說起2019年度爆款手遊,你們會先想到哪位?
《明日方舟》必須佔一個熱門C位!
距離席捲手遊圈子的《明日方舟》在一週年慶典上面透露過的Roguelike玩法“集成戰略”,已經實裝快一週了,塔防+肉鴿的碰撞卻意外地並沒有獲得太多好評,比起概念設計公佈時,玩家顯得並沒有那麼興奮。
負面評價基本集中在模式對於Roguelike玩法的定位失誤,搭配所受侷限較大而且爽感不足。
不是啊阿sir,我這個攻擊範圍很爽啊(劃掉)
不過這畢竟是方舟乃至同類遊戲的探索嘗試,不盡人意也是意料之中的事情。
按照筆者的看法,Roguelike的魅力在於不同的詞條/屬性搭配所碰撞出的無限可能,每一次行動都是新的開始。
方舟這邊與外圍練度掛鉤的幹員招募,就顯得不太明智了。
如果鼓勵玩家去發掘非同尋常的搭配帶來的可能,應該把角色拉到基準線去進行。
現在最大的問題就是玩家很容易陷入“要把平時的隊伍搭回來”的怪圈中去,作為遊戲變量存在的各類道具與roguelike遊戲最重要的繼承部分設計得過於拘謹保守。
我們今天就從Roguelike遊戲的國際標準定義來看看,這次活動出了什麼岔子,可以如何改進。
根據百度百科所收錄的 “柏林詮釋”,一個一個點去分析。
為什麼我們把方舟這次活動歸類為Roguelike,而非更輕鬆愉快的Roguelite?
Roguelite是減輕了死亡懲罰版本的RL遊戲,遺物繼承,部分解鎖保留等要素雖說在活動中也有出現,但對玩家的影響相當小。
您這難度,我也不好給你歸類為lite不是。
1、生成隨機性。
每一次新開局遊戲都會隨機生成遊戲場景,敵人,寶物等不同事物,而玩家的每一次冒險歷程也都將是獨一無二,不可複製的。
不知出於何種原因,相信各位見得最多的一個不期而遇事件就是烤麵包機了,試水作品的話事件池小點還是可以原諒的部分,但就這次活動而言重玩度仍舊因此顯得匱乏。
2、進程單向性。
當你在玩一款Roguelike遊戲時,存檔功能的唯一作用就是記錄你當前的遊戲進度,每當存檔被讀取時,對應的進度就會被清空,直到你進行下一次存檔。
3、不可挽回性。
在大多數Roguelike遊戲中,每一個角色只有一次生命,一個角色的死亡意味著玩家將永遠失去該角色。
甚至在很多Roguelike玩家眼中,Roguelike的最大魅力之一就在於體驗每一次不同的死亡與失敗,並盡最大努力的做好當下的自己。
刻俄柏的灰蕈迷境遵循了這一條件,甚至放棄戰鬥會直接結束本場次的遊戲,但“爽感”的問題就這樣體現出來了,後期壓力的飆升與幹員的強化路線落差略大。
作為節奏慢熱的塔防遊戲,失敗所損耗的時間成本加大了挫敗感,在塔防遊戲硬性數據的面前技巧性操作在這個模式中也比其他模式更難發揮,在boss戰時無力迴天的感覺實在讓人不好受。
4、遊戲非線性。
嚴謹而不失靈活性的遊戲規則,使Roguelike具備了極高的自由度,在遊戲中,玩家可以發揮想象力,利用各種手段去達成任何他們想做的事情,或合乎常理,或匪夷所思,目的只在於解決他們在遊戲中遇到的問題。
分叉選項在《明日方舟》的活動中更多的是機遇和戰鬥之間趨利避害的抉擇,比起很多遊戲也迷霧的設計,能夠直觀看出前路何物的集成戰略雖說減少了一點撞運的樂趣,但也基本杜絕了出門連著一路緊急作戰這樣的陰間路線的存在。
5、畫面樸素性。
遊戲本身風格問題,不強求,不評價。
6、系統複雜性。
Rogue本身的複雜程度就遠遠超過同時期的任何一款作品。
而Roguelike類遊戲可能會在一款遊戲中包括多到無法估量的元素,例如地質、氣候和生物分佈,以及精細到皮膚、肌肉、血液、骨骼和脂肪的戰鬥系統,在有些遊戲裡則可能包括數百種的死亡原因,數千種的生物,數萬種的物品。
方舟在這次的活動物品池史無前例地添加了百來種道具,但也如上面所提到的,不少項目的設計仍太過保守,不同項目之間也難以碰撞出有趣的火花來,而且關卡與關卡之間獎勵數目的稀少也使玩家很難真正地去拼湊出一個華麗的詞條組。
這麼一看下來,好像這次也沒出什麼大岔子?
在卡牌+塔防的自體條件下能夠把RL的玩法整合進來已經是一項壯舉。
但是作為遊戲核心的角色養成部分鷹角依舊不捨得去取捨,在遊戲進程中可以臨時跑出去把角色喂大的機制是對RL類遊戲基石的一種挑戰,強行捧冷門搭配真的不必要這麼做,玩家自己摸索出它的好才是最有效的安利。
總的來說,方舟這次的嘗試是個好的開始,它給活躍度日益下滑的方舟打了一劑強心針。
雖然很不想承認,但Roguelike這款磚真心好用,往哪搬基本都能成。
作為獨立工作室遊戲性的最後一塊遮羞布,RL帶來的重玩度無疑是廉價的,只是這個廉價的解決方案能不能帶來真正的快樂,還有待官方針對此進行些適應性的調整。
“實驗性”模式,就該也實驗的糾錯實踐精神才行。
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