遊戲到影漫音樂,《劍網3》走到第11年,西山居跑通了IP文創

《劍網3》,或者說西山居從未停止在IP文創上的探索。

十幾年前《劍網3》開始撰寫世界觀架構和劇情時,郭煒煒就要求無論咖位大小地去賦予每個角色獨特的性格和故事,多做有趣的留白。

如今11週年大慶,他們在新版本信息和6款新遊之後,一口氣發出13個IP文創項目。

這些項目用著對應領域內的核心人力,內容元素來自《劍網3》但產出的內容不只為遊戲品牌營銷服務,想,或者已經在其他內容領域有獨立粉絲和變現

相比市面上更多消耗和營銷目的的IP拓展,這樣實在的思路更值得一說。

11週年慶是個總結

《劍網3》11週年也用了正時髦的AR線上發佈會,不僅因為疫情風險,也因為他們想用一種更沉浸的方式描繪遊戲世界,並表述其發展的新階段:

遊戲產品,正統延續之後做細分題材、玩法上的擴充;文創衍生,持續選玩家喜愛的元素(角色、門派、劇情等)做底

,拉各行核心製作能力,講大眾故事

遊戲上,發佈會以製作人會客的方式發佈了《Code B.R.E.A.K.》、《Project Cat》、《劍網3指尖對弈》、《代號鑄星》、《劍俠世界3》以及《阿比斯幻境》六款6款新品。

詳情不多,但從已有信息看,會覆蓋PC和移動端兩個平臺,品類上有3D動作也有自走棋,題材則有科幻機甲等。

這樣做細分,是讓老玩家看見新故事和玩法,讓公司在武俠MMORPG賽道外說明——《劍網3》不只能做武俠MMO,西山居也不只能做《劍俠情緣》。

文創上,其實之前一直在做,但這回發佈地更集中點兒。

其中PGC動作主要是各式文創產品,內容有動畫、影視(網劇、網絡電影、動畫電影)、線下演出(舞臺劇)、音樂(數字專輯)、賽事和直播五類。

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發佈會主要文創項目

從內容特色、製作陣容和週期來看,除電競賽事還要算在遊戲體驗鏈裡(畢竟MMO賽事),其他如影視、音樂PGC都以遊戲世界裡玩家喜愛的元素做拓展,想用新的內容形式講大眾故事,讓更多用戶在更適合自己的內容裡看到IP

在做的,比如網絡電影《劍俠情緣之神州異聞錄》是趙涵雅與源明雅視角切入,《劍俠情緣之風火神龍》以丐幫幫主郭巖為主角,網劇如《劍俠情緣之催槍問誰》講的是天槍楊寧的故事,均由榮信達、西山影業等各自領域內的成熟團隊操刀。

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動畫正劇《劍俠情緣之劍吟沙》

其中典型,作為重磅彩蛋發佈的動畫院線電影《劍俠情緣之劍吟沙》,由知名動畫導演王昕指導,在此之前,他手下的作品有《我為歌狂》《咕嚕先生》《狐妖小紅娘》等等。

已經做成的,也有如《劍網3·俠肝義膽沈劍心》系列動畫,從第一部起就有聲影動漫、王淼等老炮兒操刀,最終第一季全網播放量超過6億,第二季B站獨播上線半年,目前兩季動畫B站總播放量超1.3億,彈幕總數超150萬,追番人數超過250萬,評分均在9.5以上。

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《劍網3·俠肝義膽沈劍心》

光靠《劍網3》玩家並不能撐起這個數據,也就是說,這部動畫是火在動畫市場,而非玩家社區

另外,針對同人文化,西山居這次發了四個IP共創計劃,對應IP衍生內容的四個主要領域:非遺(文化傳承)、商業化、品牌和UGC同人生態。

其中非遺扶植計劃將通過遊戲活動、合作衍生的手段持續將江湖文化與非遺藝術品相互融合進行推廣。

商業共築計劃提供更全面的授權體系、更暢通的授權通道、更豐富的授權資源以及更個性化的授權模式,提高創意合作、變現的效率和穩定性。

品牌共築,主要針對品牌合作,在此前美妝、服飾等品牌合作之後,再繼續拓展,嘗試新的合作方式。

最後的同人共築,是加強了對同人創作生態的引導和扶持。由西山居投入1000萬元扶植基金,建立全面體系扶植創作者。同時,官方將陸續構建官方素材庫,提供創作教程和全面的宣傳和出版支持。

總而言之,讓IP衍生內容各領域合作方都受益,形成一個長期有活力的同人內容生態。

過去和未來,西山居的思路

回到開頭,西山居的文創不是市場上常見的對IP進行快速消耗或營銷。

他們早有佈局,且所有的文創項目,一直是受玩家需求推動,目的是通過實在的內容,做大整個IP的盤子。

從《劍網3》出現,到最新的講述更多角色故事的《劍網3:指尖江湖》,在西山居體系內,一個文創項目的誕生,最先由西山居根據IP拓展階段和玩家需求制定新內容的形式和主題,並在項目推進過程中逐漸積累各內容行業資源,保障內容質量。

最後內容發出,做總結並引導玩家在社區、大眾平臺進行二次創作和傳播,同時分析效果,開始為下一次準備。

這個鏈條在過去十幾年裡已經被完成了許多次,歸結起來,大致有四個階段:

做好核心內容框架——遊戲產品拓展——其他內容產品拓展——形成IP的文創生態。

關於核心內容,郭煒煒已經不止一次在採訪裡說過,因為早期團隊為遊戲世界觀、支線任務、劇情做了細緻的鋪墊,《劍網3》《劍俠情緣》在他心裡一直不單單是遊戲產品,更是一個品牌,和一種文化。

而品牌和文化的終點,一定是縱向持續走深度、細分;橫向做拓展,往更多市場、文化圈層裡輸出。

所以在過去20年裡,《劍俠情緣》初代先拓展6款單機,再做6款網遊,之後是手遊版的擴充。

這些產品的聯繫都是同屬《劍俠情緣》世界觀內,再以劇情側重點、主角、核心玩法做內容區隔。

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劍俠情緣系列主要產品

因為早期有伏筆、留白,“補全世界觀”才成為劍俠情緣系列遊戲迭代、衍生的總綱,這是持續做長、作深的資本。

比遊戲稍晚些的,是影視、動漫、文學、音樂、衍生品和線下演出等領域的佈局。相比他們更擅長的遊戲,這塊兒更難在能力積累。

因為有玩家社區內不斷的“想看xx故事”“想要xx內容”呼聲,西山居在三大劍電視劇和各類網遊穿越小說爆火的21世紀初就嘗試過各式的文創,並在項目裡完成各領域資源的積累。

比如影視領域早年間就和內部資源金山數字娛樂,外部次元影業、華策娛樂等專業團隊有過合作。

線下演出,有2015年的粵劇《決戰天策府》,全國巡演30場,廣東粵劇院成為夥伴。

音樂,有2017年的音樂數字專輯《劍網3·劍歌江湖》,黃立傑、丁紀等知名音樂人成為《劍網3》音樂演繹者,TME也成了發行夥伴。

遊戲到影漫音樂,《劍網3》走到第11年,西山居跑通了IP文創

《劍網3·劍歌江湖》,人民郵電出版社正式出版,伊吹五月任畫師,單週銷量過130萬

線下衍生品如兵人等手辦,發售即售罄,御座文化等合作方加入文創計劃。

相似的,還是有過去幾年的四本同人小說、累計銷量過20萬的同人典藏集和官方設定集等。

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《劍網3》官方同人小說,共四部,每部10萬本全部售罄

以上,這都是西山居為做好各種PGC而在文創市場積累的資源和能力。

除了這個,一直並行發展的UGC生態也被許多友商羨慕。

因為遊戲內容的有趣和精緻,《劍俠情緣》品牌下從不缺高質、高量的UGC產出,形式可能是漫畫、視頻、網文,可能是線下的漢服COS、舞臺表演等。

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《劍網3》同人站,作品包括COS、音樂、故事、視頻、繪畫、外裝、截圖、劇本殺等

截至2020年,《劍網3》同人創作大賽已經辦到第八屆,相關話題如“劍網3COS”“劍網3同人圖”在微博等大眾平臺的閱讀數都已過10億,討論量能達到200萬上下,比一般大眾電視劇、明星話題還要高出數倍。

遊戲到影漫音樂,《劍網3》走到第11年,西山居跑通了IP文創

新浪微博#劍網3COS#話題

繼續用最專業的人講遊戲IP的大眾故事,把之前積累的UGC生態,轉成更具體系的共創計劃。

兩邊一聯動,IP本身獲得了被更多人知曉的可能,外圍的新人有從大眾內容到同人到遊戲的轉換,核心玩家群體們的圈子也不受直接打擾。

這就是如今的西山居在堅持做的,一種講究實幹和生態的文創思路。

有空間,也有問題

這幾年以發佈會攤牌文創計劃的公司並不少,效果嘛,表現良好和拉胯的都有。

可以肯定的是,西山居這種全領域,整合PGC、UGC又區隔大眾和玩家向內容的思路是有科學性的。

比較直觀的,在端遊市場持續萎靡的情況下,《劍俠情緣》系列端遊最高DAU能過150萬,付費人數能過500萬,2020上半年《劍網3》DAU同比上漲約34%。

武俠MMO的頭部市場份額還抓在他們手裡。

近兩年如《劍網3·俠肝義膽沈劍心》等出圈內容也顯示,這套方法論形成的產品可以吸收外部用戶,並靠版權等方式實現獨立變現。而第八屆同人大賽更多、質量更高的參賽作品,也說明粘性還在,用戶也有所成長。

但另一個現實是,這回發佈的文創產品大部分還都沒經過市場檢驗,儘管《劍網3》文創已經做了十幾年,《劍俠情緣》更久,但出圈內容的鋪設節奏、大眾用戶和核心玩家需求的平衡都還是老生常談,但沒有完美解決方案的問題。

另外,2020年以來,我們已經見過許多個圈層之間的戰爭,以更核心的姿態打入某個圈層,最終講成的可能並不只是IP破圈的美好故事,還可能有被目標圈層反噬的結局。

在一個資源、方法論已經基本成型的階段,除了繼續踏實做內容,西山居,或者說所有真正想把IP講好、做大的遊戲商們,都還要思考更多。


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