電視劇新的打開方式,“互動劇”是否將成為新的潮流

近日,改編自天下霸唱原著的《龍嶺迷窟》再次勾起觀眾對盜墓秘聞的濃厚興趣。


不過,對於看慣了動輒五六十集國產劇的觀眾來說,短短18集的容量似乎不足果腹。


《龍嶺迷窟》的衍生劇——《龍嶺迷窟之最後的搬山道人》,可以即刻滿足不夠飽的觀劇慾望,並且能夠帶來遊戲闖關般的獨特體驗。


電視劇新的打開方式,“互動劇”是否將成為新的潮流


這是一部探險動作互動劇。所謂“互動”(又稱“交互”),指的是觀眾從傳統電視劇的單線性敘事模式中解放出來,與電視劇情即時地產生互動,並能左右人物的行動。


它集合了電視劇劇情、網絡遊戲和計算機編程技術等多種元素,讓觀眾在觀劇的同時盡享沉浸式的遊戲化體驗。


一、如同打了場遊戲的觀劇體驗


這部《龍嶺迷窟之最後的搬山道人》接續了《龍嶺迷窟》中雪莉楊對外祖父鷓鴣哨的回憶。


主要講述身為年輕的搬山魁首鷓鴣哨尋找雮塵珠的故事,基本脫離了原劇的主要人物設定與劇情走向。


電視劇新的打開方式,“互動劇”是否將成為新的潮流


觀眾在互動劇中,要化身鷓鴣哨,完成尋找雮塵珠的使命。


屏幕上會在恰當的劇情節點出現選項或者行動任務,讓觀眾參與到驚心動魄的探險之旅。


這種新鮮的觀劇方式,一改往常的刷劇模式,如同遊戲闖關一般頗有樂趣。


其實,早在《龍嶺迷窟之最後的搬山道人》之前,國內外就已有不少嘗試之作。比如,《古董局中局之佛頭緣起》《拳拳四重奏》《他的微笑》《明星大偵探之頭號嫌疑人》《大唐女法醫》,以及曾轟動一時的Netflix出品的《黑鏡:潘達斯奈基》。


尤其是《黑鏡:潘達斯奈基》,似乎是一劇驚醒了視聽內容的創作變革。


電視劇新的打開方式,“互動劇”是否將成為新的潮流


這是一個關於少年程序員Stefan要將母親生前留下的一部奇幻小說改編成遊戲的故事。


創作者總共製作了時長312分鐘的視頻素材,觀眾在這些素材中選擇自己的故事劇情,用不同的排列組合呈現不同的結局。


電視劇新的打開方式,“互動劇”是否將成為新的潮流


此番變革,到底意味著什麼?


首先,觀眾由被動的“靜態觀影”到主動的“動態互動”。


無論是少年程序員Stefan,還是負重前行的鷓鴣哨,觀眾此時已經化身為劇中人或者遊戲玩家。


這意味著,完成身份轉變的觀眾,要從被動的觀影者到主動的參與者——擁有劇情操控權。


同時,這也意味著創作者要從“受眾思維”轉變為“用戶思維”的創作模式。


編導們要從遊戲玩家的角度思考,觀眾想要看到什麼,哪些節點會是觀眾選擇的岔路口。


電視劇新的打開方式,“互動劇”是否將成為新的潮流


其次,觀眾成為遊戲玩家,既是觀影者,又是劇情節點的推進者。


當觀眾被創作者賦權後,一定就不是嗑著瓜子兒的觀劇狀態,而是全身心地參與到劇情之中。


就此而言,互動劇主要有以下的特點:


