從遊戲到文化,從娛樂到文創 20年風雨這家企業不一般!

11月11日,騰訊迎來20歲生日。

從遊戲到文化,從娛樂到文創 20年風雨這家企業不一般!


就在幾天前的第五屆世界互聯網大會上,騰訊公司董事會主席兼CEO馬化騰將“數字文化業務已經做到行業領先”總結為騰訊發展20年來的一個“亮點”。

按照馬化騰的說法,騰訊已經是全球第一的遊戲企業。這大概也是過去若干年騰訊留給人的印象。從《穿越火線》、《地下城與勇士》,到《英雄聯盟》、《王者榮耀》,遊戲造就了騰訊大廈堅實的地基。

但馬化騰也提到,騰訊在網絡音樂產品的曲庫規模和註冊用戶數、網絡視頻業務的訂購用戶數、網絡文學業務的作品規模和用戶數都領跑全行業。

在他看來,騰訊的成就其實是“初步培育了一個完整的數字文化生態,塑造了互聯網時代以IP為核心的文化生產、傳播、消費的全新商業模式,極大改變了文化生產者、傳播者、享用者的基本面貌,打通了涵蓋文學、動漫、影視、遊戲、音樂、電競、體育、衍生商業的全產業鏈。”

這並不是馬化騰第一次強調文化之於騰訊的標籤和重要性。但是在第三次重大戰略升級和架構調整的背景下,騰訊文化內容的戰略轉身被從理論到實踐更明確的提了出來。

“在數字文化方面,2012年的時候,我們提出了‘泛娛樂’戰略,今年上半年,我們把它升級為‘新文創’戰略。”馬化騰說,第三次戰略升級和組織架構調整中的一個舉措就是整合形成連接能力更強、共享度更高的新內容生態,使之更加生動、個性化、富有品質。

從遊戲到文化

騰訊早至2003年就開始涉足遊戲行業,早期比較有名的是代理了《凱旋》。而到了2008年、2009年,隨著《地下城與勇士》和《穿越火線》的先後上線,騰訊一下擁有了兩款同時玩家在線可以超過百萬的遊戲。2009年Q2財報,騰訊超過盛大,網遊部分營收同比增長300%。

在行業看來,騰訊在遊戲的成功主要來自其運營能力和對用戶的把握。比如《地下城與勇士》引進之前,格鬥類網遊在國內是小品類。而在騰訊代理後,在線人數快速突破500萬

進入移動遊戲時代,騰訊的流量能力也開始爆發。背靠QQ和微信兩大社交應用,通過海量用戶以及應用寶等分發渠道,騰訊將自己在遊戲運營方面的的優勢延伸到更前端的分發領域。

到《英雄聯盟》,這款一度被競品嘲笑、專業網站評分較低的遊戲經歷了一年時間爬坡,於2012年8月末開始登頂各大遊戲排行榜,並在之後數年中壟斷第一名。

雖然在相當長的時間內,騰訊最受歡迎的遊戲以代理為主,但是《天天愛消除》、《天天酷跑》以及《王者榮耀》的上線,使國產遊戲能夠全面抗衡引進遊戲,特別是在移動端取得壓倒性優勢。

如今,作為重要的文化輸出,“自主研發的《王者榮耀》海外版已經在85個國家和地區上線,擁有超過1個億的註冊用戶,WeGame遊戲平臺即將開通香港站,未來將帶動更多的中國遊戲產品‘走出去’。”馬化騰說。

在騰訊準備全面轉入手遊市場的2012年,騰訊動漫成立,騰訊開始嘗試進入其他文化娛樂領域。目前,僅在動漫領域,就有騰訊動漫、騰訊影業、企鵝影業、QQ動漫以及閱文集團、騰訊遊戲的參與。

在騰訊的邏輯中,遊戲首先是一個文化產品。

“我們可以接受一個好的遊戲在上市之初比較小眾,但這個遊戲應該要具備主流的潛質,它的核心玩法一定要符合大部分人的情感訴求。”騰訊高級副總裁馬曉軼曾表示,一個好的遊戲產品首先是一個文化產品,能夠打動用戶的其實是遊戲背後的情感共鳴。

在2012年騰訊開始實踐的“泛娛樂”戰略中,IP亦被定義為是經過市場檢驗的可以承載人類情感的符號。

在行業內首先提出這一戰略的騰訊集團副總裁、騰訊影業CEO程武則回憶,早在2009年他剛加入騰訊時,騰訊互動娛樂掌門人、曾一手帶動騰訊遊戲業務崛起的騰訊COO任宇昕就對他表示,騰訊不應滿足於遊戲產業的發展,還要探索互動娛樂產業的更多可能。

