討論:明星在電子競技中的作用幾何?

現如今,電子競技正在被除了玩家以外的大部分人所接受。雖然我們總是能夠看到新聞片段中描述的令人震驚的專業人士和媒體,仍有許多人在想方設法的將電子競技行業介紹給更多公眾。

一些平臺和團體正在利用主流明星效應吸引潛在粉絲。近年來,一些有文化威望的公眾人物陸續加入了這個行業,,但引入明星做廣告的策略直到最近才被廣泛利用。

明星效應的應用極為廣泛

知名 Twitch 主播 Ninja〔Tyler Blevins〕與格萊美獎得主 Drake 一起直播堡壘之夜,可能是主流支持遊戲和電子競技的最好例子。這兩個人一起直播,很快就打破了單人直播時,觀眾最多 628000 的記錄。

這個辦法之所以能夠獲得成功,是因為 Drake 對 Ninja 和堡壘之夜真誠的熱愛。如果是通過傳統方式進行宣傳,反而可能會失去這種真實感。

在過去的幾周裡,又有兩個進入電子競技行業的主流明星出現。首先是 Fast 和Michelle Rodriguez 宣傳 H1Z1 職業聯賽。其次是 NGR 電子競技隊和索尼影視娛樂公司簽署協議,將推出一系列短片,並承諾將考慮開發其他系列。

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但明星效應真的有用嗎?

這些舉措也不禁讓我們質疑:主流明星代言真的可以提高電子競技關注度嗎?當然,明星能夠讓更多人瞭解電子競技的概念,但試圖將明星的粉絲轉化為電子競技粉絲,從而提升電子競技行業發展的方法真的可行嗎?

利用 FANAI〔人工智能驅動的受眾貨幣化平臺〕,我們分析了 NRG 和 Michelle Rodriguez 的 Twitter 粉絲群,以便更好的瞭解他們的粉絲對電競的關注程度。

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從 Michelle Rodriguez 的粉絲對電競和 H1Z1 職業聯賽的興趣開始分析,表面來看,她在動作電影中扮演反派角色的背景很適合推廣類似於 H1Z1 這種動作遊戲。根據 FanAI 數據看出,Michelle Rodriguez 的 1.06M Twitter 粉絲中有 8.5% 也喜歡電競選手,這似乎是一個親和力較高的數據。

但這個數據放在 H1Z1 職業聯賽上來看則大幅度下降。只有 0.11% 的 Michelle Rodriguez 粉絲也關注了 H1Z1 職業聯賽的 Twitter 賬戶,關注戰隊的數量也不多。共同關注最多的是 Rogue 戰隊,重疊粉絲約 600 名,但這個數字僅僅是 Michelle Rodriguez 粉絲數的 0.05%。

Michelle Rodriguez 極有可能更適合推廣 CS:GO。相比關注 H1Z1 的這 0.11% 粉絲來說,她的 2.84% 粉絲更關注 CS:GO 的選手和戰隊。

這說明,NRG 的代言人可能能做到長期影響,因為大多數粉絲都是在 2017 年 9 月開始關注。但這個數據並不能證明明星的粉絲能夠轉化成電競愛好者。

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在支持電子競技方面,Shaquille O'Neal 一直是 NRG 的最活躍的代言人,尤其是在 Turner 和 WME | IMG 的合資企業 ELEAGUE 的支持下。此外,他還被任命為國王隊的總經理,NBA 球隊的總經理,和創始人 Andy Miller 共任 NRG 的首席執行官。

作為最具知名度的代言人,Shaquille O'Neal 認為 NRG 的粉絲群中有很多是他的粉絲,這是有道理的。Shaquille O'Neal 的吸引力源於他作為體育偶像的地位。MLB 明星 Alexander Rodriguez 的粉絲們轉化率也很高。對電競愛好者來說,棒球明星也相當受歡迎。17.2% 的球迷在 Twitter 上關注了電競選手或戰隊,7.36% 的球迷也關注 CS:GO電競選手或戰隊。

