03.05 王者荣耀是人为匹配的吗,为什么会连胜十局再连败十局?

王者吴彦祖


人为匹配应该不存在的,游戏开发者为了均衡游戏系统分配或许是有的,我玩的时候同样的英雄同样的操作,一段时间三两天连胜,随便打都能赢;一段时间就连输,不管你猥琐,用心游戏就是掉星,有时间输的真是无语,拿MVP输,队友挂机输,演员一直送人头,各种输;再过几天又是赢,随便打,拿了不常用的英雄躺着就赢;甚至有一次打到一半突然接了一个电话,是生意上的聊了好久,电话挂了游戏结束了,竟然赢了,真是无语。

四年的老玩家来说打星耀王者局赢几天输几天一直这样,赢几天70%都赢,输的时候70%都输。遇到输的时候再用心猥琐都输,选英雄的时候故意让队友先选,让队友拿会玩的英雄,我来补位,一样输,补位的通常上单或者辅助,队友的射手刺客法师不给力,很无奈。

按理说游戏是娱乐,系统没必要故意来让你匹配赢或者输,全国这么多人,毕竟水平高低不一样,每个玩家玩的英雄和熟练度也不一样,系统也没必要来干涉,但是我这个老玩家遇到的问题相比大家大部分也都遇到过,有点不明白,希望大家留言交流想法经验。


GG豪哥娱乐


王者荣耀的匹配机制就是连胜后胜率提高了,就会匹配敌人水平较高的人,队友匹配的弱不弱就得仁者见仁智者见智了,个人感觉有时候真的很像人机,或者匹配到挂机的,因为官方会平衡50%的胜率,所以也能理解,至于如何避免,我这里说一些小技巧

在事情发生之后再做出相应的解决方案并不是最明智的做法,因为最明智的做法是预防这些事情发生。想要解决连败第1个小技巧就是预防,在王者荣耀中,因为我们连胜之后所匹配到的对手会变得非常强,那么我们就可以采用预防的方式,在我们拿到5连胜之后故意输掉一局,来防止我们因为连胜拿得太多而匹配到的对手太强,出现连败的情况,这种方法也是最实用的。

解决连败小技巧之终极解决方案

由于现在在王者荣耀中,绝大多数玩家都不知道使用以上的预防方法,或者在游戏中不舍得故意输掉一局排位赛。又导致了在接下来的游戏中系统给自己匹配到的对手变得非常强,如果我们真的遇到了这种情况,那么我们就可以采用第2种解决连败小技巧的方法之终极解决方案。这种终极解决方案使用起来也非常有效,但是也有操作难度。

那就是我们为了避免影响到其他玩家的正常游戏体验,我们需要找几位志同道合想要输掉游戏的玩家一起排位赛,然后在这局游戏中我们就可以故意送分,然后把我们的结算评分降到最低,如此以来当我们游戏输掉之后,我们账号中的某项隐藏分也就会降低很多。在这里有一点需要注意的就是我们要做的足够逼真,不要像那些掉分车队一样,两分钟就结束战斗,我们尽量拖到10分钟左右最好。

使用这种方法输掉两局排位就可以了,当我们能够运用这些小技巧之后,我们在游戏中就不会出现连败的现象,因为我们可以预防或者使用终极解决方案制止,如此以来我们在游戏中最多输两局,不会像现在大家在游戏中所遇到的情况一样,在游戏中接连输掉十几局,甚至更多。所以你现在还在坚信连败之后会连败吗?



