鬼泣生化兩連發:卡婊怎麼突然不“婊”了?

也許,在內鬥導致的創傷逐漸癒合後,我們熟悉的動作天尊就要回來了

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“卡婊~卡婊~最愛炒冷飯呀,生化4移植到微波爐上了嗎?”

我想每一個玩家都曾經傳唱過這首膾炙人口的《吉祥三婊》,對其中被稱為“卡婊”的Capcom留下了深刻的印象深刻。歌中對曾經的動作天尊正事不幹,天天炒冷飯的慵懶行為傳達了深情的“F@#% You”,表達了廣大玩家群眾的深切問候。

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玩家對卡表無窮冷飯怨念有個著名的梗,“我最討厭的10款遊戲——《生化4》”(現在貌似不止10款了)

然而就在大家逐漸習慣了Capcom每次公佈消息,都其樂融融地聚過來爽爽罵一波的良好氛圍下,一些改變卻在悄咪咪地發生著。

在2018年的E3大展開始之前,《生化7》和《怪物獵人:世界》出色的表現,以及一些老IP如《洛克人》宣佈迴歸,已經讓玩家對Capcom的口碑逐漸回升了。而先是在微軟發佈會正式公佈了《鬼泣V》,圓了玩家長達10年的期待,接下來的索尼發佈會上憑藉《生化2重製版》那脫胎換骨的樣貌,更是讓人們發覺那個曾經推行“創意功夫”的動作天尊似乎又回來了。

10年的等待,20年的回憶,這兩部作品承載著無數動作遊戲愛好者昔日的情感,最終在E3展會公佈後徹底爆發。這才是Capcom:業界毫無爭議的超一流動作遊戲造詣,充滿了正能量的作品風格,以及旗下無數經典的IP。許多人都覺得這等待的時間太漫長了,但事實上,對於Capcom、以及它們背後的遊戲人們來說,又何嘗不是如此。

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多年苦等,加上發佈會之前各種“走漏”風聲,讓接連兩連發的公佈獲得了巨大成功

有著“師徒文化”的遊戲廠

和許多Capcom公司旗下作品一樣,《生化》和《鬼泣》系列從來就不是基於嚴格計劃與專家評審等“商業程序”的作品。它們的誕生,來自於“創意”與“靈感”,以及製作人之間良好的合作氛圍。不論是同一部門上下級之間,對遊戲理念的繼承與發揚,還是不同項目開發組互相“串門”,吸收各自經驗與創意的行為,都奠定了公司內部獨特的氛圍。

你可能在許多遊戲誕生揭秘的故事裡,都看到過類似的描述,所以千萬不要小看這種企業環境的意義。正是這種有點類似“傳幫帶”的製作人文化,才有了今天的一眾經典——包括三上真司和他的生化系列,也是得益於其恩師給予的機遇。

和許多知名製作人不太一樣,三上真司對遊戲的熱情並非從小培養,而是在大學時期“跟風”了街機熱潮才瞭解到這一新生行業的。甚至連就職Capcom的契機,也是當時因為跟著朋友去人家公司舉辦的活動“蹭吃喝”的時候,被現場氣氛感染後一時衝動加入的。

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1998年接受採訪時的三上和神谷,和如今給人的印象截然不同…

當年很多人可能都不會想到,這個看起來靦腆含蓄的年輕人,之後居然會在公司的包裝下成為一個雷厲風行,一天到晚都戴著墨鏡的“名牌製作人”。當Capcom元老之一的藤原得郎把三上叫進辦公室,任命其為索尼次世代主機新作的監督那一刻,他早已經在其多年的栽培下,擁有了豐厚的遊戲開發經驗。能不能真正做到獨當一面,就看這一款公司首次涉足的3D恐怖作品了。

初代《生化危機》有著許多新生代遊戲必然要經歷的挫折——廉價蹩腳的真人演出、尷尬的臺詞配音、就連流程內容也不得不刪減了一部分。此外,由於3D技術經驗不足,不得不取消原定的第一人稱玩法。直到多年後的《生化7》,才終於靠著繼承了輝煌的後輩們,得以完成了當年的想法。

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為人詬病的第一人稱,其實的確是真正的“迴歸原點”

但就是這樣一款開發過程跌跌撞撞,商業前景並不被看好的《生化1》,憑藉超高的質量與難得一見的玩法,從一開始的默默無聞,到逐漸在玩家之間口耳相傳,慢慢成長為了Capcom新一代的(搖)經(錢)典(樹)。

而作為遊戲的監製,負責與索尼部門交接的藤原在之後順勢跳槽了過去,而作為他一手提拔的三上真司,自然成為了公司炙手可熱的一線製作人,在短短几年內就平步青雲,成為玩家心目中的“恐怖遊戲之父”。

然而對於三上真司來說,這些商業宣傳、這些功成名就後地位的提升,可能都不及自己親歷親為地參與到遊戲開發中來得有趣,而既然自己不能全身心投入到其中,那就把接力棒交給值得信任的人。

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即使在本就個性十足的日本遊戲製作人裡,三上也是相當另類的一個

許多年來,Caocom旗下不少遊戲作品,就一直有著“傳承”的宿命。當年藤原在FC上的恐怖遊戲《甜蜜之家》,在某種意義上就繼承到了生化系列的靈魂之中,而在這之後,同樣的故事在三上和他手下某個年輕人之間再次上演。

《生化1》大獲成功,續作開發自然是立刻提上了日程,而就在立項之初,三上便做出了一個讓許多人想不到的安排:讓一個平日裡常常與上司發生衝突,個性高傲的新人擔任導演一職。

而這個便是對E3展會上公佈的兩款重磅作品有著關鍵影響,當年常被冠以“鬼才”之稱,如今則是推特名嘴的神谷英樹。

腦洞與嘴炮兼具的光頭

現在回頭看,神谷這傢伙的許多作品能夠誕生,幾乎能算是一出業界奇蹟。

自信高傲年輕氣盛,和不知天高地厚的區別,在於前者面對挑戰時會清楚自己的潛力與責任。年紀輕輕就得到重用,並沒有讓神谷突然上天,而是使得他獲得了數倍於人的動力去完成使命。這也使得開發中的續作,出現了過度激進的現象——肢體受創、防具裝備、投擲型武器等等機制都成為了新作預定的內容。

然而這款已經接近完成的作品,卻由於加入太多新系統,劇情安排上格局過小而對續作不利等等因素被岡本叫停。而另一方面,向來對神谷要求十分嚴格的三上,更是表示了對這個後來稱之為生化1.5的作品質量不滿。

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這個胎死腹中的生化1.5如今多數資料也只停留在當年的雜誌上了

通常來說,一個新人、尤其平日裡還是個大大咧咧的傢伙在面對這樣處境下,很可能就此在公司裡一蹶不振。然而在延期一年多,幾乎全部推翻重做的項目裡,三上依舊堅持讓神谷繼續擔任導演一職。

也是這一次推到重來,讓人們迎來了系列口碑最高,也是真正將生化系列推向一線IP殿堂的“神作”。

20年後,生命中已經離不開推特的神谷英樹,在自己主頁貼了一張多年前的雜誌照片,並附帶了這樣一段話:

“我記得這一天,當時我們剛完成《生化1》不久,三上把我叫進辦公室,問我有沒有興趣成為續作的導演。當時我的腦海裡就浮現出了許多想法,我並不確定自己是否能做到。但是既然進入到這一行業,成為一款遊戲的導演肯定是我夢寐以求的,所以我接受了這個挑戰,即便這意味著我最終可能會失敗而歸。而事實正如我擔心的那樣,最初我的確是失敗了,我們不得不從頭開始開發工作,而我永遠也不會忘記是三上給予了我第二次機會。這麼多年過去了,我依然記得,在我剛加入公司不久,他帶我出去喝了一杯,告訴我:你是新人裡的一匹黑馬,你要麼會付出失敗的代價,要麼會獲得巨大的成功。之後我在他手下工作了很長一段時間,而我這臭脾氣也讓他相當頭疼,但我想,我至少沒有辜負他的期望。”

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神谷有一種奇妙的“反差萌”:偶爾的真情流露和他那到處噴人的習慣對比後顯得特別有趣

三上真司接下了自己恩師的衣缽,讓恐怖遊戲被大眾主流所接受,而他對神谷的伯樂之恩,促成了之後“第四開發部”的成立。也正是他不斷給予神谷自信,讓他遵循自己創意理念,才有了之後《鬼泣》這樣的新時代動作遊戲標杆。

如同公司旗下那些快意恩仇,有情有義的遊戲作品風格一樣,Capcom的製作人之間,總是能流傳出不少知人善任惺惺相惜的開發者故事。即使是不同的開發部門之間,也有著像“鬼泣的浮空連擊靈感來自於鬼武者BUG”這樣的趣聞,讓本應枯燥乏味的遊戲開發故事有了一層奇妙的人文氣息。

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鬼泣華麗的空中連擊也是在互相“串門”中誕生的

正是因為愛屋及烏,喜歡他們旗下的遊戲作品,在瞭解到居然背後有著這麼多充滿人情味的故事,更奠定了動作天尊在玩家之中的特殊地位。然而也恰恰是在那些年Capcom把老作品雪藏,毫無誠意地移植與復刻,曾經讓玩家一度消耗完了對它的喜愛,轉而變成了冷嘲熱諷。

Capcom那“牆頭草”的名聲緣何而起,幾位知名製作人之間的恩恩怨怨有什麼內幕,如今為何又逐漸迎來轉變,可能就要涉及一些與遊戲本身無關的故事了。

做遊戲就是為了房地產

本世紀初對於許多新生代玩家來說,對於Capcom的瞭解也許更多始於《鬼武者》和《鬼泣》這兩部作品。不過即使這兩部作品在PS2上都取得了百萬份的好成績,但隨後的一系列作品卻在口碑與銷量上不盡如人意。

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對NGC機能更滿意而將重心放在任天堂的三上,沒能給予公司滿意的商業回報

遊戲商業成績不理想,加上各方面的因素,使得Capcom在2002年出現了500億日元的驚人虧損。而對於這個誇張的數字,很多人認為是公司的社長辻本憲三投資房地產失敗而導致的。之後時任公司開發總監的岡本吉起公開表示其不務正業,更是鞏固了這個傳聞的可能性。

事實上,關於一手開創了Capcom神話的辻本憲三本身,多年來一直都是相當具有爭議性的。

辻本出生於鐵匠家庭,16歲的時候父親早逝使得他不得不提前步入社會謀生。在當時的日本街頭,流行著一種名為“馱果子屋”的糖果零售店,其中一種棉花糖製作機,只需要投入10日元硬幣就能親自制作。而敏銳的辻本憲三發現,比起糖果本身,這種“參與”的行為似乎才是孩子們絡繹圍觀的根本所在。

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CAPCOM老總辻本憲三,除了推行公司核心“創意功夫”外,他也是少數實行“繼承製”的遊戲公司創始人

這個現象讓他明白了“玩”對於人們的吸引力,讓他在之後幾年裡一直思考著利用這種趨勢來謀取利益。直到70年代初,街機逐漸出現在了日本的零售店裡,讓辻本確定自己的機會終於到了。他最初註冊的I.R.M(後改名為IREM)就和早年許多的日本遊戲廠商一樣,以承包(或山寨)各種街機遊戲為主,也藉著早年業界不成熟的環境分到了一塊蛋糕。

然而對比蒸蒸日上的公司業務本身,身陷與股東們之間的權利鬥爭的辻本卻過得很不如意。由於一心顧著經營遊戲產業,反倒令他逐漸被投資者架空,最終迎來了被董事會彈劾的命運。

有趣的是,在這段公司內部鬥爭的時間裡,出身於建築行業的股東之一川崎英吉夥同其他人暗中成立的子公司,恰恰就是日後的SNK。某種意義上來說,似乎冥冥之中預示著辻本憲三在遭到排擠後重新建立的Capcom,註定了要與其有一場對決。

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兩家公司之間的恩怨可不是一個《街霸對拳皇》能解釋得清的

無論在哪一方面來說,比起遊戲製作人,辻本憲三顯然更接近於一位商人。對於他來說,電子遊戲即便不是海洛因,但也談不上什麼太高雅的玩意兒。就和柏青哥等“娛樂機器”一樣,都不過是一直吸引用戶(尤其是小孩子)的商業工具罷了。從這一個角度去對照,也許就不難看出,他在90年代初,Capcom的街機遊戲正如日中天的時期,就花了70億日元建立了自己的釀酒廠這一行為了。

直到最近幾年,對於辻本憲三來說,比起一手創立的遊戲公司,更讓其津津樂道的還是紅酒產業。在他的計劃裡,退休之後能把時間都花在品酒和葡萄園的管理事業裡,顯然才是完成自己人生理想的一件大事。

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賣遊戲,然後走上人生頂峰,貌似如今有不少人都抱著這打算來的

而這種思路,也就使得他離自己建立Capcom之初,為了能開發出獨具特色的高品質遊戲,鼓勵旗下員工要勇於創新而提出的公司核心理念“創意功夫”的精神越來越遙遠。在這樣的環境下,也就不難理解2000年初遭遇金融危機後,他迅速變臉,開始推行將遊戲IP利益不斷壓榨的策略了。

在這個時期對於Capcom來說,如何儘可能縮減經費,減少人力物力,將一個遊戲賣多次才是關鍵。這樣的理念顯然不受多數員工,尤其是習慣了自由創作的開發者們的認同,但也不是所有人都這麼認為的,其中稻船敬二就是這種策略的主要支持者之一。

其實,我是個美術

1987年,22歲的稻船以畫師的身份加入Capcom,並參與了《街頭霸王》初代其中一位角色的設計工作。在這之後他加入到了FC名作《洛克人》的開發工作中,也正因為這次的經歷,讓他多年來一直被誤以為是“洛克人之父”。

直到系列20週年的官方設定集裡,稻船才提到了真正創立《洛克人》這一系列的,是他當時的上司:北村玲。而這位多年來大眾眼中的“生父”,在當時也只不過是做了洛克人的宣傳插圖而已。

在早期的遊戲製作環境裡,有不少製作人都沒有采用自己本名,在遊戲的開發人員名單裡經常會看到一些奇奇怪怪的“代號”。比如像《魂鬥羅》裡的“借金王”、“知機X”之類讓人摸不著頭腦的名字,而北村玲在《洛克人》開發者的名單裡,用的就是“A.K”作為代稱。那個時候還沒有什麼明確的製作人宣傳渠道,多數情況下只有一直留在公司,或是有記載可考才能被人所熟知。

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畫個圖畫成了系列“生父”,美滋滋

由於人手不足,北村玲讓稻船參與了一些工作幫忙開發,才正式讓原本專職繪圖的稻船接觸到遊戲製作。在《洛克人2》推出後北村玲離開了Capcom,但這個人氣越來越高漲的IP肯定不能就此放手,於是稻船便在團隊中擔任起要職,並在《洛克人8》正式坐上了製作人的位置。

和辻本憲三一樣,稻船同樣是將遊戲視為賺錢工具的商人。也許他對於《洛克人》是真的有一些感情,但從正統作品過度保守的套路,以及大量推行周邊外傳的行為,難免讓他給人感覺更多還是將其視為個人商標的重要籌碼。

在日本的遊戲開發項目裡,真正起到作用的,實際上是遊戲的導演(Director),而製作人的主要工作就類似電影製片人,負責調度人員造勢宣傳。稻船就很喜歡這類工作,極少親臨遊戲的開發現場,關注於各種門面活動。這一點確實在多數日本遊戲開發者裡,算是相對常見、而且努力想要實現的目標。不過其中也有著諸如小島秀夫、三上和神谷這樣的“怪咖”,要麼直降職位專職一線開發,要麼把多個職位全部包攬下來統籌大局。

當然,這不代表稻船除了開會作秀之外屁用沒有。PS2時代讓第二開發部聲名遠揚的《鬼武者》,就是他聘請了金城武出演主角,而開創了影視明星與遊戲的跨界合作。此外,Capcom重要的專用引擎MT Framework,也是他在董事會上力排眾議才得以打造的。可以說稻船雖然作為遊戲開發者的能力頗具爭議,但他在商業運作方面,的確有著過人的眼光。

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找金城武來的確是相當妙的一招

然而你看,在一個推行創意與自由開發環境的公司裡,在一群喜歡親自處理開發項目的製作人中,這樣一個“商機主義者”就顯得十分微妙了。

公司負債累累,遊戲賣得不好,最後只能變本加厲地削減開發預算,更是導致了作品數量質量大幅度下滑的惡性循環。岡本吉起和辻本憲三多次公開互相指責對方,尤其是辻本憲三對於岡本推崇創作自由,無法顧及到商業利益而感到不滿。

最終的結果,就是岡本被迫離職,第二開發部的稻船敬二執掌公司項目開發大權,開啟了Capcom內部製作人鬥爭的“巔峰對決”。

遊戲銷量少,那肯定屎啊

由於當時Capcom為了儘可能地利用好人力資源,所以設立了多個開發部門,像是主要負責《街頭霸王》和《怪物獵人》,由船水紀孝執掌的第一開發部,第二開發部的稻船與竹內潤,以及大家最為熟悉的,三上和神谷等人坐陣的第四開發部等等。

Capcom在每個部門設立部長,各自獨立計算成本與銷量。而大阪的總公司,則在這些工作室之間負責調度和統帥,有著巨大的權力。最初作為負責人的岡本吉起很注重創作者自由,儘可能地滿足工作室的資源需求,也不太喜歡以商業成績來論斷成敗。這樣的管理方式,讓工作室最初有著相當融洽的氛圍,尤其是第四開發部這群“刺頭”,經常受到岡本的照顧,也因此在這期間誕生出了不少口碑良好的作品。

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對三上照顧有加的岡本在公司裡頗受敬重(雖然吧這爺也說過“主機已死手機當立”的言論)

然而2003年左右,岡本與辻本憲三的矛盾終於走到了盡頭,終於離開了自己奮鬥多年的公司。而這時候,反倒是稻船敬二得勢,成為了開發部長,統領各部,也間接導致了船水紀孝辭職。

稻船敬二接過了岡本的位置後,立即推行了“商業至上主義”,砍掉大量項目,縮減經費並開始大批量地裁員。而本就顯得很“跳”的第四開發部,自然成為了制裁的主要目標之一。

本就已經出現頹勢的遊戲作品陣容,之前DC獨佔的《生化危機:維羅尼卡》移植事件,加上這再一次的出爾反爾,讓“牆頭草”之名結結實實地扣在了Capcom、乃至被推上去做炮灰的三上真司頭上。

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然而很多人沒想到的是:這遊戲是外包的,跟三上其實壓根沒啥關係!

誰都知道,一家遊戲公司的方方面面不可能都由一個人承擔,何況三上說句不好聽的,也不過是給人家公司打工的,真正做出這些決定的始終是高層。而這些莫須有的罪名自然讓人很不爽,也就越發導致了第四開發部與高層之間的對立衝突——每一次提及都充滿了悲壯氣息的“四葉草工作室”,就是誕生於這種內鬥環境下的。

眼不見為淨,雙方都不想有什麼瓜葛的情況下另起一家分公司算是權宜之計,Capcom承諾儘可能不干涉四葉草的項目,但給予的資本經費還不足1億日元。旗下如《大神》等作品,始終處於叫好不叫座的狀態。很快地,這個在PS2末期作為第四開發部最後遺輝的四葉草,早早地消失在人們視野當中。

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四葉草的關閉,在一些玩家心裡,幾乎等同於歐美的黑島工作室關閉一般充滿了無盡的遺憾

其實在正式宣傳關閉工作室之前,四葉草的成員幾乎就已經走了七七八八,準備令其門戶了。但即便如此,稻船還是不忘對其評頭論足一番,這也是他當年兩段最為人熟知的“名言”之一:

“四葉草關閉對於公司來說是件好事,他們總是無法按時完成項目,經費也常常超支。遊戲不是藝術品,而是商品,能賺錢的遊戲才是有意義的。如果開發者把藝術性放在首位,就會出現《大神》這種慘敗案例,為公司和其他人添亂。”

然而讓稻船怎麼也想不到的是,被他認為是毫無意義的四葉草成員,一些人成立了白金工作室,成為如今日本遊戲界一股不可忽視的力量。而三上的“探戈工作室”則被遊戲界最尊重創作自由的發行商之一,縱容旗下工作室程度堪稱“業界毒瘤”的貝塞斯達相中,各自都找到了在遊戲界應得的地位。

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2014年,小島、三上與鋼鐵兄弟會的合影

而反觀在關閉了四葉草後,自己提交開分公司遭拒,越混越糟糕的稻船敬二。他在幾年後離職接受採訪時,公然抨擊起了自己的老東家,說出了另一段“名言”:

“Capcom以及日本遊戲界已經腐朽了,我之所以要離開就是因為看透了這些本質,要走出自己的路。”

而這所謂的自立門戶,便是那著名的眾籌慘案:《無敵9號》。這個實際上是“菜雞4.5號”的東西,徹徹底底讓人看清了所謂“洛克人之父”的能力,還順帶把情懷眾籌狠狠坑了一回,讓稻船在世人眼中的形象瞬間“萎”了一截。而之後的《再生核心》更是消耗掉了人們對其最後的信任,徹底坐實了早年那些對其遊戲開發能力的質疑。

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菜雞4.5號,菜到摳腳,菜到丟人

不過,我想大家不用擔心,因為洛克人之父雖然眾籌失敗了,但是據維基資料的記載,2015年左右一家來自神秘東方的遊戲公司將為其提供資金,續寫洛克人的輝煌!

那些美好的事物,終將有歸來的一天

2016年2月,白金工作室迎來了它10週年的生日。許多業界知名的遊戲人都來到慶祝會場,遊戲公司也紛紛發來賀電,而到場的嘉賓中除了像船水紀孝這樣已經離職的Capcom成員,也有著竹內潤這些依舊堅守的人。

提到這個《鬼武者》實際上的主要功臣,總是離不開他接手《生化危機》後的一系列爭議。外界、或者說玩家對於之後上位的竹內潤一直都有所抱怨,認為他是抓住機會上位,並奪走生化系列主導權的人。然而實際上從這些年來,三上與神谷等人的言論與行為當中可以看出,他們之間的關係並未如外界猜測的那麼緊張。

如今在看到當年竹內潤為《生化危機5》做宣傳時,談及到自己得到過很多前輩的意見,並公開表示了對三上等人的敬意這件事,可能真的就不是如某些言論一般,只是為了“給自己貼金”這種行為了。

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事實上早年作為新生代動作遊戲兩大製作人之一,神谷英樹與“硫酸臉”板垣伴信之間的衝突,其實更多的還是公司包裝下互相唱戲罷了。其實真正令他憤怒不已的,其實還是稻船對於四葉草的那一番評論。

無論是三上還是神谷,或者是對於如今的Capcom來說,過往那些恩恩怨怨都已經隨著時間的推移逐漸消散。我始終相信,那個以“創意功夫”作為口號的遊戲公司,本質上還是對遊戲有著滿腔的熱情的——即便曾經可能在挫折中一度消磨掉,但如今的確是看到了重燃的苗頭。尤其是比起自己那醉心於其它產業的辻本憲三來說,其子辻本良三絕對是一個真心熱愛遊戲的人,至少他的《怪物獵人》系列,幫助Capcom度過了相當長一段時間的低谷期。

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三太子今年的怪物獵人世界算是真正踏上了世界級遊戲的殿堂了

現在回頭看2018年早些時候,神谷在推特上發佈的那張與三上一同駕車前往Capcom總部的照片,不難推測,他們可能就是去試玩《鬼泣V》與《生化危機2:重製版》的。看著照片裡兩個已經步入不惑之年,為玩家帶來過那些無上經典的人,在十多年後再次踏入曾經分道揚鑣的公司大門,不得讓人感嘆:“Life is Strange”。

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