稀有視角、工業精神,細節能力、科學情懷:為什麼人們沉迷於《異星工廠》?

《異星工廠》到底有怎樣的魅力?當完成遊戲默認的勝利目標——將火箭成功送上太空之後,我強壓著激動的心情,顫抖著打出這篇文字,我很想和你們分享一下這款遊戲吸引人的深層內涵。

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稀缺視角

在《異星工廠》開頭的前5分鐘,所有內容看上去都只是套皮的宇宙版《饑荒》,但當玩家拿著徒手刨來的煤炭資源,給熱力採礦機放入第一塊燃料,讓它啟動之後,伴隨著悅耳的機械摩擦聲,礦石不斷湧出,整個遊戲瞬間就通過傳送帶把玩家運入了工業革命之後的世界——這款遊戲給人的第一印象,就是從直觀上讓人感受到它著重表達的工業力量。

回首遊戲業的發展史,像《異星工廠》這樣“替工業說話”的遊戲極其稀少,這便是許多玩家如此痴迷於它的首要原因。與《異星工廠》努力展現真正工業文化的內核不同,在其他的大部分遊戲中,工業文化常處於兩個邊緣化的狀態:要麼極為高端,難以讓大多數玩家觸及,多見於奇幻類作品;要麼過於低端,讓玩家沒有實感,多見於科幻類作品。

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大部分時候,工業文化往往都是遊戲內容的陪襯,雖然肯定會有一點存在感,但也僅此而已,並且這僅有之處還常被體現在軍工方面——似乎這在遊戲世界裡已成默認綁定。工業元素當綠葉也就罷了,還經常是很偏頗的綠葉。

更尷尬的是,隨著“環保”概念的興起以及近年來這個概念的越發跑偏,還有不少遊戲裡的工業元素甚至扮演著負面角色,遭到“工業汙染”而變異的怪物幾乎已經是既定公式。

對於電子遊戲來說,題材的選取當然要考慮市場需求,由於很長一段時間裡,遊戲的受眾大部分是與工業生產相對割裂的城市人群,於是利用因信息不對等而自然出現的淺見、偏見去塑造新鮮感,或是進一步強化這種偏見也就不奇怪了。

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於是,上述的種種無意間築起了一堵無形的牆,在遊戲領域將工業文化的話語權擠壓到極致,使“工業”長期以來聽上去不是個好東西。文化的健康發展需要百家爭鳴,但工業文化卻早已經被擠到角落的角落裡。在這種背景下,一個認同工業文化的遊戲愛好者會非常辛苦,玩個遊戲還常被製作者踐踏價值觀,或者更極端一點,有時候他乾脆沒得玩。

那麼這時候,如果能找到一個救命稻草般歌頌工業力量的遊戲,有什麼道理不去玩?還不止是歌頌,《異星工廠》對工業文化進行了極為本色的詮釋,它抓住了幾個工業文化中非常突出的關鍵點,而這些關鍵點與遊戲的結合也十分緊密。

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效率至上

工業的誕生就是為了解放生產力,在同樣產出下節約更多時間,也由此鑄就“效率至上”的信仰。《異星工廠》秉承了追逐效率的工業價值觀,無論是表面的玩法,還是內在的系統理念,都呼應了這一核心。

遊戲最基礎的玩法就是處理效率問題。玩家的主要任務是製造出各種產品滿足自己科研、軍工、運輸等發展的需要,不同產品需要的原材料種類和配比各不相同,有可能A和B兩個產品都需要原材料C,也可能B和C兩種原材料用來生產出A。如果想盡快達成目標,就要配置合理的生產線並維持效率,既要避免“停工”延誤時間,也要避免某個環節過量生產造成浪費。

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遊戲中調整生產效率的手段有很多種,與現實中的工業生產類似,玩家可以給生產單元添加增強插件,提升這個單元的製造速度、產量,也可以直接增減基礎材料的生產單元數量,還可以更換不同級別(效率)的生產單元。總之,都是為了順暢地進行一條龍生產而服務。

遊戲內在理念對效率的貫徹,體現在設計者對“粘度”的處理上。許多遊戲,特別是模擬經營類遊戲,為了粘度考慮,存在“少年漫畫武力膨脹”的問題。比如常見的科技樹系統,本意是讓玩家能製造更多新產品,但新產品相關的新問題也會因此加倍出現,玩家通過自己的努力,從開局只需關心三五件事變成不得不關心三五十件,實際上漸漸腐蝕著玩家本身的積極性。

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《異星工廠》中就不一樣了,玩家只要設計好足夠有效率的基礎生產線,就不必再擔心低級科技產品的問題,永遠只需處理當下的科技層面,也就是說,在這個遊戲裡,你只需要一直關心三五件事。此外,任何新科技都能提供遠大於此前科技的生產力,使得玩家越積極努力地參與遊戲,就越節約遊戲時間,而不是反過來增加自己的麻煩,動力自然要更大、更純粹一些。

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這背後的原因可以理解。不少遊戲都強調粘度,追求粘度並無不妥,但很多遊戲卻藉此機會,強行將玩家從精神層面拉回“小農”階段,甚至還伴隨各種粉飾的設計,比如迴歸自然的“手擼”,比如無法確保收益的隨機刷,即使你已經身處高技術階段,也呈現出農業社會中手工業生產力貧乏的特點。

這種“農業思維”常常導致玩家在遊戲中十分被動,確實大部分商業遊戲真正想要的,它們常常通過諸多手段鎖死玩家的自由空間,來限制遊戲進展,避免玩家過快吃透遊戲。相反,《異星工廠》在“工業思維”驅動下,對這種“落後的保守”毫不在意,不僅沒有任何枷鎖限制,甚至從成就設計來看,它還鼓勵玩家趕緊吃透遊戲,它站在玩家這一邊,重視玩家體驗和贏得遊戲快感的效率。

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《異星工廠》解放粘度枷鎖的做法,就像是遊戲玩法的一場“工業革命”。且不說挑戰遊戲設計的既定現實已經很能代表不斷革新的工業精神,光大方地將遊戲粘度交給玩家,就是種“反商業”的良心行為。它不僅燃燒自身生命,照亮玩家去往工業文化的路途,也證實了這款遊戲自己的確是真正代表工業文化的。

■ 秩序之光

科學是人類通過研究自然規律來認識世界的系統工具,工業源於科學技術的發展,也延續了注重規律的“守序”基因。相對於保留質疑習慣的學術領域,工業對秩序的肯定則更加虔誠——特別是化學工業,不虔誠的都上天了。

在《異星工廠》中,對秩序的尊重更多體現在了玩法設計上。現今許多遊戲都處於“大炮鉅艦主義”的階段,不斷增加新角色、擴張道具,都是希望玩家消化新內容,進而維持遊戲熱度,像極了精雕細琢的古代手工藝思路,但它們都是相對孤立,甚至故意孤立的,有時過度地增加信息量反而造成了玩家的不安,玩家會因為舊規則的顛覆以及學習成本上升等原因而流失,這在網絡遊戲中的體現極為明顯。

《異星工廠》就不是這樣,它想要玩家理解一套幻想世界的通用規則。具體到遊戲流程中,玩家先認識小範圍內的局部規則,然後一條條拼合起來,形成區域的大規則,最後將各個大規則組合起來,就能瞭解遊戲世界完整的規則。在這個過程中,玩家通過不同的細節去領悟和學習,同時也會倍感規則是神聖不可侵犯的,既安心又開心的感觸一旦穩固,投資時間進入遊戲的積極性就有了保證。

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比如,玩家最先學習的採礦規則,要先將採礦機放在礦物上,再給予能源才能開始工作。根據這條規則,如果玩家用的是熱力採礦機,自然是塞入燃料,如果使用電力採礦機則需要通電線。於是,只要玩家先學習了第一步規則,知道採礦機不是自力驅動的,就能舉一反三,自然而然地為不同採礦機或其他設備配置能源線路了。

學習這個規則時也會與其他規則相聯繫,比如從採礦到燃料的過程,最初的遊戲教學讓玩家使用煤炭啟動熱力機,具備地球常識的玩家們知道這是個可燃物,那麼其他可燃物會不會也能用呢?於是,有人嘗試著把木材塞進去,然後……它們愉快地燒起來啦!於是,玩家領悟了“可燃物通用原則”,當科技樹進入更高層次,出現石油化工製造的固體燃料時,無需任何提示,他們就知道該把它放進哪裡。

這種做法實際上與被譽“重新定義了開放式遊戲”的《塞爾達傳說:曠野之息》如出一轍。《異星工廠》能做到這一點,是因為它從相互緊密連接的工業時代出發,去看待和設計遊戲世界,而非停留在邏輯、文化上被迫割裂的農業時代。最終,在遊戲世界裡變強的不光是角色,還有對遊戲世界越來越瞭解的玩家。

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《異星工廠》用“規則驅動”的玩法,直接呼應了現實世界。人類在現實世界通過科學地研究自然規律,迎來了工業革命的結果。更強大的是,《異星工廠》通過合理取捨,依託於現實工業設計了豐富的支線規則,對於喜歡歸納總結現象、熱衷追尋規律的玩家來說,那些總結起來只有三兩條簡單規則的模擬類遊戲自然就被比下去了——比如筆者雖然火箭昇天,但還在鼓搗邏輯電路,試著來一首《千本櫻》,我真該好好上數電和模電課。

人定勝天

有了工業化,才有源源不斷的衛生紙和“肥宅快樂水”,告別一切曾經陳舊、低效的原始生活。工業代表了人們通過自食其力來戰勝自然,把日子越過越好的希望。因此,工業文化對於任何先天存在的威脅,都是迎難而上的克服,也堅信必然勝利。

在現實中,人們戰勝自然依靠的是科技進步。在計算機進化到足以模擬數據之前,科學的發展主要依靠窮舉法,這種實驗非常關鍵的地方,就是除研究對象之外,其他部分要儘量一致,避免不確定信息的摻入才有相互對照參考的價值。

顯然,具有穩定質量的工業化大生產,才能有效地支持科研順利進行。《異星工廠》的科技樹非常虔誠、仔細地重現了人類用工業征服自然的過程。比如,遊戲裡的科技升級需要專門製造多種“生產科技包”,低級科技起初還是幾個、幾十個的需求,可以手工完成一下,但到高級階段就是成百上千個,不依靠自動化流水線,那埋頭幹到頭髮都白了也未必夠用。

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為了遊戲性考慮,在《異星工廠》裡,這個要戰勝的“天”被具象成了無處不在、反覆出現的外星蟲族。蟲族在遊戲默認配置是持續隨機刷新的敵人,並且還會隨著上一次被殲滅而逐漸進化出更高更強的形態,使得玩家必須認真應對。

有意思的是,《異星工廠》借這個看似“環保”的設定,反而巧妙地表達了工業觀點。首先,遊戲中的蟲族是因工業汙染而被吸引來的,但玩家由於起手必然使用熱力燃料,於是必然導致汙染,所以蟲族的崛起不可避免。其次,一旦蟲族出現在地圖上就不會消失,會持續隨機刷出。在這兩樣前置條件下,玩家能做的可不是拆掉所有工廠,而是建立更加先進的防禦抵抗蟲族的危害。

這個設計表達了工業文化對待汙染,或其他任何發展過程中新問題的態度——直面,而不是逃避。人類進化到今天,主要靠的是迎難而上,積極去分析、學習,然後解決問題。作為人類進化的主要助力,工業當然不該在任何新問題上認慫,否則我們就沒有汽車,沒有沖水馬桶,甚至也沒有電子遊戲。

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對比來看就能讓人意識到,目前許多“環保”的思路是在因噎廢食,就像在遊戲裡停掉鍋爐,結果只會讓大蟲子爬滿你的屍體一樣。要解決這個問題,還是讓核反應堆隆隆作響,用鋼鐵的履帶碾碎它們吧!就像現實裡那樣,積極地廢物回收再利用、積極地設法治理汙染才是平衡自然和發展的良方。

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■ 細緻入微

工業產品要符合一切基本標準,是所有交集的求和,任何細節上的失誤,都可能連鎖反應,造成整個產品失效,因此在工業文化中形成了注重細節的共識,這也是評判一個工業產品質量的重要參考。在《異星工廠》中,許多細節處理都體現了相當程度的時代感,告別了不少遊戲界十幾年沒變的老調,讓人耳目一新。

第一個細節是真正意義上的自動化。科幻文學早就描繪過各種便捷技術,但隨著現實中科技的不斷進步,許多幻想變為現實之後,幻想世界卻未跟上步伐,甚至還有科幻故事不如現實先進的尷尬情況——動不動要主角跑腿,都8012年了,為啥不是動用無人機去運輸?

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《異星工廠》並不擔心內容太過先進會讓玩家搞不懂。在遊戲中,玩家不僅能使用現實中已然成熟的傳送帶物流系統,還能在解鎖科技後實現智能化無人機搬運,這就讓人感覺更像個科幻世界了——至少沒在科幻世界裡落後於現實。

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本就以製造為芯的《異星工廠》同樣跟上了時代步伐。玩家不僅能玩機械自動化工業,還能研發解鎖電路功能部件,像真正的電子工程師那樣設計智能模塊,實現智能化工業。這時候能玩的花樣就和無限可能的代碼世界接通了,像Labo那樣拿來自制背景音樂,或者乾點我還想象不到的其他歡樂的事也完全可以。

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第三個細節體現在行業發展的時髦值上,也就是結合未來遊戲模擬功能的正面作用——教育。《異星工廠》玩起來極其接近“STEM課程”概念,STEM是科學(Science)、技術(Technology)、工程(Engineering)、數學(Mathematics)4門學科英文首字母的縮寫,相當於新一代“計算機從娃娃抓起”。這門課程的有趣之處,便是教學設計得越來越像電子遊戲。不管官方教育機構樂不樂意承認,很多民辦教育公司已經在招收各種各樣的遊戲策劃了。

遊戲與學習的距離正在縮短,《異星工廠》恰是個滿足各種STEM課程標準的遊戲。比如《異星工廠》不斷要求玩家使用“奧數”的“運籌與規劃”,這門科學研究的是如何消耗最少的資源獲得更好的回報,是如今各個科技產業的基本功之一,也是STEM課程競賽裡的常識,許多競賽在考驗時間限制等問題時,必有“運籌規劃”的身影。

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既然“運籌規劃”來了,它的好朋友“分析推理”怎能缺席。《異星工廠》的科技研發系統極為龐大,分為4個主線:物流、生產、零件、軍工。這個研發系統如按競賽規則要求的“在限時內得結果”來玩,就需要玩家結合地圖資源分析推理出最佳研發路徑——比如基地附近有油田,玩家就不必研發液罐儲存技術來遠程輸油了。

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《異星工廠》支持多種方式生成和分享地圖,有各種確保比賽公平、統一的功能設置,這是許多STEM課程競賽的必備條件。甚至可以說,《異星工廠》的默認目標就與STEM競賽十分接近——讓場內機器人完成若干任務後“發射火箭”——開句玩笑,嗅覺靈敏的教育公司乾脆趕緊拿《異星工廠》出一套STEM課程吧。

如此,《異星工廠》怕是比一張卷子豐富到不知道哪裡去了,相比之下,普通的文字數學題難免弱爆。雖非有意,但《異星工廠》也許是個證實遊戲虛擬訓練能力的極好樣板,其跨界發展的可能性遠比其他遊戲要多。

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第四個細節體現在音樂音效處理上。《異星工廠》是有背景音樂的,但平時存在感很低,聲音小,且使用的音色也偏輕巧空靈,渲染了濃郁的太空寂寞感,但這樣做更主要的目的,是給大量豐富的機械音效讓路。

《異星工廠》的音效製作顯然參考了近年火熱的ASMR(顱內高潮)概念,使用了大批工業愛好者喜歡的聲音,齒輪咔噠作響、活塞呼哧抽插、火爐嗡嗡翻滾、轉軸吱吱摩擦,匯聚成一首工業交響樂,讓人根本不想要它停下,並且還要盡一切努力讓它們繼續“演奏”下去。

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這些細節點滴匯聚起來,體現了製作組對工業文化深入的理解和喜愛,也表現出他們對玩家期望的關注,那麼對玩家來說,有什麼理由不把兜裡的錢交給他們呢?

■ 科學情懷

除了上述種種優點之外,《異星工廠》中還深藏有大量的工業情懷,讓人倍感製作組“很懂”,是熱愛遊戲、電影等亞文化的自己人。

遊戲背景故事設定為玩家的飛船不幸炸燬,落入外星球開始自救,這與遊戲內打造高科技護甲的目標相結合,會微妙地感受到一絲《鋼鐵俠》的氣息。

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還比如,在護甲插件裡,有個風騷的情懷裝備——肩部激光炮。肩部重炮是不少影視、文學、遊戲作品中的寵兒,科幻版常換成激光炮更加一層時髦值。但近年來它的曝光度持續下降,對不少熱衷此物的愛好者來說都是個遺憾——那如今告訴你有個機會能在遊戲裡親手打造情懷夢想,你會怎麼做呢?——而且還能裝好幾個同時用!

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除了捏梗,遊戲也充滿了頗有阿宅氣質的娛樂精神。比如成就設置,雖然大部分成就是中規中矩的挑戰向,但也有不少突然蹦出來調侃玩家的,甚至如果玩家堅持用某些道具過關,還能獲得“×××神教狂熱信徒”的惡搞成就。這種帶點“宅氣”幽默感的成就設計,也更營造了《異星工廠》偏向技術的氣質。

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對國內的老玩家來說,《異星工廠》還有點額外的加成,它的畫面風格與另一部啟蒙級模擬經營老遊戲、1996年由光譜資訊發行的《移民計劃》極其相似,只不過這次比起坐在總督府的辦公室裡,我們更多了些身臨其境的實感,簡直可以當成22年後的另類續作了。

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除此以外,《異星工廠》還開放支持Mod功能,現有的正式遊戲內容甚至能支持起類似“吃雞”的玩法,讓人倍感這是一款還有無限可能性的遊戲,說不準就像《求生之路》那樣打到今天還能玩呢?這對於懶得換主遊戲的玩家來說太有投資積極性了。

■ 結語

《異星工廠》對工業文化的精心詮釋,像極了《超執刀》對醫學的崇敬表達,也同樣獲得了市場肯定。在Steam平臺上,《異星工廠》的銷量達到100多萬份,好評率竟然高達98.5%,是名副其實的“用過都說好”。

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值得反思的是,這是一款十分甚至十八分“任天堂”的遊戲——它沒有任何花裡胡哨的畫面,在宛如迴歸DOS時代畫面的外觀下,是腳踏實地的遊戲性。這種注重內容、功能性的態度,又與工業文化所追求的目標不謀而合,使《異星工廠》更有資格作為工業文化的代言者。

對國內市場來說,它也許還有幾分更微妙的餘音。這個遊戲要求玩家在異星球自救生產,發射火箭升空獲勝的內容似曾相識,我沒有鞭屍的意思,但事實證明,《異星工廠》通過對工業文化的正確理解,對玩家們意見的謙卑採納,對細枝末節都劍指文化核心的態度,才交出了更接近真理的答卷。

此外,再說點玄乎的。《異星工廠》的火爆在如今的遊戲界裡不是個例,另外一邊突破天際的《堡壘之夜》打的也是生產建設牌。也許它們如此出頭的現狀,已經預示著在原本沒人注意的“國產女性向遊戲”火起來之後,下一塊極度飢渴著的市場領域是什麼了。

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