差點就再也玩不到馬里奧了 簡析任天堂在主機領域的三次慘敗

差點就再也玩不到馬里奧了 簡析任天堂在主機領域的三次慘敗

自從80年代初次涉足遊戲行業推出GAME & WATCH和Family Computer兩款遊戲機風靡全球之後,任天堂不但成為了現代遊戲產業的開創者,更是迅速成為這個領域當之無愧的霸主。然而當世嘉、索尼、微軟等其他公司相繼進軍這個行業之後,任天堂的霸主地位受到了不小的衝擊,在四十年間的發展中也由於種種原因多次被競爭對手完全壓制。下面就為大家講述任天堂在主機領域的三次大潰敗,這三次失敗雖然讓任天堂元氣大傷甚至差一點緩不過氣,但也讓任天堂吸取了足夠多的經驗教訓,在此後的時間裡為玩家推出更出色的遊戲主機。

一.N64 總銷量3293萬臺

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N64是任天堂的第三代家用主機,在此前的遊戲市場上,任天堂的最大競爭對手是世嘉。雖然世嘉Mega Drive主機取得了階段性勝利,但從總銷量數字來看,世嘉依然不是任天堂的對手。因此任天堂開始自大起來,對第三方的要求也愈發苛刻,眾多開發商的不滿情緒也在一點點的積累中逐漸開始爆發。

1.卡帶限制和第三方集體投敵

1996年N64上市,然而早兩年前世嘉的SEGA Saturn和索尼初代主機PlayStation已經成功搶奪市場,在SS和PS的對比中,N64的致命缺陷暴露出來。只有64M的捉襟見肘的卡帶容量對比CD-Rom相形見絀,高額的權利金更是讓第三方敬而轉之轉投索尼PS平臺。雖然N64發售之初有神作《超級馬里奧64》的護航取得了很輝煌的首發成績,但在此後相當長的時間裡,N64幾乎成為了任天堂獨舞的平臺。長達數月之久拿不出什麼有分量的作品,這與第三方作品不間斷推出的PS相比高下立判。

此外,N64是第一部具有硬件3D加速能力的主機,同時期的PS和SS顯卡並沒有浮點運算單元(也就是現如今我們在微軟和索尼兩大次世代主機上聽到的專有名詞)。因此PS和SS的3D畫面受限於分辨率,鋸齒現象極為明顯。而N64雖然機能出色,但受限於卡帶和內存容量,無法滿足大分辨率3D遊戲的清晰貼圖,這讓機能更高的N64遊戲實際畫面反而不如機能較弱的PS。

二.NGC 總銷量2174萬臺

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NGC是任天堂的第四代家用機,這個時期遊戲界格局發生了巨大變化,世嘉提前出局,微軟開始進軍。索尼攜PS之威在後續主機PS2上創下了首日出貨量100萬臺,總銷量1億5768萬臺記錄的奇蹟。NGC就是在這個時期誕生的,作為任天堂史上設計最成功,技術最具前瞻性,遊戲平均質量最高的主機,卻也是任天堂史上生命週期最短,軟件銷量最差的家用機,擁有歷代主機最為悽慘的命運。


1999年索尼召開發佈會公佈了PS2主機技術細節,不但給了世嘉DC致命一擊,也打亂了任天堂的主機佈局。任天堂在不得已之下匆忙公開了代號“海豚”的新主機,但此時玩家除了這個代號之外並沒有得到任何更多信息。同年E3,任天堂確定“海豚”採用DVD作為存儲介質,同時還強調“海豚”主機的主頻性能要強於PS2。

1.高層矛盾

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同一時間,微軟看到了家用主機的未來發展,但由於此時的微軟對於這一行業完全是“門外漢”,因此確定收購日廠巨頭來加入到主機爭霸中。然而當比爾蓋茨親自帶著上百億美元的現金和SE、世嘉等公司進行收購談判時都相繼遭到了軟釘子。最終,微軟看上了任天堂,為此開出250億美元的天價數字,但微軟的條件是“任天堂在今後不得推出包括主機和掌機在內的任何硬件”。當時任天堂在家用機領域被索尼逼得節節敗退,250億美元的數字讓任何人都無法拒絕,老山內也希望通過壯士斷腕的方式剝離家用機部門及時止損。但在掌機領域,任天堂依然是沒人能敵的霸主,因此這項收購計劃最終談崩,微軟這位“鈔能力者”只得親自下場入局。

這件收購計劃不但談崩,最重要的是加劇了任天堂高層之間的內部矛盾。首當其衝的就是老山內和他的女婿荒川實(荒川實是這項計劃的主要牽頭者),作為任天堂北美總裁和內定的接班人,荒川實有著無可匹敵的商業頭腦,但在性格和公司的運營計劃方面,兩者一向矛盾重重。此這個事件後,老山內擔憂荒川實接手公司之後任天堂的未來發展變化。於是,老山內開始對北美任天堂高層進行了“大清洗”,包括任天堂北美總裁荒川實和任天堂北美主席霍華德·林肯等核心高層相繼被趕出了公司(霍華德·林肯這位大律師曾幫助任天堂打贏過多個關鍵官司,是任天堂在北美佔據市場的重要人物),大量員工相繼離職,NGC就在這樣的環境下誕生的。

2.不上不下的尷尬機能

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NGC上市前,既有創下三天銷量百萬臺這一前無古人後無來者記錄的PS2,更有豪門新貴Xbox的圍追堵截。索尼方面自不必說,但微軟作為遊戲主機行業的“門外漢”,雖然影響力和遊戲陣容遠不如索尼任天堂,但Xbox憑藉強大的性能,讓一直強調“性能超越PS2”的NGC尷尬不已。更何況微軟這個階段處於市場推廣階段,同時也正是比爾蓋茨欽定的親兒子一樣待遇的Xbox壓根沒考慮過成本問題,在當時每賣出一臺Xbox主機,微軟要虧150美元以上。


NGC的性能確實強於PS2,但要弱於Xbox。NGC放棄了沿用了數代的卡帶媒介,選擇了主流的DVD光驅。任天堂並非看不到光盤相對於卡帶的巨大優勢,但任天堂執著於卡帶媒介的原因是因為採用DVD需要支付給索尼一大筆專利費用,這對於當年和索尼有“不共戴天之仇”的任天堂而言,是絕對無法接受的事情。

3.高層的重大誤判讓NGC錯失良機

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任天堂原本制定於2000年末發售NGC,但在1999年這個時間段N64卻因為《塞爾達傳說 時之笛》的上市來了一波強勢反彈,在歐美地區銷量反超PS,這讓任天堂對於未來的市場格局產生了嚴重誤判,直到2000年秋PS2上市,任天堂才大夢初醒。

PS2剛上市後的一段時間內同樣處於軟件真空期,但索尼在此時根本沒有與之匹敵的競爭對手,世嘉DC已如秋後螞蚱,微軟Xbox還是個愣頭青,任天堂還沉浸在N64反彈的幻夢中,這讓PS2輕鬆度過了這段艱難的真空期。次年也就是2001年,雖然Xbox和NGC相繼上市,但PS2上的第三方已經開始逐漸發力,由卡普空開發的PS2首款百萬銷量白金大作《鬼武者》吹響了衝鋒號,隨後《最終幻想10》、《鬼泣》、《真三國無雙2》、《合金裝備2》等名作相繼降臨,如此豪華的第三方陣容和NGC尷尬的遊戲陣容相比,高下立判。

4.缺乏遊戲大作支持

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PS、PS2兩代主機的強勢讓主機行業的話事人變成了索尼,那麼也就輪到索尼來制定業界規則。曾經親切的SCE面對第三方態度越發咄咄逼人,權利金也由幾家最低變成了最高,而這一切讓曾經任天堂經歷過的歷史重現。第三方開始對索尼產生了不滿。

此時老山內將社長一職轉交給巖田聰退休,聰哥趁此機會積極修復與第三方的合作關係,老山內任職期間號稱“老死不相往來”的眾多第三方也接受了聰哥拋下的橄欖枝。然而第三方的遠水解不了近渴,雖然索尼態度苛刻,但PS2依然強勢到讓第三方不容拒絕,NGC發售的時候,PS2已有將近2千萬臺裝機量,聰明人自然不會拋下索尼大腿,NGC就此陷入了惡性循環。裝機量上不去——沒有第三方——遊戲機賣不動。NGC第一方《陽光馬里奧》和《塞爾達傳說 風之杖》的銷量也不算成功,相對於N64上的《超級馬里奧64》和《塞爾達傳說時之笛》相差甚遠。

卡普空在當時是第三方中任天堂的最大支持者,三上真司宣佈NGC獨佔生化危機全系列,包括開發中的《生化危機4》。然而NGC主機的銷量卻無法承載三上的野心,死守在NGC平臺只能讓這款神作埋沒,最終《生化危機4》還是跨到了PS2平臺,這一事件對於玩家而言也成為了業界最有名的一則“笑談”,但對於自視清高的三上真司而言無疑是一次沉重的打擊。