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NRG 的最新代言人 Tiessto 對音樂家——尤其是說唱歌手和 EDM 藝術家——對電子競技有很高的親和力這一看法增加了一些比重。他的粉絲中有 25% 的人也會關注 NRG,而 5.68% 的人關注 CS:GO。

Shaq,A-Rod 和 Tiessto 與 NRG 的代言人 Jennifer Lopez 形成了鮮明的對比。她可能會和戰隊有更多重疊的粉絲數量,但不能忽視的是她粉絲群的龐大規模。Jennifer Lopez 擁有接近 45.5 萬的粉絲,其數量大約是 Shaq 的粉絲數的3倍。因此,轉換為 NRG 粉絲的百分比依舊很小。她具有廣泛的影響力,但 NRG 依靠她來推動電子競技粉絲轉換的效率相對較低。

JLo 的影響範圍更廣,但也可能產生深遠的負面影響。這是因為她只能作為一個發言人。換句話說,JLo 的粉絲們真的會認為她足夠關心電子競技並真的參與其中嗎?

因此,她的粉絲們對電子競技的興趣並不大,他們需要一個更強大的說辭來說服他們。但這可能會損害她與戰隊的關係,因為她對電子競技本身就沒有興趣。

相比之下, Lopez 粉絲的轉化率就會低於對 Shaq。這是因為 Shaq 在 NBA,以及國王隊的總經理的位置,使得他很受歡迎。他會使這些球迷產生真正的興趣,也就能夠成為 NBA 2K 聯賽的有效代言人。

克服與明星的低親和力

儘管與明星的關係不那麼密切,但對一個明星來說,認可電競的最佳方式是對電競表現出真正的熱情。真正的興趣會自然而然地讓他成為更好的代言人,明星的支持並不是完全由商業利益驅動的。

2007 年,《紐約時報》〔New York Times〕曾感嘆,如今消費者收到的廣告信息約為 5000 條,而 1977 年這一數字為 2000 條。大約 10 年後,這個數字翻了一番,達到每天 1 萬。因此,只有將最消息傳遞與特定消費者進行綁定。這就是為什麼Drake的影響如此巨大。Drake 的確和 Ninja 一起玩了堡壘之夜,讓粉絲們覺得他喜歡堡壘之夜,更重要的是,他展示出了他對遊戲的瞭解。Drake 真正的熱情使得這種宣傳與傳統廣告有所區分,也就增加了堡壘之夜的知名度,受到Epic Games市場部的歡迎。Jennifer Lopez 和 Michelle Rodriguez 都沒有公開對電子競技感興趣的歷史。Jennifer Lopez 還沒有在 Twitter 上發佈過視頻遊戲,更不用說電競或 NRG 了。同樣,Michelle Rodriguez 關於 H1Z1 的帖子也被視為抄襲的廣告。

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那麼明星是不是將電子競技推廣給更多觀眾的有效方式呢?是的,但只限於其正確的明星代言。

即使這些明星有能力在他們龐大的粉絲群面前宣傳電子競技,也不能保證他們能夠轉換成電子競技粉絲。如果一開始就沒有很多粉絲對電子競技感興趣,或者他們自己對自己所宣傳的遊戲或戰隊不感興趣,那麼他們就不會成為最好的代言人。他們無法做出令人信服的宣傳語。

國內明星效應的應用

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反觀國內,明星對於電子競技的推廣反倒更加實在。電競圈中的老梗:林俊杰春晚上臺前還在打 dota,並在遊戲裡對隊友說「我上臺去唱首歌就回來」,相信幾乎無人不知。又如各大明星出席電競大賽〔如明星賽上的周杰倫〕,組成明星隊伍互相pk,更令大家覺得接地氣。縱觀國內現狀,遊戲廠商請明星代言的遊戲,都不只停留在「露個臉」的層次,各大明星均會參與電子競技相關的節目,在遊戲內與玩家互動〔如各大電競類真人秀節目〕;或者直接開起自己的直播間以表現對電子競技的極大興趣;甚至直接進入遊戲,成為玩家手中的角色,自然使玩家更有親近感,也更有利於推廣電子競技。


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