彈幕網站鼻祖:日本 N 站興衰啓示錄

▌日本彈幕視頻網站的鼻祖

N站(Niconico)是日本最大的彈幕視頻網站,是二次元彈幕文化的領頭羊。

以模仿N站起家的B站,不再滿足於中國二次元彈幕視頻網站的龍頭地位,正在朝著中國Z世代泛娛樂興趣社區發展。

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日本ACG產業:電視仍佔優勢地位,N站異軍突起

日本有線電視是ACG產業的主要渠道方。

根據日本動畫協會統計,日本2016年的ACG市場規模達2301億日元,其中有線電視佔比最大,達28%,在線下載付費為120億元,僅佔5%。

日本在2016年製作了356部動畫片,其中59部動畫片在視頻網站同步播放,其餘都僅在電視播出。

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從2007到2016年,日本ACG在線視頻網站市場規模保持穩定增長,逐步蠶食日本DVD市場。

2012年,日本DVD的市場規模是在線視頻網站的2倍,2016年市場份額兩者已基本持平。

N站、youtobe、AbemaTV等在線視頻網址的崛起,觀眾持續向網絡端遷移,對傳統有線付費電視行業和光碟行業帶來顛覆和挑戰。

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▌N站的發展歷史:二次元彈幕文化的領頭羊

目前N站是日本最大的彈幕視頻網站,是二次元彈幕文化的領頭羊,還是世界上為數不多能夠實現盈利的視頻網站之一。

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獨特的彈幕文化和二次元社群文化吸引了日本60%的“Z世代”。

截至2017年12月,N站的註冊用戶達7032萬人,付費會員有214萬人,月活躍用戶人數為897萬人,日活躍用戶人數為298萬人,日均PV為162億,日均使用時長為110分鐘。

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N站於2006年12月成立,早期採用Youtube的視頻流,提供附帶彈幕的動畫服務,成為首個發明彈幕的共享視頻網站。

為了吸引更加多的二次元用戶,N站從2007年到2009年一直不斷改善界面設計,相繼推出新的業務,其中N站直播、頻道非常受日本年輕人的歡迎,付費會員數量大幅增長。

2010年,NICONICO依靠付費會員收入實現盈利,成為世界上少數實現盈利的彈幕視頻網站之一。

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2015年N站的付費會員創史上新高,達256萬。此後,由於N站滿足現狀,netflix、hulu等競爭對手出現,N站的註冊會員數仍不斷增加,於2017年末達7032萬,但付費會員數卻一直下降,於2017年末降至214萬,發展進入瓶頸期。

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▌縱觀N站成立以來的發展歷程,大致可分為三個階段

(1)商業化探索期(2006-2010年):

獨特的二次元社區氛圍最終讓N站成為一家獨大的二次元文化聚集的彈幕視頻網站,於2010年實現盈利。

(2)夯實內容期(2011-2014年):

N站通過開發簡易剪輯軟件等技術手段降低UGC門檻,同時接受日本四大唱片公司之一Avex、日本電視臺NTV、遊戲巨頭任天堂投資。

2014年10月,大型娛樂媒體集團角川集團收購N站。角川集團旗下擁有日本四大出版社之一的角川出版社、五大電影公司之一的角川映畫株式會社,擁有海量的人氣漫畫、動畫、電影IP。

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(3)發展瓶頸期(2015年-至今):

同時,N站在線下商業化拓展也遇到了困境,連續五年赤字舉辦的超會議的線下參與觀眾幾乎無增,但線上觀眾卻減少將近300萬人。

為了減少核心付費用戶的流失,N站從2017年底開始不斷進行平臺升級。由此可見,用戶體驗是決定二次元視頻網站付費用戶留存的關鍵。關注“樂晴智庫”,獲得更多行業報告。

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▌從業務線看N站的盈利模式

N站的主要收入由四個部分:付費會員、廣告、增值服務、商店。

付費會員的收入在其總收入中佔比超過75%,增值服務與廣告收入的佔比均超過10%,增值服務主要用於直播打賞、視頻點播、遊戲道具等消費,廣告形式包括橫幅廣告、贊助、貼片廣告等。商店主要是提供音樂、DVD、手辦、漫畫、輕小說等ACG商品的購物外鏈和排名。

每月付費會員費為540日元(約32人民幣),2017年付費會員為214萬,約6848萬人民幣收入。

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N站的業務線梳理

N站直播板塊基本對標國內B站的直播,直播內容包括生活娛樂、遊戲、唱歌跳舞等,但N站還可以點播付費觀看綜藝節目與連載動畫片的直播。頻道板塊和遊戲板塊是N站獨有,在頻道板塊可觀看動畫片、電影與綜藝節目,分別對標國內B站的番劇、放映廳、娛樂板塊。