天霸动霸Tuaaa


匹配肯定不是人为的,但是会有一个匹配机制。

下面我们就来说一下王者荣耀坑人的匹配机制。

大部分的玩家都是胜利得次数大约等于失败的次数,这么说吧,当你胜率高过50%时系统就会逐步增加你的获胜难度,这一点是肯定的。

1. 匹配时对手强,队友也肯定会强,但是由于比赛不确定性高,胜率往50%修正力度轻

2. 对手很强,队友很坑,由于比赛不确定性低,胜率往50%修正力度强。

比如说当你场内表现好,胜率高后,就不断让你去玩更高端的局,高端局容错率低,直到你跟不上比赛节奏,适应不了队友的思路配合。

从操作好的玩家来说,肯定希望是1作为机制,也就是,双方都强。但是王者荣耀选择的是2。原因很简单,就是不想让会玩的跟不会玩的各自扎堆,这将使会玩的人乐趣提升,但低端局的游戏体验将会更恶劣,坑比一天到晚与坑比打交道的结果就是操作不好的低端玩家容易挫折放弃游戏,所以为了照顾全体用户与氪金收入,官方必定倾向保护弱者的游戏体验,而且手游节奏快,官方可能也不愿意为了过于分化的胜率冒险,所以以最粗暴快速的方式强制调整胜率,确保绝大多数的玩家胜率趋近50%

这种机制在匹配局最为明显,排位或许会好点。但目前机制就是如此,玩家只能尽量通过打排位或朋友开五黑去减缓这样的强制胜率调整。

图片转自网络侵删

以上是我在游戏过程中了解到的,有错误欢迎指出!


游戏禁


科普一下王者荣耀的匹配机制

elo匹配机制

elo是一个在体育比赛,游戏,社交网站中广泛适用的预期和评级系统。

发明者美国物理学教授Arpad Elo

ELO机制,最重要的一个概念就是“从你身上拿走ELO分”

1.每个参与者都有一个ELO评分,这是一个代表他们相对于其他参与者的技术水平的总分。

2.新玩家自动获得初始评级1200分。

3.当两名参与者之间完成比赛时,比较他们的ELO分数。 比赛的胜者将从输家那里“获取”一定数量的ELO积分。

4.拥有较高ELO的玩家倾向于获胜,因此获胜将为他们赢得几分。 相反,当分数更低的玩家获胜时,他们会从获胜者那里获得很多积分。

实际的ELO算法由5部分组成:

Rn - 玩家的新评级(比赛结束后)

Ro - 玩家的旧评级(比赛前)

S - 比赛的实际得分/结果

E - 比赛的预期得分/结果

K - K因子

Rn = Ro + K * (S - E)

关键就在于S,E和K.

S(实际分数)

这是比赛的实际得分。 它始终为0 <= x <= 1。

胜利计为1,

输了计为0。(简单化考虑)

E(预期成果)

这是算法的核心。 它需要两个因数:Ra和Rb(玩家A和玩家B的旧评级),然后返回玩家A的预期胜率。它使用累积分布函数(CDF)进行分数估计。

这里有几个部分:

Ra - 玩家A的旧elo

Rb - 玩家B的旧elo

x - Ra和Rb的差异

e - 欧拉数(一个数学常数)

scale - 评分系统的预选标准差

scale影响分布的“宽度”。 较大的比例将拉伸分布,增加最佳玩家的ELO,同时减少最差玩家的ELO。相反,较小的比例将压缩分布。

但是,比例参数本身很难推理。 如果对比例参数进行一些替换,以便系统更好地推断其与玩家水准的关系。

一般来说,scale值是400,欧拉数为10. 即s --> n/ln(10)

这意味着,如果玩家A的ELO分比玩家B多n分,A就比B厉害10倍!这意味着,ELO为1400的玩家比1000 ELO玩家好10倍。

当A匹配到B的时候,A有90.1%的概率会赢!

那么,如果要预测匹配结果,我们只需要计算出计算匹配后ELO所需的K系数。

K因子

有效的K因子是任何ELO中极其重要的一部分。

K因子决定了胜利和失败对ELO影响的敏感性。

假设我们使用以下模型:

--每个人都以1200的ELO开头

--我们使用分数估计函数,其中n = 400。

如果K很大(例如70),那么意外的胜利(或失败)会对玩家的ELO产生巨大影响,并导致排名波动。

现有玩家A的ELO分是1000,玩家B的ELO分是1300

预计A对阵B的胜率是:1/(1+10^-(-300/400)) = 0.150979557

A拿出后羿神奇地蒸发了六神B,1000 + 70 * (1 - 0.150979557)

赛后他们的ELO分数变为:A = 1059.43143 B = 1240.56857

这是ELO值的巨大变化 - 尽管玩家B的预期比玩家A高出5.6(0.849 / 0.151)倍,玩家A神勇发挥掏出后羿或者B心不在焉拿出花木兰就可以轻松缩小他们的ELO之间的差距排名。

实际的排位中,玩家A可能需要数百场游戏来赶上玩家B的ELO值,即使CH在某个平行宇宙里再加强十倍后羿的输出。

坑队友和反复摩擦的原理,以及为什么有的人好上分。

K因子应该适合n的当前值以用于评分。K因子基本上代表玩家在比赛中可以获得的“最大”点数,如果玩家具有相同的技能等级,他们将获得k / 2个ELO点。

如果玩家总是与ELO一样的玩家对战,他们必须赢得n /(k / 2)场游戏,才能上到1400分的真实段位。

这通常是400 /(15/2)= 53.33盘游戏,或K = 800 / 53.33。

包括象棋和大部分的MOBA游戏都是采用分层K因子系统,这意味着玩家必然有不同的K因子(n=400):

对于新玩家来说,K = 40,直到他们玩30场比赛

对于游戏> 30场且从未有过ELO> 1200的玩家,K = 20

对于游戏> 30场并且ELO> 1200的玩家,K = 10

(假设非真实)

如果我们假设新玩家的评级存在一定程度的不确定性,依据以上算法,他们反而更容易快速达到更好的成绩。 它也使得非常肝/熟练的玩家更难以上分/掉分(例如,由于拿出了花木兰)。

请注意,当玩家有不同的ELO时:

玩家A获得/失去Rn = Ro + K_a *(S-E)

玩家B获得/失去Rn = Ro + K_b *(S-E)

你可以看到,这与我开头所说的从其他玩家“获取”分数的实际是不同的,因为每个玩家将获得/失去不同的数量。

这是对大部分玩家都友好并且是故意的。

同理,在小晋级赛和大晋级赛的时候,也可以通过控制K值来决定比赛质量,因为不同的比赛玩家心态是不同的!

K=60 上王者

K=40 上星耀

K=30 小段位

K=20 出现连胜连跪

(假设非真实)

如果玩家玩的少,那么排名应该更加不稳定。 较高的K因子[相对于n]会更好,因此从K =(2 * n)/ 20到K =(2 * n)/ 25的K因子更合适。

如果玩家很肝,那么排名应该不那么不稳定。 较低的K因子[相对于n]会更好,因此从K =(2 * n)/ 30到K =(2 * n)/ 45的K因子更合适。

所以,你打得越多,越会影响你对局的质量!

那么,你可以清晰地看到,尽管系统是能通过很多种手段来控制你对局的质量的。

但是最终决定你分数和段位的是你的实际水平,你在上十局和长期的表现才是核心因素。

ELO算法对大多数玩家来说都是友好的,随机匹配并不会让你变得舒服。



吾名抚琴


大家好,我是游戏领域创作者小宅。

相信关于这个问题,大家都有思考过,这种情况,大家也都有遇到过。

小宅之前也有回答过这种问题,小宅的观点就是,并不是人为匹配,而应该是天美的后台设定导致这样的。

首先,是为了平衡胜率,在天美看来,胜率太高对敌人不友好,胜率太低对队友不友好,所以不会想高胜率或者低胜率出现,所以就会根据算法来给你匹配不同的队友,以此来影响和控制总的胜率。

如果连赢的10把都是胜方MVP,那么可能接下来会有不止10把败方MVP,因为败方MVP的话,系统会认为,你的能力很强,还要继续给你来点“好队友”(一般是那些被别人带上来的,在高段位祸害人,然而即使他们没有对应的技术支撑,也能在高段位混下去,就是因为系统会把他们匹配给连胜的,让他们继续被带)

而如果输的那几把真的很惨,没有败方MVP的话,可能就不会输10把,就会提前结束连败。

所以,如果大家遇到这种情况以后,建议选用辅助混过去(当然,实力很强劲的玩家也可以继续带飞的呀,只是对技术要求会比较高哦)


游戏宅青年


大大好,这里白咪鸭很高兴回答大大的问题,大大问,匹配机制是否人为!请看下文:

1-我以前吧觉得是人为的,因为它总是看不惯一个人连胜磨磨你的锐气,便给你连输实属烦恼呢。但是吧,你也不能怪这匹配机制,毕竟玩低端号嘛,队友不像你这般,当然就不听指挥不知道去团你是带不起来一个这样的团队的,团队合作很重要!就像我我就怪网易的匹配。[大笑][捂脸]……

2——队友很重要的嘛,队友不听话,你要蓝没蓝,要红没红的小兵也给辅助抢了的话,这就很糟心了嘛。这是游走在崩溃的边缘要我我可能都受不了了。我弟弟呢,就遇到过,他遇到这种情况就是吼出来跟疯了似的!大大你得理智,你要心态好,要不然你都不知道气死几回了……

3——匹配机制是随机的而不是人为的(个人理解,认为不一样勿喷)

这里白咪鸭[呲牙][送心][来看我]





白咪爱玩游


大家好,我是洛天解说

我来回答一下这个问题吧

我也是有过十连胜,然后十连败的经过。

我们来看看以下两点就知道是否是人为匹配的

我总结了以下两点

第一,主要是因为队友太强大,基本上是能够躺赢的。

第二,匹配到的对方玩家,可能是跟我们之间的水平差不多,而我们只是队友太过强大。

那我们又回到了是否是人为匹配的问题上。

准确的来说,我们技术好的话,或者连胜的话,那系统都会匹配一些强大的对手给我们。以来控制别人的技术。

如果我们技术真的够好,那么就可以一直连胜。

如果我们是靠队友,那我们也会匹配到一些强大的敌方。

王者荣耀是系统自动跟你匹配的对手。如果你一直连胜,他就会匹配一些强大的对手给你。假如你实力真的过关,那你就可以一直的连胜。

以上是我对这里的总结,希望对你有所帮助。


海岛奇兵洛天解说


系统自动匹配的,连胜太多会匹配稍为经常有挂机行为,经常给人投诉的队友给你,相反连败太多就会安排胜率较高较稳定的队友给你,本人认为想多点连胜就别拿太多mvp,拿个排名靠后点的评分,系统会识别你的日常排位信息进行匹配的,也不排除有匹配机器人给你的可能!



准王者兼星级小厨神


从操作好的玩家来说,肯定希望是1作为机制,也就是,双方都强。但是王者荣耀选择的是2。原因很简单,就是不想让会玩的跟不会玩的各自扎堆,这将使会玩的人乐趣提升,但低端局的游戏体验将会更恶劣,坑比一天到晚与坑比打交道的结果就是操作不好的低端玩家容易挫折放弃游戏,所以为了照顾全体用户与氪金收入,官方必定倾向保护弱者的游戏体验,而且手游节奏快,官方可能也不愿意为了过于分化的胜率冒险,所以以最粗暴快速的方式强制调整胜率,确保绝大多数的玩家胜率趋近50%

这种机制在匹配局最为明显,排位或许会好点。但目前机制就是如此,玩家只能尽量通过打排位或朋友开五黑去减缓这样的强制胜率


打野吃鸡


自动匹配的,你连续赢得次数多了,它会给你匹配一些厉害的玩家!!你要是输多了,他会给你匹配一些机器人!我玩过匹配局就我一个是真人其它九个全机器人!