5.輕視網絡功能

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向來眼光毒辣的老山內對於網絡要素看走了眼,其堅信家用主機不需要額外的在線模式,本地聯機就是最好的互動方式。NGC的《馬里奧賽車》甚至不具備互聯網聯機模式。而微軟Xbox正是憑藉出色的Live系統和聯網環境為後續Xbox 360主機奠定了良好的基礎。索尼在後續PS2主機也追加了網卡等網絡套件。


2003年索尼發佈了掌機PSP,讓任天堂堅定了拋棄NGC力保NDS的決心,這股壯士斷腕的勇氣雖然讓玩家難受,但在當時可以說是不得已而為之的最後手段。如果任天堂繼續在主機領域和索尼死扛到底,那麼下場很可能就是第二個世嘉。因此棄卒保車,果斷拋下已經不可能追回的家用機市場力保掌機後花園不失才能有東山再起的機會。在NGC的最後階段,任天堂把原本屬於NGC開發的遊戲變成了Wii獨佔,也是為了保證Wii的首發銷量。對於NGC的失敗,任天堂官方的結論是發售時間過晚,讓競爭對手領跑太久輸在了起跑線上。因此任天堂在NGC之後制定了主機一定要搶在競爭對手之前發售的計劃。

三.Wii U 總銷量1397萬臺

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N64和NGC的兩連敗讓任天堂元氣大傷,同時NDS的成功更是讓任天堂意識到主機性能的軍備競賽毫無意義,新奇有趣好玩才是吸引消費者購買的關鍵。因此Wii主機得以風靡全球,任天堂成功駛向藍海,邁向和索尼微軟截然不同的主機發展方向。作為Wii的後續主機,Wii U也繼承了Wii的理念。這個時候,正是智能手機和移動平臺迅速崛起的階段,這一次,任天堂又把目光放在了第二屏上。任天堂意識到當下人們在看電視的時候手中用得最多的設備由遙控器變成了手機,那麼或許玩家也會和觀眾一樣成為第二屏用戶。

1.惡劣的開發環境和糟糕的使用體驗

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Wii U於2012年上市,由於主機構架原因,Wii U遊戲的開發難度遠高於已經上市6、7年,技術相當成熟的Xbox 360和PS3。Wii U主機主打遊戲機+平板電腦的全新遊戲體驗,然而由於這個平板的畫面傳輸和操控等問題,讓那些針對Xbox 360和PS3開發的跨平臺遊戲反而受此拖累,開發者因此在移植遊戲時抱怨重重。

另一方面,對於玩家而言,由於平板手柄的大小重量因素,讓玩家在較長時間的握持之後會產生嚴重的痠痛感。最終任天堂增加了pro手柄來取代平板手柄。作為主打功能的平板在短暫的新鮮感過去之後反倒成了累贅,不得不讓人想起了3DS最初所強調的裸眼3D效果。

2.落後的技術

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Wii之後,隨著高清電視的全面普及,任天堂也被逼進入了高清時代。然而任天堂自己的開發人員不但數量不足,對於高清遊戲的開發經驗更是缺失。這個時候不但索尼微軟等第一方,甚至連EA、動視、育碧這些第三方巨頭的高清大作開發團隊都是百人起步,而任天堂還停留在幾十人這種“小而靈活”的開發階段。

3.多媒體服務的失利

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在遊戲之外,任天堂寄希望多媒體服務成為Wii U主機的重點,然而傳統電視內容運營商可不會把這塊蛋糕輕易分給任天堂,後者通過推出自己的手機應用,輕鬆化解了任天堂試圖向影視娛樂方面的試探性進攻。最終任天堂還是老老實實迴歸到傳統遊戲方面來。

4.對於手遊的抵制

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這一點雖然傷害了任天堂公司的發展但對於主機玩家來說卻是一件幸事。聰哥在接班後,堅守老山內的任天堂理念,嚴格拒絕把任天堂的IP往智能手機等新型移動平臺以及F2P氪金模式推廣發展,這份堅持令人欽佩,但任天堂卻因此失去了這段最好的發展時機。在聰哥病逝新任領導上臺後,任天堂的商業模式進行了重大轉變,“馬里奧”、“精靈寶可夢”、“火焰紋章”、“動物之森”等IP相繼以免費遊戲的方式來到手機平臺,以結果論來看,這一行為不但沒有妨礙主機平臺同IP作品的銷量,反倒由於智能手機強大的裝機量,讓任天堂這些頂級IP得到了第二次推廣,主機、手遊全面開花。

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