大百科、新聞、社區板塊均可免費瀏覽,是為了營造良好的社群互動氣氛而設立。N站商店主要與亞馬遜合作,當用戶通過N站進入亞馬遜購買物品後,N站可以與亞馬遜分成。

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N站的付費會員服務的範圍與內容與B站有較大的不同。

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付費會員是主要的盈利模式

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高質量視頻(PUGC,professionalusergeneratedcontent)佔平臺內容的80%以上,是N站付費會員觀看的主要內容。

截至2017年末,N站的日活達298萬人,月活達897萬人,日均使用時長為100分鐘以上,N站的付費率(付費會員數/月活)保持在20%以上,付費會員的收入成為N站的主要盈利方式。

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增值服務是未來盈利的潛力股

頻道付費是增值服務的主要來源。

截至2017年末,N站共有8396個頻道,付費頻道有1270個。

據統計,2017年按月收費的前5個頻道的平均年銷售額超過1億日元。有趣多樣的頻道內容未來將吸引更多的用戶付費觀看,有望成為未來盈利的增長點。

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▌從財務情況看N站的商業模式

會員收入面臨挑戰

2017年4月至12月,N站收入合計223.2億日元(約13.15億人民幣),同比下降4.9%,營業利潤合計1.39億日元(約0.08億人民幣),同比下降94.1%,主要是由於付費會員數減少29萬,導致銷售額有所下降。為了減少付費會員的流失,改善付費會員的用戶體驗,N站投入大量資金改善服務器、寬帶負荷、用戶界面,成本大大增加,因此營業利潤比同期大幅下跌。

線上向線下業務拓展仍然艱難

打破次元壁,讓二次元用戶願意走出家門參與線下ACG狂歡盛會,在日本濃厚的ACG文化氛圍下仍然艱難。超會議是N站從2012年開始每年舉辦一屆舉辦的大型線下狂歡活動。該活動既有同人社團參展,也有各大動漫廠商參加。

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超會議的早鳥單日票為1500日元(約合90元人民幣),與日本其他遊樂園、演唱會活動門票相比,超會議的門票並不貴。

2015年付費會員數達到峰值時,超會議的赤字縮小到了4626萬日元(約合人民幣300萬元),而2016年因付費會員人數下跌導致贊助商銳減,致2016年舉辦的超會議的最終赤字額高達3.9億日元(約合人民幣2540萬元)。

超會議在日本二次元宅圈中口碑雖然很好,但是線下參加超會議的人數的增幅遠遠小於線上參加的人數的減幅,可見ACG用戶對的付費意願並不強,同時參加線下活動的熱情也不如預期大。

2015年曾有接近800萬的觀眾在網上觀看,但2017年的超會議在線觀看人數卻下降到500萬。且2017年超會議的線下入場觀眾達15萬4600人,僅比2015年增加了3485人。

▌N站衰落啟示錄

從N站的衰落的發展歷程上,我們得到以下結論:

1)會員服務體驗,既產品,是決定付費用戶留存的關鍵,用戶體驗落後會導致社群老齡化加速;

2)對於社區來說,up主激勵體制的搭建非常關鍵,內容的生產者的穩定性決定了社區的活躍度。

由於付費會員體驗下降,移動端發力滯後,up主激勵體制不完善,多重弊病導致年輕一代的手機用戶&內容生產者紛紛流失,加速了N站用戶年齡結構老齡化。

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會員服務體驗是決定付費用戶留存的關鍵

成立至今,N站的註冊用戶數保持穩定增加,於2017年末達7032萬,佔總人口的55%,發展勢頭良好。

近兩年付費會員減少主要有兩大原因:

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用戶體驗落後導致社群老齡化加速

N站衰落、社區老齡化問題出現主要因基礎建設投入不夠導致用戶體驗變差,而出現用戶流失、社群老齡化加速。經歷十年的黃金髮展期,N站的用戶年齡結構老齡化趨勢明顯。

2009年,30歲以下的N站用戶比例高達70%以上,2017年,30歲以下的N站用戶比例為49%,佔比下降超過20%,其中20歲以下的用戶佔比下降15%,30歲~40歲、40歲~50歲的用戶佔比分別提高6%、11%。

而2009年至2017年期間,日本總人口中,20歲以下和20~30歲的人口均僅下降1%,可見N站用戶結構老齡化已經發生。新生代更多的轉移到了youtobe、amazonvideo平臺。

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由於基礎建設投入不夠,導致付費會員體驗和移動端體驗差,加速N站的社區老齡化。付費會員的特權與用戶體驗落後於其他視頻網站,移動端的交互與設計跟不上“Z世代”的需求,年輕用戶流失,加速N站社區老齡化。

由於移動端用戶體驗較差,大量“Z世代手機用戶從N站分流到youtobe、Instagram等社交媒體上。

2016年,N站的PC端利用率與手機端幾乎一樣,而youtobe、Instagram等社交媒體的手機端利用率明顯高於PC端。根據日本總務省統計,2016年日本90後每天使用電腦上網娛樂的時間為31分鐘,使用手機為125分鐘,00後每天使用電腦為15分鐘,使用手機108分鐘。

“Z世代“的手機上網時長是PC端的4~7倍,由於N站在移動端發力不足,導致手機用戶將時間更多用於觀看youtobe、Instagram等。根據日本總務省調查,2017年,84%的00後使用youtobe,28%的00後使用N站。

對比B站,B站在技術上的持續投入,移動端的良好界面,目前B站用戶中有80%的比例是使用移動端。

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在網絡產業視頻產業論壇,公司披露,B站用戶絕對年輕化,30歲以上用戶不足4%,其中20歲用戶佔比約38%,30歲以下20歲以上用戶約35%(24%年齡未知),且B站註冊用戶呈現下降趨勢。

此外,up主與用戶存在著互動關係,年輕的用戶會吸引up主內容年輕化,正反饋循環一定程度上抑制了老齡化問題。因此,短期內B站並不會出現社區老齡化問題。

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▌從N站看彈幕網站的未來發展

用戶特性決定貼片廣告難成吸金石

N站與B站的廣告收入均佔總收入的10%左右,廣告形式以橫幅廣告為主,B站與N站幾乎沒有貼片廣告。

60%以上的N站用戶是90後,70%以上的B站用戶是90後(其中24%未知,30歲以上用戶不足4%),這是中國最年輕的用戶群體。

95後、00後的物質生活優越,獨生子女比例高,獨享家庭情感和物質投入,更加註重個人的情感體驗,極度討厭貼著金錢標籤的貼片廣告。

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Z世代對生活極度寬容,對愛好又極度挑剔,對熱愛的事物、偶像持信仰般熱愛,講究情懷,一旦獲得他們的認可,就不會輕易離開,所以N站與B站的用戶粘性遠高於大眾視頻網站。

B站在整體的廣告業務變現中,尤其貼片廣告、banner廣告相對剋制,低反感度的信息流廣告將顯著推動廣告業務發展。

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基於用戶興趣分發的feeds流廣告有望打開廣告天花板

區別於N站,B站模式已迭代,基於用戶興趣分發的feeds流廣告有望打開社區類產品廣告天花板。2017年12月,B站上線了Feeds流廣告,基於內容分發的推薦頁將帶動feeds流廣告。

B站廣告主要出現在推薦中的原生信息流裡,有小圖和大圖兩種展現形式,廣告視頻封面迎合B站風格,點擊後可以跳轉H5、視頻、下載等。

“Z世代”喜歡創新,Z世代並非反感看廣告,只是不喜歡無趣的廣告。目前,N站和B站都開設了創意廣告區。N站的廣告區前三視頻的播放量在1萬~~3萬左右,B站的廣告區前三視頻的播放量在5萬~8萬左右。

小米公司在2017年2月發佈小米紅米Note4的初音未來的代言款時,在B站投放了廣告《公主殿下的頭髮到底是什麼顏色?》,播放量為66萬,播放量曾在全站日排行為第6名。

從2017年2月份到Q2結束,這款手機的銷售量超過1000萬臺,佔小米全年手機銷售量的11%。

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▌遊戲聯運推動中國興趣社區變現

N站和B站都是泛ACGN興趣社區的龍頭,聚集了一大批喜歡動漫、遊戲的粉絲,具有遊戲聯運的先天優勢。

由於國家遊戲產業環境的不同,導致了N站無法在遊戲聯運上擁有議價權,導致N站與B站收入結構的不同。遊戲收入佔B站收入的80%以上,而付費會員收入是N站的主要收入來源,佔比超過75%。

由於日本的有線電視在內容源和宣發上佔有絕對優勢,日本遊戲軟件的宣傳費用的70%以上用於電視廣告,網絡宣傳處於弱勢。

根據統計,2016年日本TOP100手遊的電視廣告推廣使用率達到73%,電視廣告帶來的成功手遊比例為64.1%.。因此,N站難以在遊戲宣傳上擁有議價權。

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B站在遊戲上的收入主要是通過遊戲聯運來實現。2015年到2016年,B站遊戲收入增長率為297%,2016年到2017年,B站的遊戲收入增長率為500%,隨著Z世代的漸漸步入成年,遊戲的付費意願與開銷會越來越高。

在遊戲產業中,從上游開發商、遊戲發行方、到下游渠道方,越往下利潤越高。而B站因為聚攏了大量的核心二次元人群,所以不管是自行開發IP去運營,還是和其他遊戲廠商進行聯運,B站在整個遊戲產業中都有很強的議價能力。有資料顯示,B站作為渠道平臺,手遊聯運是按照五五分成模式進行的利潤分配。

2016年,B站獨家代理遊戲《Fate/GrandOrder》,貢獻大部分的遊戲收入。根據AppAnnie發佈的數據,2017年至今,《Fate/GrandOrder》的收入一直在全球前十。


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