从游戏到文化,从娱乐到文创 20年风雨这家企业不一般!

11月11日,腾讯迎来20岁生日。

从游戏到文化,从娱乐到文创 20年风雨这家企业不一般!


就在几天前的第五届世界互联网大会上,腾讯公司董事会主席兼CEO马化腾将“数字文化业务已经做到行业领先”总结为腾讯发展20年来的一个“亮点”。

按照马化腾的说法,腾讯已经是全球第一的游戏企业。这大概也是过去若干年腾讯留给人的印象。从《穿越火线》、《地下城与勇士》,到《英雄联盟》、《王者荣耀》,游戏造就了腾讯大厦坚实的地基。

但马化腾也提到,腾讯在网络音乐产品的曲库规模和注册用户数、网络视频业务的订购用户数、网络文学业务的作品规模和用户数都领跑全行业。

在他看来,腾讯的成就其实是“初步培育了一个完整的数字文化生态,塑造了互联网时代以IP为核心的文化生产、传播、消费的全新商业模式,极大改变了文化生产者、传播者、享用者的基本面貌,打通了涵盖文学、动漫、影视、游戏、音乐、电竞、体育、衍生商业的全产业链。”

这并不是马化腾第一次强调文化之于腾讯的标签和重要性。但是在第三次重大战略升级和架构调整的背景下,腾讯文化内容的战略转身被从理论到实践更明确的提了出来。

“在数字文化方面,2012年的时候,我们提出了‘泛娱乐’战略,今年上半年,我们把它升级为‘新文创’战略。”马化腾说,第三次战略升级和组织架构调整中的一个举措就是整合形成连接能力更强、共享度更高的新内容生态,使之更加生动、个性化、富有品质。

从游戏到文化

腾讯早至2003年就开始涉足游戏行业,早期比较有名的是代理了《凯旋》。而到了2008年、2009年,随着《地下城与勇士》和《穿越火线》的先后上线,腾讯一下拥有了两款同时玩家在线可以超过百万的游戏。2009年Q2财报,腾讯超过盛大,网游部分营收同比增长300%。

在行业看来,腾讯在游戏的成功主要来自其运营能力和对用户的把握。比如《地下城与勇士》引进之前,格斗类网游在国内是小品类。而在腾讯代理后,在线人数快速突破500万

进入移动游戏时代,腾讯的流量能力也开始爆发。背靠QQ和微信两大社交应用,通过海量用户以及应用宝等分发渠道,腾讯将自己在游戏运营方面的的优势延伸到更前端的分发领域。

到《英雄联盟》,这款一度被竞品嘲笑、专业网站评分较低的游戏经历了一年时间爬坡,于2012年8月末开始登顶各大游戏排行榜,并在之后数年中垄断第一名。

虽然在相当长的时间内,腾讯最受欢迎的游戏以代理为主,但是《天天爱消除》、《天天酷跑》以及《王者荣耀》的上线,使国产游戏能够全面抗衡引进游戏,特别是在移动端取得压倒性优势。

如今,作为重要的文化输出,“自主研发的《王者荣耀》海外版已经在85个国家和地区上线,拥有超过1个亿的注册用户,WeGame游戏平台即将开通香港站,未来将带动更多的中国游戏产品‘走出去’。”马化腾说。

在腾讯准备全面转入手游市场的2012年,腾讯动漫成立,腾讯开始尝试进入其他文化娱乐领域。目前,仅在动漫领域,就有腾讯动漫、腾讯影业、企鹅影业、QQ动漫以及阅文集团、腾讯游戏的参与。

在腾讯的逻辑中,游戏首先是一个文化产品。

“我们可以接受一个好的游戏在上市之初比较小众,但这个游戏应该要具备主流的潜质,它的核心玩法一定要符合大部分人的情感诉求。”腾讯高级副总裁马晓轶曾表示,一个好的游戏产品首先是一个文化产品,能够打动用户的其实是游戏背后的情感共鸣。

在2012年腾讯开始实践的“泛娱乐”战略中,IP亦被定义为是经过市场检验的可以承载人类情感的符号。

在行业内首先提出这一战略的腾讯集团副总裁、腾讯影业CEO程武则回忆,早在2009年他刚加入腾讯时,腾讯互动娱乐掌门人、曾一手带动腾讯游戏业务崛起的腾讯COO任宇昕就对他表示,腾讯不应满足于游戏产业的发展,还要探索互动娱乐产业的更多可能。

