德雷克的寶藏》勇敢地擔當起扛旗者的角色,殊為難得的是,遊戲好萊塢電影般的敘事手法以及豐富的遊戲性,同樣為當時的遊戲樹立了標杆。《神秘海域1》成為了當年的PS3年度最佳遊戲,是第一批進入白金銷量範圍的PS3遊戲。在2009年的E3上,索尼宣佈該作在全球累計售出260萬份。

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隨後,《神秘海域》續作的開發成為了索尼和頑皮狗的頭等大事,於是就有了我們現在看到的《神秘海域》系列四部曲。從此,盜賊內森·德雷克的傳遍世界,成為索尼旗下的又一經典遊戲人物形象,而頑皮狗也藉此成為橫跨索尼所有世代主機的經典遊戲開發工作室。

由於之前曾經專門做過一篇關於《神秘海域》系列遊戲的介紹文章,在此便不再重複,感興趣的同學可以翻看那些年,我們一起追的遊戲——經典系列遊戲之神秘海域

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滿分神作——《最後生還者》

在2011年的VGA遊戲頒獎禮上,頑皮狗曝光了一款神秘新作《最後生還者》,這款作品其實早在兩年前就開始秘密研發了,幾乎與《神秘海域3》是同時進行的,由頑皮狗的第二團隊負責。

關於《最後生還者》的故事相信幾乎每個主機玩家都聽說過了,遊戲在還未正式發售時,就已經提前征服了各大遊戲媒體,截止到2013年6月它已經獲得了共計30個媒體的滿分。這些給出滿分評價的網站媒體中包括IGN、Eurogamer、CVG、Edge等一干著名遊戲媒體。除了專業的遊戲媒體,《最後生還者》同樣也獲得了廣大玩家的喜愛,加上PS4重製版,《最後生還者》的全球銷量突破了1300萬套,在當今這個遊戲數量和遊戲種類極大豐富的時代,這樣的銷量足以證明這款遊戲到底具有著怎樣的素質。

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《最後生還者》無論是在遊戲系統設計、畫面、背景音效等方面都是業界的頂級水準,當然讓《最後生還者》成為永恆經典的則是其遊戲劇情給廣大玩家帶來的震撼,這種震撼從遊戲的序章部分喬爾大叔的女兒小莎拉被殺開始就從未停止。其實關於末日、喪屍題材的遊戲、影視劇數量簡直不要太多,而這類題材中的精品最終無疑都會落腳於描寫極端狀態下人與人之間的關係上,《最後生還者》可以說正是這樣一部作品。

頑皮狗的遊戲開發之道

縱觀頑皮狗的遊戲開發歷史和遊戲作品,其世界頂級遊戲開發工作室的地位可以說是實至名歸,不過同樣不可否認的是,頑皮狗的作品數量和遊戲開發進度的確無法與大型遊戲公司相比。不過這也許正是頑皮狗之所以成為頑皮狗的正真原因所在,無論面對怎樣的困境和變故,無論取得了怎樣的成績、獲得了外界多少的掌聲和褒揚,頑皮狗似乎總有著一種屬於自己的追求和節奏,這種追求使其在這個急功近利之風盛行的遊戲行業,沒有盲目的招兵買馬、擴張規模,沒有盲目投身到自己不擅長不熟悉的遊戲領域,而是一步一步穩紮穩打的走著屬於頑皮狗的遊戲製作之路。個人以為,頑皮狗製作遊戲的風格與著名電影導演詹姆斯卡梅隆製作電影的風格倒是有著異曲同工之妙,同樣的數量不多、同樣的進度不快,但是你同樣不能否認二者在各自領域的成就和地位。

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在技術層面,頑皮狗與詹姆斯卡梅隆也有著共同之處,二者對技術都有著相當程度的追求,索尼旗下的最強技術團隊Ice Team正是從屬於頑皮狗工作室。Ice Team主要從事與圖像、系統運行和開發工具相關的技術研發工作以及PS主機引擎的製作,同時負責向索尼的第一、二方工作室提供技術支持,即便是在整個遊戲圈,Ice Team也是技術王牌中的王牌。頑皮狗麾下擁有這樣一支技術團隊,也就不難理解為什麼歷代頑皮狗的作品幾乎都能成為整個世代的標杆了。

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而頑皮狗的另一個最大特點則是對遊戲故事的把控了。無論是《神秘海域》系列還是《最後生還者》,故事始終是整個遊戲的靈魂,正是通過故事的跌宕起伏、起承轉合,才成功塑造出一個個遊戲史上的經典形象,也使玩家獲得瞭如同好萊塢大片般的遊戲體驗。

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結語

頑皮狗作為一家成立超過30年的老牌遊戲工作室,能夠依然保持著冷靜成熟的遊戲開發思路,同時依然充滿創新和激情,為廣大玩家帶來一部有一部的經典遊戲作品,這樣的頑皮狗怎能讓玩家不喜愛呢。期待《最後生還者2》能夠早日於廣大玩家見面,最後還是那句話:頑皮狗出品,必屬精品!


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