從產業到文化

從騰訊動漫開始,到2018年,騰訊影業、企鵝影業、騰訊音樂、騰訊電競等先後成立,閱文集團在香港上市。

2017年,馬化騰在美國康奈爾大學的演講中,用“科技+文化”兩個詞總結了騰訊未來幾十年的發展戰略:“無論AI和科技怎麼進步,文化都是無法代替的。哪怕未來技術會大量替代人類的工作和技能,人類大腦對於內容、文化的思考和創新是無法被替代的,因此騰訊必須同時關注這兩點。”

更早在2016年全國兩會,馬化騰在答記者問時說,“做好泛娛樂生態,國內應該也就我們了。”

2017年兩會,他直接拿出了一個關於掌握全球文化主導權的“霸氣”標題建議案。霸氣兩個字,出自其本人。這在騰訊官方過往語境表達裡,並不多見。

彼時,許多互聯網公司開始佈局“泛娛樂”:阿里巴巴有阿里音樂、阿里文學、阿里影業、阿里遊戲等,並通過收購合一集團、投資A站等進一步擴大“泛娛樂”體系;另一家遊戲巨頭網易則建設了網易漫畫、網易影視等。

但是以文化作為自己標尺的,只有騰訊一家。

2018年4月,騰訊最重要的活動之一——UP年度發佈從持續多年的“泛娛樂”主題更名為“新文創生態大會”。

就是在這次大會上,程武首次提出了“新文創”——一種更加系統的發展思維:通過更廣泛的主體連接,推動文化價值和產業價值的互相賦能,從而實現更高效的數字文化生產與IP構建,目標是打造有影響力的中國文化符號。

“騰訊從‘泛娛樂‘到‘新文創’走過來的歷程,可以看到,互聯網科技賦予了文化產業巨大的動能,極大變革了傳統文化產業。”馬化騰說。

在他看來,企業成為互聯網事業的主要承載力量,做成了一種具有某些社會職能的平臺,它會在方方面面給社會帶來非常巨大的影響,這就不再是一個簡單的產業,而是必須要講文化價值、講社會效益,實現文化價值和產業價值的互相賦能。

馬化騰認為,這是騰訊升級內容戰略的內生動力,也是騰訊的“生命線”。

而從實踐看,正如整個中國文化產業的發展,雖然資源、市場都不遜色,但中國的文化產業在生產模式上較西方發達國家還有很大差距。“大熊貓”、“花木蘭”這些中國文化符號,反而都是被美國文娛巨頭賦予了現代傳播形式。

對於國家來說,缺乏世界級的當代文化符號。對於騰訊這樣的企業來說,就是需要打造更有影響力的IP。

強勁的國際競爭和國內發展環境的雙重動力,加之原有內部結構難以形成合力給予應對,是騰訊第三次重大戰略升級和架構調整的背景。

從娛樂到文創

9月30日,騰訊發佈了《紮根消費互聯網,擁抱產業互聯網》的公開信。基於“互聯網已經進入了下半場——產業互聯網時期”這一判斷,騰訊未來的使命將由“做好連接”變成了“做各行各業最貼身的數字化助手”;業務上,則由To C(消費者)轉向了To B(企業);架構上,也由七大事業群變成了六大事業群,並在六大事業群之外單獨成立了技術委員會。

此次戰略升級的一大重點是社交平臺、內容產業和技術的深度融合。

與其相對應的是,新成立了平臺與內容事業群(PCG,即Platform & Content Group),對原社交網絡事業群(SNG)、原移動互聯網事業群(MIG)、原網絡媒體事業群(OMG)中,與社交平臺、流量平臺、數字內容、核心技術等高度關聯且具有高融合性的板塊,進行有機地拆分和重組。

要“整合形成連接能力更強、共享度更高的新內容生態”,相信“新文創”依然是騰訊重要的方法論。

以遊戲為例。在“新文創”戰略下,傳統遊戲在休閒娛樂功能的基礎上,被賦予更多文化價值。遊戲將探索突破商業行為,跨界服務教育、醫療、文化、公益、社會管理等諸多領域。比如騰訊率先嚐試佈局的“功能遊戲”。

此外,騰訊的連接能力也將得到更大程度的發揮——在連接商業夥伴的基礎上,也將連接各種各樣的文化主體。如與長城、故宮、敦煌等一系列中國傳統文化IP達成了戰略合作。

馬化騰著重提到了騰訊當下進行文化輸出的能力:在網絡音樂方面向包括“一帶一路”沿線國家在內的110多個國家和地區輸送;在動漫方面向日、韓、美、法等國授權漫畫、動畫作品100多部;“網文出海”方面推出了海外門戶“起點國際”,目前上線了150多部英文翻譯作品和3000多部原創英文作品;電競業務方面,騰訊的3款遊戲產品成為雅加達亞運會電子體育表演賽的正式項目。

從當下情況看,騰訊已經展現出了一家科技文化公司全面佈局的狀態。但是,如何以一家講究文化價值的文化企業實現打造世界級文化符號的願景,恐怕還要看調整、整合後的實踐。


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