从产业到文化

从腾讯动漫开始,到2018年,腾讯影业、企鹅影业、腾讯音乐、腾讯电竞等先后成立,阅文集团在香港上市。

2017年,马化腾在美国康奈尔大学的演讲中,用“科技+文化”两个词总结了腾讯未来几十年的发展战略:“无论AI和科技怎么进步,文化都是无法代替的。哪怕未来技术会大量替代人类的工作和技能,人类大脑对于内容、文化的思考和创新是无法被替代的,因此腾讯必须同时关注这两点。”

更早在2016年全国两会,马化腾在答记者问时说,“做好泛娱乐生态,国内应该也就我们了。”

2017年两会,他直接拿出了一个关于掌握全球文化主导权的“霸气”标题建议案。霸气两个字,出自其本人。这在腾讯官方过往语境表达里,并不多见。

彼时,许多互联网公司开始布局“泛娱乐”:阿里巴巴有阿里音乐、阿里文学、阿里影业、阿里游戏等,并通过收购合一集团、投资A站等进一步扩大“泛娱乐”体系;另一家游戏巨头网易则建设了网易漫画、网易影视等。

但是以文化作为自己标尺的,只有腾讯一家。

2018年4月,腾讯最重要的活动之一——UP年度发布从持续多年的“泛娱乐”主题更名为“新文创生态大会”。

就是在这次大会上,程武首次提出了“新文创”——一种更加系统的发展思维:通过更广泛的主体连接,推动文化价值和产业价值的互相赋能,从而实现更高效的数字文化生产与IP构建,目标是打造有影响力的中国文化符号。

“腾讯从‘泛娱乐‘到‘新文创’走过来的历程,可以看到,互联网科技赋予了文化产业巨大的动能,极大变革了传统文化产业。”马化腾说。

在他看来,企业成为互联网事业的主要承载力量,做成了一种具有某些社会职能的平台,它会在方方面面给社会带来非常巨大的影响,这就不再是一个简单的产业,而是必须要讲文化价值、讲社会效益,实现文化价值和产业价值的互相赋能。

马化腾认为,这是腾讯升级内容战略的内生动力,也是腾讯的“生命线”。

而从实践看,正如整个中国文化产业的发展,虽然资源、市场都不逊色,但中国的文化产业在生产模式上较西方发达国家还有很大差距。“大熊猫”、“花木兰”这些中国文化符号,反而都是被美国文娱巨头赋予了现代传播形式。

对于国家来说,缺乏世界级的当代文化符号。对于腾讯这样的企业来说,就是需要打造更有影响力的IP。

强劲的国际竞争和国内发展环境的双重动力,加之原有内部结构难以形成合力给予应对,是腾讯第三次重大战略升级和架构调整的背景。

从娱乐到文创

9月30日,腾讯发布了《扎根消费互联网,拥抱产业互联网》的公开信。基于“互联网已经进入了下半场——产业互联网时期”这一判断,腾讯未来的使命将由“做好连接”变成了“做各行各业最贴身的数字化助手”;业务上,则由To C(消费者)转向了To B(企业);架构上,也由七大事业群变成了六大事业群,并在六大事业群之外单独成立了技术委员会。

此次战略升级的一大重点是社交平台、内容产业和技术的深度融合。

与其相对应的是,新成立了平台与内容事业群(PCG,即Platform & Content Group),对原社交网络事业群(SNG)、原移动互联网事业群(MIG)、原网络媒体事业群(OMG)中,与社交平台、流量平台、数字内容、核心技术等高度关联且具有高融合性的板块,进行有机地拆分和重组。

要“整合形成连接能力更强、共享度更高的新内容生态”,相信“新文创”依然是腾讯重要的方法论。

以游戏为例。在“新文创”战略下,传统游戏在休闲娱乐功能的基础上,被赋予更多文化价值。游戏将探索突破商业行为,跨界服务教育、医疗、文化、公益、社会管理等诸多领域。比如腾讯率先尝试布局的“功能游戏”。

此外,腾讯的连接能力也将得到更大程度的发挥——在连接商业伙伴的基础上,也将连接各种各样的文化主体。如与长城、故宫、敦煌等一系列中国传统文化IP达成了战略合作。

马化腾着重提到了腾讯当下进行文化输出的能力:在网络音乐方面向包括“一带一路”沿线国家在内的110多个国家和地区输送;在动漫方面向日、韩、美、法等国授权漫画、动画作品100多部;“网文出海”方面推出了海外门户“起点国际”,目前上线了150多部英文翻译作品和3000多部原创英文作品;电竞业务方面,腾讯的3款游戏产品成为雅加达亚运会电子体育表演赛的正式项目。

从当下情况看,腾讯已经展现出了一家科技文化公司全面布局的状态。但是,如何以一家讲究文化价值的文化企业实现打造世界级文化符号的愿景,恐怕还要看调整、整合后的实践。


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