給忙碌工程師的 dApp 開發概覽

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金馬注:

昨天小強在”金馬帶你定投區塊鏈“千聊上做了一次幹活分享,大家都說收穫很大,今天我把小強的分享的內容通過文字分享出來,如果你對區塊鏈遊戲感興趣,會有驚喜的。

打不死的小強簡介:

0年+bloger,出版過遊戲運營書籍——《小白學運營》。曾就職於西山居、崑崙萬維等國內一線遊戲公司。17年底進入幣圈,創辦了幣姐網( bjiebtc.com )和自媒體“幣姐說”。5月轉型區塊鏈遊戲發行,首款產品《EOS超級礦工》將於6月底上線EOS主網。

分享內容簡介:

所有對區塊鏈有“信仰”的人都是從炒幣開始的!炒幣讓我們發現了區塊鏈的價值——不僅僅是炒幣賺錢。而是利用區塊鏈的思維來改造各行各業!幣乎讓內容平臺知道了新的玩法,那麼下一個被改造的行業是什麼?——很可能是遊戲產業,因為遊戲跟本身都是數字化的。“區塊鏈+遊戲產業”會產生什麼化學反應?區塊鏈遊戲未來會如何發展?通證經濟如何在遊戲產業得到應用?本次分享只說乾貨,希望能幫助到大家,對區塊鏈遊戲有更深的瞭解,也讓大家在聊到遊戲的時候不會尷尬,還可以跟別人吹吹牛。
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分享正文:

區塊鏈裡面能夠突破幣圈進入大眾視野的東西不多,除了比特幣價格的瘋漲外區塊鏈遊戲Cryptokitties算是一個。

很多區塊鏈還在展望如何落地的時候,已經有上百款區塊鏈遊戲上線運營了!不出意外的話,區塊鏈遊戲是最快落地也是最快爆發的細分領域。下面就介紹一下區塊鏈遊戲的現狀以及未來可能的發展方向。

區塊鏈遊戲裡的典型案例

區塊鏈遊戲數量雖然多,但是具有代表性的產品並不多。下面給大家介紹3個比較典型的案例。

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Cryptokitties

一款養成類產品,遊戲功能很簡單:買賣貓,生小貓。他是第一個火遍大江南北的區塊鏈遊戲,創世貓的價格一度被炒到80萬RMB,上線首周的交易量突破4000萬RMB。截止到目前的利潤(請注意,這裡是利潤)是10000個ETH,按照目前市價算是3000多萬RMB。

《CryptoKitties謎戀貓》資料大全 - 區塊鏈遊戲研究院

Ether Goo

一款掛機類的區塊鏈遊戲,上線初期曾一度超越擼貓(非鼎盛時期),成為以太坊上交易量最大的遊戲。

他的玩法結合了掛機、養成、掠奪。從遊戲性上玩法更豐富一些。

《Ether Goo》資料大全 - 區塊鏈遊戲研究院

龐氏騙局、擊鼓傳花

這類遊戲簡單粗暴,就是純投機類的產品,毫無樂趣性可言,代表作是PoWH 3D。這類產品雖然算不上游戲,但是符合了大家的投機心理,並且用戶自身也會不斷推薦新玩家來接自己的盤。

不難發現,目前市面上的產品多多少少都有一些投機的屬性在,所以現有產品基本可以從遊戲性和投機性2個維度來做產品定位:

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區塊鏈遊戲目前遇到的問題

問題1:存量用戶投機屬性強

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區塊鏈遊戲的用戶只是炒幣用戶的一個子集,因為持幣是硬門檻。你不會為了玩一個區塊鏈遊戲而學習如何買幣和轉賬。就好像你不會為了去泰國旅遊而學習泰語。

所以為了迎合目前的存量用戶,區塊鏈遊戲多多少少都有投機的屬性,只是尺度不同而已。

問題2:政策風險

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傳統遊戲你充值RMB進去是可以的,但是法律是不允許玩家從遊戲中提取RMB的,一旦可以提取就定性為賭博,是違法的。

而區塊鏈遊戲由於政策還不明確,所以大家可以充數字貨幣,也可以提數字貨幣。相信未來一定會對這個部分做監管。

問題3:遊戲體驗差

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玩過情況遊戲的都知道,你會面臨不花錢壓根玩不了;等待交易確認;需要付出額外的gas成本;先來者有巨大優勢,後來者接盤賠本。這些都是由於區塊鏈技術還不成熟導致的。這裡的每一條對於傳統遊戲都是致命的!

問題4:產業鏈不健全

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首當其衝的就是基礎建設不完善直接導致了上面所說的遊戲體驗差。

其次就是產業鏈很不健全,目前除了開發者和用戶就沒有其他角色了。傳統遊戲的渠道、發行,媒體、工具、第三方服務都是完全缺失的狀態(當然,這也就意味著有很多機會)。

區塊鏈+遊戲?

遊戲的本質是什麼?

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在說未來發展方向之前,很有必要說明一下游戲的本質是什麼?

遊戲的本質是kill time(殺時間)的應用,通俗的說就是消磨時間的東西。看電影、逛街、刷抖音都是遊戲的“競品”,雖然看似形態差異很大,但是都是消磨時間用的。

遊戲產生“質變”的2個維度

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縱觀整個遊戲產業的歷史,真正產品質變的2個維度是:

體驗升級

同樣是街頭霸王,從紅白機走到今天,遊戲體驗已經產生了極大的變化。而VR很可能是下一個體驗升級的平臺,看過《頭號玩家》的應該都能深有體會。

受眾擴大

PC出現之前,想玩電子遊戲是需要專門買一個遊戲機的(例如小霸王),而PC這種通用平臺的普及讓很多不願意買遊戲機的人也能方便的體驗到遊戲,擴大的遊戲用戶的基數。而智能手機更是讓一些很少玩遊戲的女性用戶,老人用戶開始玩起了遊戲(比如消消樂)。

區塊鏈並不能讓遊戲產生質變

區塊鏈不能讓遊戲體驗升級,也不能擴大遊戲受眾。所以區塊鏈並沒有給遊戲帶來質變的效果。

極端一點說:區塊鏈遊戲不應該從傳統遊戲的角度來思考!而是要從新的角度來思考才能不被傳統遊戲碾壓。

區塊鏈+遊戲的2個發展方向

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好的,鋪墊了這麼多,其實是想引出區塊鏈+遊戲的2個發展方向:

1、遊戲項目的區塊鏈化(本質還是一個遊戲)

2、區塊鏈項目的遊戲化(本質就不是遊戲)

遊戲項目的區塊鏈化

這個方向的重點是結合區塊鏈的技術和一些特性來彌補目前遊戲產品的不足。比如上圖提到的4個點。

當然了,除了純利用技術手段外,通證經濟的結合是一個更具有想象空間和值得探索的事情,不過目前還沒有看到特別成熟和成功的案例,都還停留在概念階段。

區塊鏈項目的遊戲化

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這個方向其實不陌生,已經出現很多成功案例了:

公信寶、網易星球就是這個方向的典型案例,他不是用來玩的,但是用遊戲的形式做了包裝。

而上面提到的Cryptokitties更是在白皮書裡明確指出自己是採用了遊戲化的手段,而不是像做一款遊戲。

我們通過4個主要策略,使一般消費者接觸區塊鏈技術:

1.遊戲化功能(後面3條省略)

遊戲化有4個好處:

1、有效提高用戶的參與度

2、可以嘗試很多不同的實驗

3、形成有效的刺激和激勵

4、讓用戶產生更強的使用動機

遊戲行業如何結合通證經濟

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如何結合通證經濟首先要搞清楚通證經濟的2個元素(以太坊為例):

1、ERC-20:類似顯示生活中的貨幣,或者可複製的資產(例如手機)

2、ERC-721:類似顯示生活中不可複製的資產(例如房產)

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其次,要了解token的2個特點:

1、token可以跨越產品的邊界(但是Q幣是不能在天貓裡用的)

2、具有更強的流動性(錢包之間可以隨意轉賬,交易所更是促進了流動性)

傳統的遊戲如果想結合一些知名IP是很麻煩的:

普通的IP光商務談判可能就需要幾個月,頭部IP談合作更是麻煩。一旦簽訂合同基本就是品類獨家,這個品類其他開發者合同期內就不能做了。

開發過程中IP擁有者還會不斷兼修(就是提意見,有些是必須要改的)所以開發過程也會設計到大量的返工和溝通。

發行在推廣的時候也是需要跟IP擁有者溝通協調,什麼能做,什麼不能做。雙方資源如何利用…

最後才是經過渠道接觸用戶。

所以很多有IP的產品最後都是一個各方不停拉扯妥協後的產物,並且用戶只能選擇玩還是不玩。

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如果我們把IP裡的角色token話,會產生完全不同的商業模式。

假如我手裡有蝙蝠俠的IP。

在用戶端,我可以直接做成限量的資產出去拍賣,用戶直接購買並且支持再次交易。

在開發者端,我可以將這個資產的開發權開放出來,吸引大量的優秀開發者來使用這個資產開發應用。

除了炒作投資價值外,這種開放的模式可以大大增加資產的使用價值,從而提高資產的投資價值。

更高的投資價值又會吸引更多的人來投資,給開發者帶來更多用戶,促進了開發者的加入。

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1、從獨家出租使用權變成了出售基礎資產

2、大大降低了合作成本,開放資產後有助於做大生態

3、從談判定價變成了市場來定價,更加有效合理

5、上鍊之後是否是正版也是人人能快速判斷了

當然這裡只是理想的狀態,還是會存在一些問題:比如有人利用這個資產來做黃賭毒的事情,影響了IP的定位和形象。所以通證化的道路還很長,需要不斷的摸索。

最後介紹一款全新的區塊鏈遊戲

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EOS超級礦工——首款可以免費挖出EOS的區塊鏈遊戲

官網:http://eosminer.vip/

遊戲本身比較簡單,是黃金礦工的玩法。在這個玩法上構建了全新的經濟模型。

大家在有限的時間裡通過爭奪積分排行榜來瓜分獎池裡的EOS,排名越高分的越多。

想要獲得更高積分不但需要遊戲技巧還需要使用特殊道具。獎池裡的EOS就是大家購買道具所花費的EOS。90%全部返還給玩家!

這個產品跟上面介紹一些案例都不同,由於他基於EOS來開發,所以他能解決很多體驗上的問題。

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這個產品主要有3個特點:

1、真正實現了0門檻,0成本玩遊戲,不花錢還有機會挖出EOS

2、結合了經典的黃金礦工的玩法,具備一定的遊戲性,還結合了排行榜競爭機制,有輕度的競技屬性。

3、實現了先來者沒有任何天生優勢,後來者沒有任何劣勢的遊戲機制,保證了公平性。

我是金馬,搞事情的程序員,給你希望與方向。

EOS超級礦工是 EOS Asia 孵化的第一款 EOS 遊戲,近期就會上線,希望得到你的投票支持,EOS Asia 會持續貢獻 EOS 生態。

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