从伊苏系列发展看游戏小厂Falcom的生存之道

文/ superwave

最近《伊苏8》PC版发售后,在国内引发了一些讨论,且不谈这个PC版本身的优化和bug等诸多问题,就从游戏品质来看,《伊苏8》始终在保守和革新两者之间不断徘徊,给人的感觉是这款游戏想要有大的突破,但是因为技术原因,也可能是不愿意变革太大得罪老玩家,或者也有着经费限制的考虑,使得这款游戏多少有着一些不尽如人意之处,意味着这个系列在未来可能需要更大的突破才行。

但是纵观伊苏系列从诞生发展至今,我们不难看出falcom靠着各种小修小补之道令这个系列延续至今,倒也称得上一个奇迹,毕竟从80年代就诞生并且延续至今的日本游戏系列并不算多,而伊苏系列每作虽然不至于大卖,但是在国内倒是也一直有一批固定粉丝会去购买和游玩。

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伊苏模式的两次重大变革

伊苏模式从诞生到今天一直都是在一套模板上面不断增添修补,一直到《伊苏8》为止,有着几次重大变革,不了解这些变革的话,很难理解《伊苏8》的一些细节为何如此设计,所以我们先回顾一下这个系列的过去。

80年代中旬的时候,伊苏系列诞生,最初两作其实是一个整体,但是因为制作时间等原因分成了两部发售,但是在玩法和世界观等方面是一样的,从系列最初两作就确立了简单爽快的战斗风格,最令人称奇的是系列最初两作为了达到简洁额战斗效果,没有设计攻击键,游戏中默认主角亚特鲁和敌人直接接触的时候进行自动攻击,但是玩家需要操作亚特鲁进行斜向45度角接触敌人进行攻击才能达成最佳效果,所以在简洁的战斗模式下也需要玩家有着较高的操作水平,而这种简单爽快的操作风格后来也一直延续了下去。

其他各方面也都是如此。例如伊苏系列最初两作基本就是玩家不断遇到新的NPC,获得新的道具,去到新的迷宫,打败一个BOSS,并且每个BOSS都令人印象深刻,可以说是比较典型的套路化设定。

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就剧情来说,从系列最初开始每一代基本都会出现独特的神灵和信仰,而且亚特鲁在每一作都会遇到一个或者多个有着暧昧关系的女性,然后游戏结束之后就没有然后了。

这套模板有着浓厚的80年代ACG作品的风格,还记得国内90年代的时候引进的《圣斗士星矢》等80年代经典日本动画么,基本也都是不断认识小伙伴然后不断闯关最后打败大魔王的套路。

伊苏系列这种风格大体上后来没有太大变化,比如《伊苏4》还是默认自动撞击攻击的模式,而《伊苏3》和《伊苏5》虽然加入了攻击按键,但是亚特鲁的攻击方式还是比较单一。

伊苏系列的第一次重大变革是在本世纪初时候出现的《伊苏6》,在当时,经历了SFC版《伊苏5》销售成绩不佳和外包的SFC版和PCE版的《伊苏4》的褒贬不一之后,falcom集中全社之力,试图重新振兴这个系列,并且在推出《伊苏6》之前,falcom推出的几款新作也都销售不佳,所以当时《伊苏6》成为了falcom最后的救命稻草,好在后来他们成功了。

《伊苏6》最大的变化是在保持Q版造型的特征下做出了一个具有异域风格的3D世界,是系列首次3D化,并且延续了爽快的动作战斗风格,尤其是冲跳斩的加入,以及土火风三种属性的剑放出的魔法和大招增加了战斗的爽快体验,而且在BOSS设计上回归了系列最初的理念,每个BOSS都具有震慑力和各自独特的出招手段,难度上也不像过去那么难,这种继承又有变化的理念后来一直延续了下去。

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除此之外,游戏中加入的2D和3D结合的精美CG动画也成为了当时吸引很多玩家的一大元素。

《伊苏6》的种种变革使得这款游戏成为了区别于当时鬼泣系列和忍者龙剑传系列的一款独特的3D动作游戏,Q版造型和更加简洁爽快的战斗系统是这款游戏区别于当时主流3D动作游戏的典型特征,而且最重要的是在当年的PC上,这样的3D动作游戏并不多见,而国内很多玩家正是从《伊苏6》开始接触到这个系列后来进而恶补的,我也是如此。

《伊苏6》确立了这种新的模板之后又在此基础上进行了一些小的改动,推出了《伊苏F》(伊苏:菲尔加纳的誓约)和《伊苏O》(伊苏:起源),例如《伊苏F》中取消了此前操作较难的冲跳斩,改成了二段跳,而二段跳加上风属性剑的旋转斩使得游戏爽快度大增,而且游戏中取消了主动加血药,使得玩家在面对BOSS的时候更加需要练级和熟悉BOSS的套路,难度上反而比起《伊苏6》提升了不少,但是也保证了战斗的流畅性。

《伊苏O》作为外传则破天荒的没有采用亚特鲁作为主角,并且讲述了更古老的故事,主角则变成了三个人,分别使用的武器是斧头、魔法和钩爪,玩家需要通关三个主角的流程才能体验到全部完整剧情,但是在具体战斗上仅仅只是武器不同,大致战斗体验和之前两作差别并不是太大。

但是《伊苏6》确立的这种模式在《伊苏O》的时候已经走到了尽头,Q版的造型和封闭式的流程体验,以及过高的难度使得这个系列在当时有点落后于时代了,例如很多人都卡在了《伊苏F》的最终BOSS那里很久,而《伊苏O》的真正主角钩爪男最后挑战的隐藏BOSS难度也是极高。

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所以在这种情况下,当年诞生的《伊苏7》可谓是这个系列的第二次重大变革,这款在PSP上推出的游戏居然取消了此前的跳跃和二段跳等元素,改为了翻滚动作,并且游戏中大多数BOSS并无太多难度,再加上在普通难度下大量的加血药加持,使得玩家打BOSS不至于卡关,但是另外一方面却也缺少了系列以往令人印象非常深刻的BOSS,除此之外,大地图的扩大化和探索率的加入也是顺应时代潮流,而人物造型终于也变成了正常比例而不是Q版,属于系列首次,而且该作也是系列首次加入可以协同战斗的NPC伙伴,并且玩家可以快速在三个伙伴之间不断来回切换。

在战斗系统上该作也做出了一些变革,取消了此前的土火风三属性剑的设计,改为了R1键+手柄四个攻击键的组合设计,玩家需要不断使用某个技能提升技能等级,并且这些技能附带在武器上面,玩家需要购买不同武器才能获得相应技能,该作还加入了EX这种大招技能,还有蓄力攻击和防御等元素。

而且游戏中还引入了打击斩击射击三种属性,每种武器都有不同属性,每种敌人也是如此,所以玩家要根据敌人属性不同不断切换更有效克制对方属性的角色才能更好的进行战斗。

总的来说,《伊苏7》在战斗方面的变革可谓是翻天覆地,在坚持简洁爽快的理念之下引入了多种元素,使得玩家的体验更加丰富。

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不仅如此,《伊苏7》还引入了最近十几年都一直很流行的刷素材风格,玩家可以在各个迷宫中采摘不同素材,也可以通过打怪获得素材,然后将这些素材在商人那里打造成更加强力的装备。

虽然说《伊苏6》模式三作也有刷的概念,但是主要只能刷一种道具用来提升武器的等级,但是《伊苏7》中素材多达70种,因此需要玩家耗费更多时间去刷,这也成为了本作一个褒贬不一的设定,支持者认为这么做更加爽快,使得迷宫体验更丰富,反对者则认为这种设计使得游戏变得像网游刷日常任务一样了。

总体来说,不难看出,《伊苏7》代表了该系列理念的一次彻底变革,即从原来偏重动作化精简RPG化的理念变为了全面RPG化的游戏,有趣的是,这和最近《战神4》变得更加RPG化颇有类似之处。

在《伊苏7》之后出现的《伊苏:赛尔塞塔的树海》则基本上延续了《伊苏7》的模式,作为一款《伊苏4》的复刻作,该作在剧情上进行了一定修订,新加入的变小道具和加速跑道具也令人印象深刻,在迷宫设计和解谜等方面也颇有独到之处。

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《伊苏8》的变与不变

就《伊苏8》的表现来看,这款游戏延续了《伊苏7》的变革思路,即更加的RPG化,更加的多样化,但是不知道是因为成本限制还是别的缘故,这款游戏似乎想要进行一些大的变革突破,但是又似乎怕得罪老玩家,所以在一些变革之处显得小心翼翼,所以就整个游戏的设计来看,似乎有很多试水的尝试,可能也是在非常小心的试探市场的反应。

比如游戏的战斗系统中的斩击、钝击、刺击和《伊苏7》中的斩击、打击、射击三属性没有太大不同,而且放技能也是R1键+手柄四个攻击键来释放,至于闪避后的子弹时间这种借鉴自《猎天使魔女》的系统在《伊苏:赛尔塞塔的树海》中就已经出现过了,本作在战斗方面难得的新系统叫做Break系统。

该系统即用敌人的弱点属性进行攻击至产生一定的伤害时,会让敌人进入Break状态

进入Break状态后敌人的弱点属性会消失,不管是斩击、钝击还是刺击都能对敌人造成巨大伤害。

并且,在敌人进入了Break状态以后还会有许许多多的附加效果,比如敌人会掉落稀有道具、飞行系的敌人会陷入击落状态等等。

应该说这个系统的加入使得战斗的变数大了一些,但是也不至于是翻天覆地那么大,玩家在普通难度下即便不太擅长用这个新系统,也不至于会卡关。

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回复血量用的药也是如此,在《伊苏7》中玩家需要购买大量回复药,使得战斗时候需要不停通过回复药加血,玩家在回复药充足的情况下打怪和BOSS进行战斗没有太大难度,这使得一些玩家觉得难度太低,而《伊苏F》那种在战斗中没法加血的模式又令很多玩家感到难度太高。

《伊苏8》的解决办法是采取了折中之道,游戏中玩家可以在医生那里制作加血回复药,但是需要空瓶才行,然而空瓶数量在游戏前期中期极其有限,所以玩家需要刷素材制作各种料理,但是这些料理不像回复药可以叠加使用,由于具有加血之外还同时具有消除异常状态等功能,所以这些料理生效后在一段时间内玩家无法叠加使用料理来回血,当然游戏中存在果汁这种可以微量加血以及消除料理生效时间的物品,但是要制作果汁需要经常摘除田地里面的蔬菜,而且需要很多蔬菜才能制作一杯果汁。

从这个设计不难看出,设计者有意令加血变得不像《伊苏7》那么容易,但是也不至于像《伊苏F》那么难,通过回复药、料理、果汁三种物品的搭配使得回复加血变成了一件更加复杂的事情,也使得玩家在非简单难度的情况下要考虑回复药的数量和果汁的数量,因为在游戏中料理的制作非常容易,但是回复药和果汁的制作比较麻烦,一旦回复药和果汁不足,就会出现空有一堆料理但是陷入加血困境的情况。

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就游戏整体设计的一些元素来看,都向着更大更杂的路子在发展,比如地图和场景比起以往系列任何一作都要大很多,然后游戏又加入了大量的新的点缀元素,比如说钓鱼系统,再比如说素材数量比以前复杂了很多,而且出现了更多的支线任务,而且加入了景点收集的元素,还有就是玩家会遇到一些暂时打不过的强敌,要到后面才能返回来战胜。

之所以说是点缀元素,是因为这些元素的设计考虑是为了令玩家在刷更大的地图场景的时候有更多的事情可以做而不至于在反复刷图的过程中感到无聊。

当然本作最大的一个难得的突破设计理念是加大了经营的元素,比如说游戏中需要玩家找到很多NPC,几乎每个NPC都肩负了一种职能,再比如说制作回复药,或者是给武器升级,再或者是可以种地,并且玩家可以通过各种礼物来提高好感度,此外游戏中还有迎击战和制压战两种刷图之外的战斗形式,其中迎击战中玩家需要事先加强基地的防御,提高各种防御怪物攻击的栅栏等事物的等级。

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但是这些设计并没有更多的深入强化,比如说刷好感度这个元素,在其他很多游戏中存在相当多的变数,《腐烂国度》中玩家需要带上某个角色一起打怪才能提高士气值,或者是满足某个角色的特定奇怪需求也能够提高活力,但是在《伊苏8》中,好感度的提高只要通过刷素材制作礼物然后送礼即可办到。

之所以加强了经营元素的体量但是具体到每个具体的设计环节但是变化还不是很大,可能和经费有一定关系,伊苏系列从《伊苏7》开始销量下滑严重,以往系列每作都可以卖到十万以上,但是《伊苏7》初期销量只有7万套,多平台移植计划也被取消,虽然后来的《伊苏:赛尔赛塔的树海》挽回了一些口碑,但是明显制作经费大幅缩水,最明显的例证是作为一款复刻作品,原版的SFC版《伊苏4》和PCE版《伊苏4》中都有的最后三个大迷宫到了树海中被简化成了三个小迷宫。

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所以《伊苏8》这些设计没办法深入强化最大可能还是经费有限,毕竟游戏已经做了如此大的一个岛屿出来,又加入了一堆经营元素,整个体量都大大提升,如果再去把迎击战或者好感度做得更加复杂,想必是现在的falcom难以承受得起的。

但是从这一作可以看出falcom似乎想要把这一系列变得更加RPG化的前提之下加入更多的经营化要素,如果这一变革理念深入贯彻下去,也许未来的伊苏系列续作会迎来翻天覆地的变化,比如说迎击战的概念加强一下,未来变成城池战或者海战模式也并无不可,现在的《伊苏8》更像是半只脚跨出去新时代,半只脚还在《伊苏7》建构的旧时代。

另外还有一些有趣的细节,比如《伊苏7》和《伊苏:赛尔塞塔的树海》中取消了跳跃键改为了闪避键,但是在《伊苏8》中,主角亚特鲁终于可以既跳跃又翻滚了,还能像《伊苏F》中角色一样二段跳,而且随着场景变大,玩家终于可以使用右摇杆转换视角了,这也是系列初次。

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之所以提到这两个细节是因为伊苏系列往往有些设计落后于时代,比如右摇杆转换视角这个功能在十年前很多游戏中都有普及了,但是直到《伊苏8》才出现这个功能,或许也是因为系列想要实现更大突破所以不再纠结于这类设计了吧。

节奏的问题

《伊苏8》的剧情可能是系列中最独特最有深度的,讲述了一个双线并行的奇特故事,真正的主角丹娜的性格塑造也是独树一帜,当然这些剧情需要玩家深入去体会才能感受到其中奥妙,本文就不剧透了。

但是很奇怪的是,如此精彩的剧情,真正最为精彩的部分放在了游戏的最后,这导致游戏的前期严重缺乏悬念,并且节奏上出现了较大的问题。

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以往伊苏系列作品通关一次大概都会在10小时以内,《伊苏7》首次达到了20几个小时,但是就《伊苏8》来说,通关一次差不多要40个小时以上,但是整个第二章就差不多要花费15个小时的时间,而第二章主要就是不断刷图,虽然穿插了一些丹娜这条线的片段或者是其他一些线索,但是剧情的严重缺乏使得刷图很容易感到疲劳,漫长的流程导致了不少玩家体验过程中感到昏昏欲睡,或许设计者也意识到了这一问题,在第二章设计了一个重要NPC死亡,也莫名其妙的令一个NPC变成了反派,试图使得整体乏味的剧情不至于太过平淡。

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如果说《伊苏8》的改动不那么翻天覆地还令人觉得情有可原的话,第二章导致的节奏失控就实在令人无法理解了。

结语

如果从falcom这家公司角度来看,伊苏系列还需要更多更加彻底的变革恐怕才能更好的适应时代,但是换个角度来看,falcom这种敲敲打打的小修小补的手法对于国内很多独立游戏公司而言倒是有不少借鉴之处,《伊苏8》中通过三种物品来控制回复量这个设计就是典型的日本游戏设计的小细节体现,如果国内独立游戏设计者能够把伊苏系列每作都通关一次或者多次,也许可以得到不少启发。


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