騰訊遊戲頻頻遇挫,抄襲模仿還是自主開發是個問題

進入2005年之後,騰訊在棋牌和小型休閒遊戲上取得了不錯的戰績,可是在很長的時間裡,遊戲團隊並沒有清晰的戰略意圖,採取的幾乎都是以跟進模仿和流量導入為主要策略的戰術。

騰訊遊戲頻頻遇挫,抄襲模仿還是自主開發是個問題

在這一年度,全國的網絡遊戲產業規模達到61億元,比上年增長51%,其主力遊戲模式——無論是韓國的《傳奇》、美國的《魔獸世界》還是中國自主開發的《夢幻西遊》等,全數是以“打怪升級”為主題的大型網遊,盛大、網易、九城、光通和金山依次位列網遊公司前五強,無一例外地絞殺在這個戰場上。其中,以自主研發為主的網易表現最為出色,因《大話西遊2》和《夢幻西遊》的開發成功,市場份額從11%猛增到22%。

相比大型網遊市場的火爆,騰訊所主攻的休閒遊戲領域顯然要冷清得多。根據計算機世界網的估算,2004年,國內休閒網遊規模為5億元,2005年約為9億元,僅佔產業規模的1/7左右,騰訊即便吃掉大半,也無法與前五強比肩。

騰訊遊戲頻頻遇挫,抄襲模仿還是自主開發是個問題

在《凱旋》遊戲出戰失利之後,新組建的互娛部決心血洗前恥,任宇昕集中最好的技術力量,悄悄投入一款大型角色扮演類遊戲的研發,它以《東遊記》中的“八仙”為題材,模擬對象正是當時最火爆的《魔獸世界》。到2005年3月,這款被定名為“QQ幻想”的遊戲進入內測,於12月8日正式商業化運營。遊戲提供了4種面額的Q幣點卡,用戶每玩一個小時需付費0.4元。

“我們有一個很夢幻的開局。”任宇昕回憶說,剛剛開始公測,《QQ幻想》就獲得了66萬用戶。但是好景不長,《QQ幻想》犯了一個與3D版《凱旋》恰好相反的錯誤:它的遊戲設計過於簡單,不少玩家很快就全部過關。

騰訊遊戲頻頻遇挫,抄襲模仿還是自主開發是個問題

更讓騰訊措手不及的是,就在2005年12月,陳天橋將盛大旗下的《傳奇2》《夢幻國度》及《傳奇世界》三款大型遊戲“永遠免費”,其收入模式改為“遊戲時間免費,增值服務收費”,這讓同一類型的《QQ幻想》頓時失去了吸引力。在《泡泡堂》事件上吃了一個啞巴虧的陳天橋,轉身卻在大型網遊領域向馬化騰射出了復仇的一箭。

《QQ幻想》的“高開低走”,讓騰訊時隔兩年之後在大型網遊產品上再次遭遇一場不小的挫折。此時,在互娛部內部發生了兩個方向性的爭論:第一,如何繼續進擊大型網遊領域,奪回失去的榮譽;第二,騰訊遊戲的未來是以引進為主,還是以自主開發為主。 任宇昕陷入了一個進退兩難的困境:“在這個時候,我開始考慮騰訊遊戲的出路,想要形成自己的打法。”


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