遥远地球的赞歌!《地平线:零之曙光》IGN评分9.2

遥远地球的赞歌!《地平线:零之曙光》IGN评分9.2

来自索尼的独占3A巨制:《地平线:零之曙光》(简称“地平线”),它为玩家提供了一个用弓箭等原始武器的人类对抗巨型机械恐龙的超大开放世界,玩家将在这个世界中一边探索,一边追寻主角的身世与这个世界的秘密。Guerrilla在《地平线:黎明时分》中怎么都算是做到了满分,即游戏的画面。他们确实很有可能给我们带来的是本世代主机上最美丽的开放世界,这是一种无处不在的精致感,从一片草叶到一缕飞花,几乎每张随手截来的图都经得住玩家的仔细观察。而这都是在本世代硬件的基本环境下实现的,本质上这依然是对有限硬件资源的拆东墙补西墙,可就是这个拆补的手艺,别家恐怕还真就比不上。

遥远地球的赞歌!《地平线:零之曙光》IGN评分9.2

故事 从游戏的一开始,《地平线》就向你展示了它庞大的世界观:从主角Aloy与她父亲Rost讲起,带出了部分故事背景设定,不多不少,恰到好处。总的来说,在开场部分《地平线》给玩家留下的是一个充满不解之谜的世界:你为什么没有母亲?这个奇怪的、具有未来感的地下金属世界是啥?最重要的是这个奇怪的后启示录风格的世界是怎么来的?我们操纵的皮革装备战士和高科技机械恐龙之间是什么关系?

一路上,玩家陆续得到更多信息,包括发生了什么,你是谁,你是怎么到达这里的等等……对,这很含蓄,很传统,也很日式(把信息埋藏在散落各地的NPC对话的细节中),但整个游戏的故事仍然是老套的“勇敢的战士战胜难以描述的邪恶”的故事。

《地平线》采用标准索尼味儿的播片叙事法,带给了玩家大段的过场动画,讲清楚了一个宏大的世界观和故事。更关键的是,地平线的故事有科幻小说的醍醐味,它留给了玩家不少值得思考的问题:人类作为一个物种对于这个世界的意义何在,以及“人类是一根会思考的芦苇”这样一个古老的哲学命题。没有科技的人类如何与高科技怪物周旋?靠智慧。

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角色成长机制(系统)奇怪的是,比起林克在《荒野之息》中无法计算具体度过了多少日子,《地平线》给主角Aloy安排了完整的探寻自我与世界的故事线,并将她从小女孩变成大人的过程用过场动画的方式完整地展示出来,看起来《地平线》应该会有更丰富的角色成长体验。但事实是,在开头的30分钟之后你将会以同样一种方式玩完剩下几十小时的流程。

没错,你将逐步解锁隐身刺杀的能力、瞄准时时间减速的能力以及提升暴击率,当然还有必不可少的基础属性提升——但这一切提升都很容易得到。你的“成长”仅仅体现在伤害提升和敌人几乎发现不了你这样的数值提升上,但操纵Aloy的你并没有任何感觉,她还是那个她,虽然游戏刚开始是她一无所有,终盘前她已经一身神装技能满点,但你觉得二者玩起来的感觉并没有多大不同:瞄准、射、滚、硬刚,然后捡垃圾走人。

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1. 角色的成长(剧本)在《地平线》中,你会为Aloy而感动,因为你亲眼目睹了她从小孩到大人的人生历程以及她的成长和学习。由于她没有母亲而遭到附近的小孩们的霸凌。她因此离开了自己的部落,她努力地向那些因为她是女性而轻视她的人证明自己的能力。故事从这里开始专业地处理Aloy与这个世界的关系,为了使它富有戏剧性还加入了许多转折,试图探讨个人与社会的关系以及政治、哲学甚至是宗教狂热这样的人类社会现象与问题。

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BOSS战在游戏的大部分时间里,《地平线》的激烈战斗大都是和一些巨大生物的遭遇战,比如在山顶和风暴鸟们的战斗。BOSS们的套路就像“我锁定你了,这儿有个很可怕的敌人,快来战个痛吧!”

无论你在游戏中遇到的战斗是野外闲逛时不小心触发的敌意还是剧本安排好的BOSS战,你所做的感觉都很类似。尽管你可以布置陷阱、潜行或硬来,但这几件事是你在战斗的大多数时间里所做的:用透视看到敌人身上的发光的弱点部位,用箭头瞄准它们,有机会的时候扔几个陷阱纠缠一下,然后最关键的,一旦有东西靠近你就滚tm的。

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制造要素如果你玩过《孤岛惊魂4》或它的外传《野蛮纪元》,你就会知道你该怎么看待《地平线》中的制造系统了。煮煮东西、摘点满世界都是的草或者是从敌人身上搜刮到的战利品,这就是制造的全部了。实际上,在游戏设计中,制造要素只是《地平线》用来促进玩家收集的一个手段。在《辐射:新维加斯》中我们一样可以用制造台做枪或是子弹,但我们不会从中收获太多乐趣;《怪物猎人》中我们也是打怪得到素材然后回去制作成武器,但好像吸引我们的是前者“过程”而非后者“结果”。这就是你在《地平线》中制作东西时的感觉,它当然比上面那些游戏的制作过程更有存在感一些,但这并没有多大改变。

总的来说,《地平线》的制造要素很标准、很四平八稳,绝不比其他同类游戏中的制作要素差,但你也很难说它就有趣到哪里去;而《荒野之息》中的制造要素很好地和游戏其他机制结合在一起,成为了构成了游戏的核心玩法的一部分。

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难度与公平性尽管和其他3A一样往快餐化方向、讨好轻度玩家靠拢,《地平线》并不是毫无难度的,主角Aloy在闪避飞跃、你以为你已经闪过了陷阱时会被打翻在地——但总的来说,这样的次数并不多,《地平线》并不算一个特别难的游戏。

《地平线》中很多快速移动的敌人都有着很高伤害,但与此同时,回血的植物也并不难找到。一旦你有了好的装备,这些敌人想杀死你也不那么容易。得益于《魂》系列的火爆,制作组在开发时也吸取了魂的精髓,就是让玩家们觉得自己死得有道理。这是一个很关键的点:玩家们在《地平线》中死了,他们知道是因为自己做出了不当操作而不是因为制作组关卡设计有问题。这样玩家们就会有继续重试的动力。

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战斗地平线的战斗更加接近传统ACT,每一种敌人都拥有固定的行动模式,你需要像传统ACT那样记住敌人的攻击形式。但《地平线》的战斗也具有丰富性,你可以像刺客一样潜行狙击,像猎人一样广布陷阱,更可以选择近战肉搏,一骑当千(如果你足够强的话)。它们都让人印象深刻,战斗既可以是即兴的也可以是有计划的,策略性和爽快度都有所保证,是传统ACT和新奇创意结合的一次有益尝试。

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我们在这个游戏世界里既要帮助原始部落的蛮荒人类,又要狩猎野性十足的高科技巨兽,生活在木板兽皮搭建的原始部落,又像进出全自动化的科技工厂一样,原始和科技的交错和融合可以给你从未有过的化学反应,让我兴奋,好奇,并情不自禁地沉迷其中。

美女主角Aloy还是个素质优秀的人,外在对抗巨兽的自信和坚强以及善良与温柔都让人忘怀,令我有感触的是宣传片中Aloy猎杀机器人时候并不会简单粗暴,而是切断机器兽的电源,再潜行搭配策略把巨兽放倒,完事后还说句sorry,增添了不少人情味,于是我就更想体验这个游戏了。毕竟我觉得世界构造是游戏的肉体,但人物设定一定是它的灵魂,游戏内容都是依托人物来推进的,主角没有个性和精神,那么游戏开放性做的多好,我都觉得无聊!独立成熟的Aloy也是吸引我玩游戏的动力,也能在游戏中体会到女主各种心境,重视故事性设定的游戏能带给你更强的代入感,收获感动。


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