是题材喜人还是类型讨好?《票房大卖王》为何称霸付费榜单

模拟经营类游戏,一直是休闲游戏的一个重要类型领域。1968年,第一款模拟经营游戏《Hamurabi》出现,其完整的模拟经营机制和游戏内容掀起了模拟经营游戏的热潮开端,也为后来的同类型游戏的发展提供了系统和玩法灵感的创造基田,奠定了发展基础。随后在1989年,《模拟城市》系列出现,真正引爆了模拟经营游戏热潮,它打破了以往游戏一定有“胜负”的回合制设定,通过有趣多样的游戏模式和丰富的游戏内容,成为了最成功的模拟经营类游戏之一。

逐渐发展到手游之后,模拟经营游戏更是如鱼得水,优秀产品层出不穷。从开罗的模拟经营游戏系列到Supercell的《卡通农场》,都获得了大量好评,并成功地让模拟经营游戏成为了当前休闲手游中不可缺少的一环。但同样的,模拟经营类手游一直面临着的留存和盈利两大问题,也愈加明显了。本身经营类游戏就仅仅只是休闲游戏中的一种,其面向的玩家群体虽广,但不集中,且用户粘性不高。单机经营类游戏几乎不存在留存问题,但其盈利方式相当有限;而可以在盈利方式上做文章的经营类手游,其留存问题一直令无数厂商头疼。

2016年,一款由俄罗斯团队研发“三消+模拟经营”的游戏《梦幻花园》,打破了这个局限。这款游戏凭借着三消手游强大的休闲粘性和关卡设计,再辅以模拟经营的代入感和建造成就感。让它登顶了56个国家的App Store畅销榜,直到现在也依旧火热。

而最近,App Store出现的一款叫做《票房大卖王》经营游戏,也成功地吸引了大量关注。《票房大卖王》3月23日在IOS上线后两获苹果官方推荐,经历了两个多月的时间后也一直稳定在了付费榜前五。可以说是当前众多模拟经营类手游的一匹黑马。如果说《梦幻花园》是依靠“XX+XX”的多重玩法模式来扩大了面向的用户人群,从而获得了成功,那么单纯只是模拟经营游戏的《票房大卖王》又为何会获得如此成绩?

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| 拍电影玩法+主动剧情引导

一开始进入《票房大卖王》游戏,会有一段CG动画告诉玩家:“爷爷病重,其经营多年的电影院也面临被拍卖的危机,这背后有着不小的阴谋。“你”需要回去接手这家电影院,并通过拍摄电影的方式来拯救电影院,将它发展经营起来。”

在接手了电影院之后,玩家需要通过主要玩法——“培养艺人,拍电影”来经营电影院。为了更贴合真实的拍电影流程,游戏中还加入了选择剧本,贴上适合的剧本标签,选择适合演员,各城市宣传等玩法,后续还会有各类颁奖典礼的出现供玩家参加。玩家会从拍摄小制作开始,慢慢摸索积累,最终拍出爆款电影,走上奥斯卡典礼,成为真正的“票房大卖王”制造者。

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除此之外,游戏在寻找合作公司,接待粉丝,为艺人粉丝准备应援物品等大量小细节上也没有忽略,这些细节使得整个游戏玩法机制显得完整且贴近现实。同时这样构建而成的玩法系统也是玩家好评中提到最多的内容。

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粉丝接待系统

另一点值得注意的是,这款模拟经营游戏是有着明确完整的剧情走向的。相对于大量模拟经营类游戏只给予玩家游戏背景,具体剧情全靠玩家自由发展的情况,《票房大卖王》的剧情则显得主动许多。除去游戏开头CG动画告诉玩家的大量信息,此后在玩家推广占领某个城市时,也会经常触发玩家和好友的对话。对话内容中会提到此前迫害电影院的人和事件原因,还会伴随着好友时不时的担忧。

好友担忧公司发展越来越快引起坏人注意,又希望能快速将电影院发展起来,不再会受到迫害。这样的短剧情触发能给予玩家压迫感,从而去更加努力的发展电影院。

| 持续霸榜下的阴云

但它的缺点也很明显,经营类手游玩法一直都呈现出一个“爬楼”状态,爬到新的一层会解锁一些新的内容,前半部分可能解锁的会是新玩法,后半部分就几乎是解锁角色了。最关键的是,本质上,爬楼爬的再高,它的本质依旧只是这一栋楼,玩法本质也依旧相同,当玩家觉得爬累了,新鲜感彻底散去了,一个小小的契机,比如因为一天的忙碌而断了连续登录,玩家很可能就会选择放弃继续爬楼了。

《票房大卖王》也不外如是,玩到中期开始,其实玩家就一直在重复拍电影、接待粉丝、引进艺人等操作,长此以往,很容易感到乏味。

此外作为一款免费的商业游戏,《票房大卖王》也存在着不少的氪金选项。游戏中的多项繁杂功能,要想进行简化操作,都必须购买“终身秘书”,商店里的各项礼包更是不计其数。而主要玩法中拍电影的许可证,艺人培养的培养书,在游戏里都十分珍贵且难以获得。总而言之,《票房大卖王》不氪金也可以玩下去,但是进度会变得相当慢。且因游戏公告中大量谈及充值氪金的文字,各个功能页面点进去的氪金诱导,相当影响玩家观感,让不少玩家在评论中吐槽连连:“充钱活动可以理解,但无处不在的氪金诱导界面,这吃相也太难看了吧。”

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游戏许多功能简化都必须够买终身秘书

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商店多种多样的充值礼包

在没有购买终身秘书的情况下,玩家整体消耗的时间比例会比购买了的高很多,所以很多玩家在没有充值购买秘书的前提下流失了。

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游戏内的明星

整体来看,这款游戏的优缺点非常明显。玩法在模拟经营游戏里虽然有一定新颖度,但远远没达到能逆天改命脱颖而出的地步,它能拥有这么好的成绩,还得从另一方面去看。

| 天时地利人和得来的逆天改命

让我们从《票房大卖王》的前期推广开始看起,这款游戏从曝光开始到上线IOS,就已经经过了多方的宣传积累,尤其在国内游戏用户聚集地的taptap,《票房大卖王》更是进行了大量的用户积累。多次的测试版本和官方的积极交流,为它积累了过万的良好用户口碑,也为它上线IOS后的大爆打下了基础。

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第二点是产品营销上的努力。《票房大卖王》在3月上线IOS后,其产品的营销也一直非常给力。在AppGrowing上可以发现,自游戏上线以后,《票房大卖王》一直在进行持续的买量营销。从贴吧到微博,从抖音到知乎,持续的买量为其用户的增长做出了不少努力,源源不断新用户的涌入,让游戏热度一直居高不下,也为游戏提供了更多的潜在长线用户支撑。

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第三点是其游戏电影题材的接地气。《票房大卖王》并不是第一款用拍电影题材来做模拟经营品类的游戏,IGN评分10分的《电影大亨》就是用拍电影来作为主要玩法的经营游戏。但《电影大亨》更像是一部玩家操作剪辑的纪录片,是在告诉你电影制作和发展的历程。《电影大亨》拍电影更“专业”,但也离生活更远。

相比之下的《票房大卖王》,一开始用来宣传的噱头就是“用喜欢的明星,拍想要的电影”。它把现实生活中所了解的明星融入进了游戏里,缩短了玩家与游戏的距离。将拍摄电影的过程简化,却另外加入了接待粉丝和电影观影后的路人评论系统,让整个游戏与平时玩家所接触到的生活接轨。它一开始想要拍摄的“电影”,就是接地气的“拍电影”。也正因其接地气,才会采取广撒网的买量模式,游戏没有门槛,适应全属性用户,其推广买量效果也容易赢得更好的反馈。

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接地气的游戏宣传


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