1. 觀眾從屏幕外進入屏幕裡,以第一人稱的視角參與劇情走向。


一般來說,觀眾是以主人公的視角進入劇情的。在鏡頭的設計上,會較多地以主人公的主觀視角觀察周圍的人或物,讓觀眾先與主人公的視線齊平。


電視劇新的打開方式,“互動劇”是否將成為新的潮流


比如,初次與塵大師相見,便直接採用平視鏡頭。


2. 個性化的信息抉擇。


創作者會設計很多選項,觀眾要在不同的選項和可能性之中進行抉擇,這種抉擇是主動的。


觀眾如同在操控遊戲柄一般,享受控制感。

電視劇新的打開方式,“互動劇”是否將成為新的潮流

不同的選擇,將開啟不同的路徑。《龍嶺迷窟之最後的搬山道人》就有6中不同的結局,《黑鏡:潘達斯奈基》則有不只十種的行動路徑。


3. 在互動觀劇的過程中,觀眾要根據屏幕出現的指令自行判斷劇情的走向,操控人物的行動。


觀眾習慣了被動的觀影體驗,享受過直接的感官衝擊。


相較而言,互動劇需要調動觀眾的理性感知,主動地參與劇情的發展之中,帶來如遊戲一般的“闖關”體驗。


電視劇新的打開方式,“互動劇”是否將成為新的潮流


4. 彩蛋的設計,既擴充了遊戲容量,也強化了品牌效應。


在《龍嶺迷窟之最後的搬山道人》這部劇中,充滿了“鬼吹燈”系列的經典元素。


觀眾終於可以破除屏幕的阻礙,親手在墓室東南角點蠟燭,為千年女屍捆屍索,見證黑驢蹄,投下定屍丹。


電視劇新的打開方式,“互動劇”是否將成為新的潮流


彩蛋附加的謎題成為一種吸引觀眾注意力的手段,劇本編碼、觀眾解碼彩蛋的過程,成為一場“與電影並行的心智遊戲”,對於細節的追求會吸引觀眾反覆觀看。


同時,觀眾可以全身心地參與和體驗南派三叔原著中所建構的“摸金文化”。


《黑鏡:潘達斯奈基》也有非常激動人心的彩蛋設計。


比如,Stefan走進Tuckersoft遊戲公司看到牆上的海報“Pig in a Poke”和“Metl Hedd”。


電視劇新的打開方式,“互動劇”是否將成為新的潮流


彩蛋的嵌入可以喚醒觀眾對“黑鏡”系列的潛在記憶,將單一作品與品牌相關聯,強化對系列劇的忠誠度。


5. 與影視內容深度綁定的“執念值”系統。


《龍嶺迷窟之最後的搬山道人》比較獨特的一點是:設計與遊戲的數值系統類似的“執念值”系統。對於互動劇來說,執念值是與故事相關的,執念值的數值多少不要緊,關鍵是數值背後內涵的人物價值觀,是與鷓鴣哨深度綁定的。


通常,若遊戲闖關成功,數值就會增加。但是,執念值卻不一定與闖關結果呈正相關的關係。


比如,在第二章的深淵裡柱環節,觀眾會發現,經歷了多次失敗的鷓鴣哨反而執念值會上升。


於是,執念值就成為強化人物性格的一種手法。


電視劇新的打開方式,“互動劇”是否將成為新的潮流


可能,鷓鴣哨也會因為執念而放棄親情或愛情。


這與《黑鏡:潘達斯奈基》中設計與主人公身份有關的遊戲編程衝關環節有異曲同工之妙。


二、遊戲式觀劇模式,歸根結底是觀劇


但是,無論賦予觀眾再多的權力,敘事軸線已然成立。


觀眾雖然可以掌控劇情的分支走向,但並不是自主性的設計人物與劇情,並不是完全自由靈活的“互動-反饋”機制。


一方面,是因為隱藏式的敘事手法,創造觀影時相對單一的封閉空間。


電視劇新的打開方式,“互動劇”是否將成為新的潮流


多章節的關卡設計構築了一個既定的遊戲/敘事空間,觀眾仍在影像故事空間裡來完成各種任務。


互動劇是一道有限定選項的選擇題,劇情發展只是在既定的多元軌道上前行。


其實,互動劇的開放性敘事結構,並不完全意味著摒棄了非線性敘事。


而是主創人員在線性敘事的基礎上,加入若干可供選擇的選項。


電視劇新的打開方式,“互動劇”是否將成為新的潮流


觀眾可選擇的人物走向也不過是在既定範圍內的選擇,仍難以逃脫主創者的意圖。


另一方面,編導者在藉助於IP本身,挖掘和呈現IP的魅力之時,形成了觀眾與人物角色之間微妙的關係。


鷓鴣哨是一個悲劇英雄,他承擔著救贖族人命運、傳承家族使命,但是終不能實現。


他的身上有太多的“意難平”,很容易引起觀眾共鳴。


當然,觀眾要逐層經歷三個層次,沉浸到劇情狀態並推動情節。


A 觀眾操控人物的行為,決定人物的敘事走向和命運歸途;

B 觀眾越體驗其中,就越發能夠理解人物的個性和命運;

C 當觀眾與人物“共呼吸共命運”之時,才是完全與角色同化,為人物做決定,推動劇情向著合乎人物性格的方向發展。


互動的真正最終目的是,實現充分理解人物角色的敘事功能。


三、人機時代即將來臨,互動式觀影未來可期


誠然,觀眾在故事既定和人物已定的互動劇中,仍然是在“戴著鐐銬跳舞”,但是,我們不能否認的是,這是一個涉及“影視+互動+技術”的全新內容品類。


如今,遊戲影視化和影視遊戲化已然成為未來趨勢。


比如,《底特律變人》《戰神》《死亡擱淺》等遊戲開始重視敘事,甚至出現日新月異的遊戲敘事法則。同時,影視也在遊戲化。除了《黑鏡:潘達斯奈基》之外,HBO也曾推出《馬賽克》。


互動劇的核心是“互動內容”。


隨著數字技術和生物科技的革新,未來互動劇可能會介入VR影像技術和視覺傳感技術等。


讓觀眾戴上VR眼鏡,從椅子上站起來,全身心地投入到劇情之中。


正如《龍嶺迷窟之最後的搬山道人》的導演所說:“互動劇很像一個造夢工廠,故事會有限定,作者有偏好走向和威儀結局,導演也有導演剪輯版,但是觀眾有自己的期待和訴求”。


互動劇的未來,也需要觀眾的暢想來共同建構。


分享到:


相關文章: