为什么dota的技能比lol变态得多?

诺亚方舟37477976

两个游戏都玩过,早期玩dota,后来玩lol(对,我就是被你们吐槽的被lol挖走的人……)dota玩了4年,lol玩了6年(我是公测玩家)。看了下评论,才发现现在dota的喷子这么多了……

dota变态技能多的原因有两个吧,一个是大家都有看起来很变态的技能,可以相互遏制,而且dota1-5号位定位的不同,属性堆叠的不同造成了强势期有很大不同,可以规避;另一个是大家都提到的道具,可以针对某些极端情况进行应对(比如bkb)。而lol,装备只能让你在某种情况下降低威胁或者提高对别人的威胁,而不能规避,比如沙漏,开了就没输出了,而且也未必躲得过。

当然,dota现在好多人觉得优越的原因是操作复杂……嗯,这个其实我并不是那么赞同,因为好多人总是那地仆师和卡尔这种来说,但在广泛的角度来说,操作的复杂性主要是多种主动装备造成的“秀”的可能性,还有树林地形的利用,这也是很多dota玩家的优越感所在。

但是,lol能火过现在的dota,其实除了上手简单,还有个原因就是dota的操作难度比lol在一个方面有劣势。这个方面就是反应速度,dota玩家不要不承认,有很大一部分人喜欢lol就是因为看到自己比对面反应快,那种碾压对面手速的感觉很爽……当然,预判和计算可以让你把这个反应的提前量增大。而dota则是由于大部分弹道、抬手动作比lol慢,还有转身速率等因素的影响,造成了其实更多是用经验来对时机进行把控。别和我说什么s补之类的,严格上来说,只要你时机预判正确,根本用不上s补,在正确的时间a过去就是了。还有就是相比之下,lol在对线期需要集中的精神更多,毕竟人人都有跳刀,抓到可能一瞬间就没了。dota则是会通过各种卡位,出现的时机等去gank,更多的精力放在正反补,而不是被对线单杀。

当然,dota的难度体现在很多当年,我也只是拿了一个角度说,lol也一样。归根结底各有各的优势,在我看来dota更需要对时机的判断,lol更需要超快的反应和短时间内得预判。大局上其实两者真的相差不多。

so,大家和平相处,共同交流进步不好吗?虽然两种玩法,好歹都是moba,不应该先考虑一下别被隔壁吃鸡和dnf这种抢流量吗?(别看我,我是多栖生物)


家有仙妻灬

(dota这游戏玩家太多了,大神也太多了。我算是很晚入门的菜鸟玩家,认错认错认错,看了评论发现漏了很多,各位海涵海涵海涵)

玩dota(和lol是一类游戏)好几年了,说实话,平衡性确实不错,而且不用花钱。当时流行一句话叫:魔兽毁三代,dota毁一生。可见dota的厉害。


dota技能其实还好,全屏飞有白牛(类似于王者荣耀的哪吒),先知,幽鬼,小精灵,大屁股,还有蓝猫(蓝足够)也可以算一个。

当然,出个飞鞋,人人可以飞😂。


个人觉得dota里的装备做的好,有风杖(把敌人吹上天),黑皇杖(魔法免疫),推推杖(推人),影刀(隐身),这些都为玩家带来极大的操作空间(秀操作),以及团战/单挑生存能力。


玩王者荣耀也有一年半了,个人觉得不平衡,有些英雄打不死,有些更是秒杀你,但不付费也能玩,这点还算良心。

望能解惑。


泛爱众

因为“可能性”

我是Dota2跟LOL双修,从不打天梯那种,图个乐呵,所以可能一些情况还是了解不深吧,莫喷莫喷……

可能性,我只能说是设计师的锅——拳头的设计、改动,每次都会涉及到一个群体的变化。正如当前版本坦克的恐怖与刺客的冷板凳。这又源于游戏本身对于英雄定位的坑爹设定……

没错,我觉得把英雄官方区分出坦克、刺客、射手、法师、辅助、打野就是这个游戏最大的失败。

为什么我的射手英雄不能辅助啊?因为设计师没给他奶和群体buff;为什么我这打野不能去赖线啊?因为设计师让你在线上会被打出屎……一局对战,岗位已经分工明确:上单坦克,打野刺客,中单法师,射手辅助,会有变动,但大体不变,总的讲究一个线上要强,至少混得过去;打野游走要有效果,带动节奏;中单发挥优秀,争取打爆对面中路。嗯,剧本很好,所以有时候路人局中单被打爆,投;打野瞎跑,投;上单被各种游死,投;射手太蠢,投……因为我方剧本已经走向了“悲剧”路线,很难扭转。

转而说Dota,玩过Dota2的应该知道,全英雄预览界面,游戏告诉你的是这个英雄核心、辅助、逃生、控制、爆发方面的能力高低,并不是告诉你:这个英雄应该这么打……所以,比赛时阵容出来,你以为这是大哥故意针对,结果他去打了酱油;你以为他是酱油结果对方大炮蝴蝶打得你妈都不认……你永远不知道你的这条线上会是几个人哪些人或者 没有人——抱团拆一路……这场比赛的剧本,tan90°

然后就是游戏机制,也就是问题的关键了——Dota中存在着比LOL变态的多的多的控制、位移技能,所以会有隔着一个屏幕开团、大哥被两个酱油控到死、回到泉水依然被杀的情况。但这跟平衡有什么必然关系吗?没有,我只看到了更多的 可能性。

举个最极端的例子:五个神装大哥会被谜团从一个屏幕外团灭……在LOL还在莫名奇妙的进行着坦克、射手、刺客的轮番削弱加强,删除AP剑圣等“你这样大不了啦”修修补补时,Dota已经推出了天赋树、新建筑的堪称"出了一个新游戏"的改动,让可能性更加丰富。

游戏的变数会因为这些"变态"技能的存在更加多,由此带来的大翻盘,我想Dota比赛远比LOL多应该是没有意见吧。

最后扯点远的,发泄一下——

为啥英雄收集只能靠购买不会掉落的"公平对战竞技游戏"中不同英雄会有价格差异,然后原价450的会变成3150呢?


卯之花静好

“全屏飞”属于全球流战术,“全屏晕”属于团控,不过控制的范围有点大而已,脱离环境讲技能效果都是耍流氓,或者你是玩多了LOL而觉得Dota技能变态,像我们这些玩多了Dota的人反过来觉得LOL的技能小意思。

全球流的精髓在于:只要技能CD转好,随时随地在地图上的任何一个角落,包括对面泉水,和对方开团,形成以少打多的局面。这里有几个典型的全球流英雄,幽鬼,宙斯,小精灵,先知,冰魂,白牛,沉默,修补匠,这些英雄都属于能“全屏飞”的英雄,你看Dota玩家有觉得他们不平衡吗?没有,正常操作而已,这也突出了一个很明显的问题:冰蛙智慧>某同类游戏的设计师智慧。

关于团控技能,你要想想,Dota的地图按面积来算比LOL大两倍不止,只要双方会玩,团战的拉扯会很到位,因此AOE控制技能的范围效果必须做得较大,控制时间也要比LOL长(这也可能跟Dota中的Carry比较肉和逃生物品,技能比较多有关)。一般到了后期,Dota中的1号位(可能和LOL中的ADC差不多定位)会很肉,肉到敌方3、4个英雄不断放技能输出,完美控制至少4、5秒才有可能打死他,你说要是技能“不变态”那岂不是1号位无法无天了?

说到物品,就不得不提一下BKB,这个道具就是专门用来防你口中的“变态技能”而生的,也为了能让那些脆皮英雄站得住输出。

看到这你也大概明白了,Dota中的英雄、技能、物品,都存在着一种相互克制的关系,这是一种动态的平衡,只要玩多了,你就会发现Dota的魅力,也会发现这里绝大部分英雄、技能、物品,它们都是一种合理的存在。


超能网

个人认为真正意义上的全屏位移里面只有两个英雄--先知和小精灵,不受任何限制,除非容不下英雄碰撞体积的地方,玩魔兽争霸3的都懂,不懂的话我也没有必要和你们解释。幽鬼和深渊这两个英雄是需要敌方单位或者友方单位才能进行全屏位移的,传送的位置由敌方单位和友方单位所处的位置决定。还有三个英雄也算得上是全屏位移,火猫、水人和地卜师,为什么把这三个英雄归到一类,是因为这三个英雄如果想全屏位移是要分别考虑自身的残影、幻象还有分身的位置,不受敌方单位和友方单位的位置限制。再有两位英雄就是蓝猫和白牛了,之所以我把这两位归为一类是因为蓝猫和白牛都需要运动时间,需要长途奔袭,并不像前面几位英雄可以瞬间到达指定位置,我这里说的都指的是英雄技能,不包括飞鞋,如果想抬杠的朋友请绕行。全屏技能的英雄总结起来就比较简单了,但我需要说明一点,刚刚提到的全屏位移英雄里面所有英雄也都是靠这自己的技能达到全屏位移的,这里提到的全屏技能就不会再包括进来。可全屏主动施放技能的英雄,卡尔--天火(敌方)、发条--导弹(敌方)、夜魔--大招(全地图一段时间进入夜晚)、陈--召回、大招(友方)、冰魂--大招(敌方)、沉默--大招(敌方)、白虎--大招(友方)、宙斯--大招(敌方)、人马--大招(友方)、大树--活体护甲(友方)、狼人--哞叫(友方)、巨魔--战魂(友方)、光法--召回(友方),以上这些英雄的技能不需要视野和道具的支撑,需要视野支撑施放全屏的英雄--先知--大招(敌方),需要装备支撑施放全屏技能的英雄--A仗全能--大招(友方)A仗飞机--大招(敌方),还有一些英雄全图技能不是主动施放技能,而是被动光环,比如冰女和小黑的光环,虽说小黑的光环仅对远程己方英雄有效,但我依然觉得小黑的光环是全图的。有一个英雄我不得不提,那就是拉比克,只要拉比克偷的到,以上英雄的主动技能他都能玩一遍。


倔强的蝸牛

远古玩家答一发。没有觉得dota技能比lol变态。你之所以觉得dota技能变态应该是认为dota技能范围大,控制时间长,效果有趣。

第一、cd时间。dota的技能cd时间相对lol的要长很多,很多技能几倍多于lol。

第二、耗蓝量。dota玩家都很吝啬自己的技能,能不交技能就不交。除了第一点cd的原因,还有就是因为英雄的蓝量只支持玩家放四五次技能(前期)

第三、容错率。我玩的时代(应该是6.72b吧)c位都是力敏英雄,法师主要承担辅助和控制位,输出大部分来自平a。所以大部分技能主要看释放时机。

第四、团战时间。dota一场团战时间比lol团战时间长。一般来说dota团战能从此方河道打到彼方河道,没有一分钟也有半分钟,团战中自己受了什么伤害什么技能都被视觉感知到。lol团战,如果不是反应很快很敏感的人,根本不能分辨混乱的团战有多少技能将打到你身上。

第五、增幅效果。dota技能增幅只能通过蓝帐,lol技能受法强影响。一个是一次性的,一个是成长性的。

以上,还是觉得lol技能更变态。


小魂神漫

其实我也是DOTA和英雄联盟都接触过,我也认同你说的lol更需要更快的反应速度DOTA更需要大局观。不过我还是更倾向与DOTA。很大一个原因就是平衡性问题。DOTA如果你前期劣势,只要阵容坚实,善于抓住机会你可以挽回局势,相信你玩DOTA肯定遇到过很多次优势而被对面后期翻盘的情况,我就遇到过很多,明明前期把对面抓到无数次,优势很大但还是不知怎么的被对面到翻了。lol不同,只要前期那对面很多人头,推很多塔基本就稳了,对面很难翻盘。我觉得这主要在于lol地图简单,资源少,还有就是一些机制问题。我对lol最明显的感觉就是劣势方很难翻盘,优势方很容易滚起雪球造成碾压局。lol前期优势只要加紧节奏推塔压迫,抢资源,打大龙,基本上对面没有机会。因为野怪刷新时间太久,没有野怪劣势一方只有清线才有资源,而且没有一些像飞鞋,传送卷轴等道具,很难及时支援,lol两个召唤师技能时间太长。一旦陷入劣势,优势一方只要会玩,带线,抢资源,拿龙,劣势一方就是慢性死亡。今年的lol鸟巢决赛我看了是深有感触。尤其是rng和skt以及ssg和skt的比赛,真的只要前20分钟建立优势,后面无限带线,利用对面收线机会大大龙,在推进,劣势一方真的是慢性死亡,20多分钟基本胜局一定,游戏已经结束。DOTA劣势可以开雾抓人,偷肉山,通过技能或道具无限带线牵制等等,更重要的可以买活,lol打到后面你存款再多一死就根本没用。不过在这里也不得不说,lol在优势建立方面很难,我指得是职业比赛,很难抓人,lol经常比赛几个人头,这也很好理解,DOTA很容易抓人,因为控制技能很足而且lol都有闪现技能,前期很难抓,DOTA里闪烁很珍贵,有位移的英雄不多,前期只要给个控制或者减个移速或者卡个位就能杀。在这一方面lol真的比DOTA难。不过我还是更倾向DOTA,感觉画风我比较这种暗黑风格。


我小猪啊

技能是否变态要建立在同一环境下的比较,因为moba游戏的平衡性是游戏里的重要因素之一。Dota的技能直接嫁接到lol游戏中,几乎大部分都是相当imba。而lol的技能转嫁到dota2里,恐怕大部分玩家都没有想学习这个技能的欲望。

举个例子,在lol中冰女的大招可以冻结英雄1.5秒,在lol里算是比较长的眩晕技能了,是相当难躲开的控制技能之一。

然而,dota2中很多英雄的技能都有两秒以上的眩晕或者控制,特别是像谜团或者猛犸那样的大团控,即使在dota2里也是相当厉害的技能,不得不有一系列的cd、施法要求、施法范围的限制,可想而知一旦这些技能移植到lol里将多可怕。

为什么dota的技能比lol变态得多?这个很多人都说过,其实就是平衡模式的差异,dota2比较强调施法时机,技能的相互克制;lol更强调施法速度和准度。我们单独以辅助英雄为例,在lol里后期辅助英雄可以做到影响敌方核心位的发挥,但是很难做到把一个英雄控制到死。然而,在dota2的世界里,很多核心位英雄一旦没有bkb,很可能被一个辅助遛到死,遛狗、遛熊、遛斯文,是dota2圈里最长说的一句话。因此,dota里有很多驱散控制或技能免疫的物品或技能,这是和游戏开发者的设计思路有着密切关系。正是这种设计思路的区别,让dota2与lol本是同源的游戏越发展区别越大,lol和dota2的游戏体验越来越不同。


NGA玩家社区

08年从6.48b开始玩dota,现在没事也会打两把解压,算是经历了dota从不为人知到辉煌再到被替代的过程

说说我理解的最大不同点

1、dota不是一个技能游戏,是意识和走位为主的操作性游戏。lol有操作,有走位,但是太过于偏重技能的使用和克制,刷兵也靠技能,对于蓝量的把控很不严格(除了部分法师,但是又有蓝buff这种东西...)仅这一点,就少了很多对于选手意识和操作的训练,你可以反驳我,但是坦白说,刚开始玩lol的所谓大神,都是dota转过去的,而且基本都是二流职业选手•

2、关于金钱 dota可以反补,而且主要都是靠平A,lol这一点就不是很理想,但凡认真玩游戏的玩家,在补兵数上都差不太多,但是dota是可以完全压制的,就靠补兵的基本功就能压制等级,金钱等等,这是对线上是很恐怖的,辉煌时期一个职业选手的正反补至少要在8个以上才算可以(一波10个兵),吐槽一点,炮车作为一个机械兵种竟然所有英雄都可以用技能收走。。。

3、平衡性 dota是只有打到50分钟左右才会出现一波反推的情况,除了开骂内讧以及能力差距太大的队伍之外,这种反推的情况基本不会出现...就不举例子了,什么火枪3圣剑 大那家泉水守3路 经典战役不胜枚举

Lol则不然,我不管你前期优势到底有多大,只要后期一波失误就可以一波高地,我个人认为是不公平的,失误是任何队伍都避免不了的,做为一个竞技游戏,应该有对于失误的挽回机制,比如买活等等,再吐嘈一句,一个防御塔跟纸糊的一样,分分钟就拆了,根本没有守的余地……

4、其他 其他诸如装备,地形,英雄属性就不多说了,这些因素构成了dota的可玩性更强,所有英雄都能靠装备或者地形等秀起来,游戏不就是来秀的嘛,哈哈哈哈,lol能秀的英雄太有限了•

另,可以讨论,但是如果骂人请出门左拐


A_A刘泽

老生长谈的一个问题了,5年双修玩家来解答一下

一切的技能的设定都是为了游戏更加好玩,更加有趣,通俗点说,也就是为了增加游戏的公平性。

LOL对线注重的是微操,所以很多英雄都有一个短距离位移技能,很多英雄都有一个非指向性技能,这直接导致了游戏初期,团战对线就是互相丢技能打伤害的年代,老玩家应该还记得,刚开始lol的比赛人头数是很多的,当时为人诟病的反而是dota超级慢的比赛节奏。

dota对线注重的是全局意识,一个对线玩家可以基本功没有对面好,但是大局观一定要好,因为dota全地图资源丰富,打法多变,会玩的人就算线上崩了,也能在别的地方发育起来。

所以你可以简单的理解起来,LOL整场就是一场在野外的遭遇战,而dota整场就像一场完整的战役,战役里不止有遭遇战,还有埋伏战,刺刀战,甚至间谍战等等。。。。

你说,遭遇战,讲究的是敌不动我不动,因为一动就暴露,所以怎么能有轰炸机,步兵炮这种大规模杀伤武器呢?而一场战役,就得把所有能用上的武器都用上。还要小心藏在自己内部的间谍。。。。。


分享到:


相關文章: