《塞尔达传说》系列游戏为什么有这么高的评价?

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囧王者小迷妹来啦。

之前小迷妹回答过一个关于switch游戏机的问题,近期也是被塞尔达系列迷住了。这个题目小迷妹和囧王者一起来回答。囧王者主要是负责塞尔达远古时期的故事。

塞尔达传说系列为什么评价这么高?很简单的一个原因,任天堂的游戏,绝大多数都是遵从了游戏的本质,简单好玩,有趣味性。塞尔达系列更是将任天堂这一精髓发挥的淋漓尽致,开放的世界观,没有主线任务(呃,理论上来说你出了新手村就可以去打最终boss了),打完了最终boss之后,你才发现,原来整个游戏才刚刚开始,你要探索整个世界。这刷新了我对开放性世界游戏的认知。

集全社用心做的游戏

塞尔达系列绝对是任天堂本社除马里奥之外全社用心做的游戏。从最初作到最新作,无不体现出任天堂本社和宫本茂对本作的用心程度。荒野之息中,在初始大陆上outskirt驿站,玩家会碰到一个酷似任天堂已故社长岩田聪的NPC,他会指引玩家去寻找山之王Satori。等玩家找到山之王后,就会相信小迷妹为什么会说宫本茂和任天堂本社是用心在做塞尔达系列了。(就不剧透了)

塞尔达秉承了宫本茂的箱庭理论

纵观塞尔达系列从荒野之息开始向后推,我们会发现不管制作人是谁,塞尔达系列都秉承宫本茂和任天堂的宗旨:箱庭化,趣味性,非线性,游戏性的相对统一。而日本游戏界的箱庭化,虽然翻译成英文也是sandbox。但是,宫本茂解释,日本的箱庭更像是一个认为设计的精致的场景,虽然很精致但一眼就看得出来这是认为设计的。而西方的sandbox游戏,讲究的是写实化,所以我们很容易发区分日本和西方的沙盒游戏。联系到塞尔达系列,我们可以发现其就是一个一个不同风格的场景组成,你可以在整个游戏地图跑,没有明确的边际,但你能区分各个场景的不同。


塞尔达系类的趣味性和开放性 多样化游戏的鼻祖

从远古时代的GBC,FC,GBA,SFC时代开始,塞尔达系列就是任天堂主机上的扛鼎IP。GBC,GBA,SFC上的塞尔达那个时候就开始尝试开放性和自由的游戏度。在上世纪80,90年代当时的主流还是魂斗罗这样的射击游戏时,塞尔达就集合了解密,动作,RPG三要素。由于当时机能的限制,还只能做到和NPC互动,任务完成方式的多样性的话。那么今天次时代主机上的塞尔达,就完全进化为了趣味性和开放性的有机结合体了。你能想到在一个boss有5种以上的打法吗?你能想到爬雪山,林克会因为寒冷而体温降低无法通过,而解决方法不仅仅可以多穿衣服,还可以喝辣椒蘑菇汤通过吗?


塞尔达传说系列历来媒体评分都趋近于满分

就只说塞尔达荒野之息 全球媒体评分趋近满分。这样的评价,近年来基本没有出现过。而,往年ING,GAMEPOT能双满分的游戏就是神作了。荒野之息全球满分,还不能说明其在游戏界的地位吗?

所以,综上所述,小迷妹和囧王者共同认为,塞尔达系列获得高分评价是名至实归。塞尔达系列是当之无愧的神作,强烈建议没有玩过的小伙伴们去玩玩试试看,绝对不会后悔。


王者荣耀囧王者

《塞尔达传说》是任天堂推出的知名系列游戏,于1986年在任天堂FC上推出了第一款作品《海拉尔的幻想 塞尔达传说》,在这之后逐步发展成系列作品。

《塞尔达传说》系列是有史以来综合评价最高的游戏之一,和任天堂的马里奥,精灵宝可梦并列为公司的招牌作品。其中耗时三年半的时间开发的《塞尔达传说:时之笛》在1998年推出,作为该系列第一个3D化的游戏,更是开创性的解决了当时3D游戏面临的视角和操作方面的问题。这款游戏也获得了由Enterbrain发行的电子游戏杂志《FAMI通》最初满分40分的超高评价。

此外,塞尔达传说也是少数将“心流式体验”发挥到极致的游戏之一,整个系列连贯起来能够满足不同游戏玩家对游戏的游玩需求。早期的塞尔达传说,第一代众神的三角力量已经具备了绝大部分的塞尔达要素,在1992年这样的游戏已经足够让人震惊了。

塞达尔系列评价高的的一个重要的原因就是其在多个方面对游戏发展做出的贡献,比如初代的道具系统、需要玩家自行探索的神秘世界、解谜等等,可能这些在现在大家看来都是很普通的东西,但在当时这些都是非常巨大创新,后续被其影响的游戏数不胜数。

所以说《塞尔达传说》系列经久不衰是有原因的,整个系列可以看作是游戏史的更迭,核心理念不变,保留好的更改不好的,不断的创新使得其有无尽的生命力。任何游戏做到这样都可以成为是一个好的游戏。


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如果要说对整个游戏业界的影响,塞尔达传说应该是名列前茅的。

从初代塞尔达开始的2D塞尔达,奠定了当年日式RPG游戏的基调,从《塞尔达传说:众神的三角力量》开始彻底完成了对日式RPG规则的制定。



包括俯视视角、部分操作、道具、探索、解谜等诸多部分。

虽然DQ和FF是国民级RPG,但是当初的基本设计依旧没离开2D的塞尔达传说。

众神的三角力量是第一个拿到fami通39分近乎满分的作品(当年fami通非常严苛)


到了《塞尔达传说:时光之笛》

1998年,时之笛上市之前,3D技术虽然开始民用但是在当时的游戏设计上并没有一个既定规则来做3D游戏。

而时之笛就是那个规则制定者之一。角色视角转换、操作方式、家用机摇杆、锁定操作等等诸多RPG要素至今为止仍在沿用。

即便是“暴雪爸爸”的招牌《魔兽世界》也使用着时之笛制定的这个规则,还隐藏着致敬塞尔达的彩蛋。

时之笛也是第一个拿到当年第一个fami通满分的游戏。
可以说这个游戏改变了整个游戏界。

之后就是wii上的天空之剑。

这个游戏则是RPG游戏体感的开创者。虽然当年天剑演示的现场因为各种因素出了点问题,但是玩过的朋友应该都知道,实际操作其实感觉还输挺不错的。


虽然影响暂时还没有那么深远,不过任天堂至少用的不亦乐乎,玩家反馈也不错。


最新作《塞尔达传说:旷野之息》可以号称改变开放世界游戏的规则。

近些时间这个游戏在主机圈风头正劲,相信很多朋友已经体会到这个改变开放世界游戏的规则的游戏为何物,我就不多介绍了。

而本身任天堂在创意和创意完成度方面在游戏界无出其右,所以塞尔达传说的完成质量相当的高,因此《塞尔达传说》这个系列才得以有如此高得评价。


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