如何评价游戏《逆水寒》?

手游慢慢

枫叔玩《逆水寒》也有段日子了,从职业角度来给大家说一说这款游戏。目前的《逆水寒》可以说争议很大,有人喜欢的不行,也有人吐槽。但是从良性方向去思考,它确实掀起了一个热潮,让不少喜欢MMORPG的玩家再一次聚集到一起,把玩和谈论一款游戏,这不能说是《逆水寒》做的特别好,而是近几年来,国产端游久旱逢甘露的一个体现,毕竟端游太少了,和手游几千款里选那么几十个出头不同,端游现在真是出一款顶一款。

选择具有一个好的上市档期,是《逆水寒》受关注的原因之一。那么游戏到底好不好,画面是否达到了3A大作水平,作为业内认识,枫叔客观的点评是“中规中矩”,我不能说《逆水寒》画面渣,为什么呢?因为作为一款MMORPG网游,画质是需要考虑的首要问题,不是网易做不出3A画质,而是做出来怎么满足服务器承载又是一个问题。所以大家看市面上的3A大作,基本都是单机居多,OL模式都会在画质上大打折扣,在好的内容都要靠优化去完成,不能单纯堆图。在这方面,《逆水寒》也做了不得已而为之的事情,比如拍照模式下的画面效果,明显要比游戏真实场景截图要漂亮的多,所以单纯看颜值的朋友,你或许被吸引去的原因是看到了拍照模式下的效果罢了。

再一个说下《逆水寒》的网页游戏槽点。不少玩家都说这游戏和网页游戏很像,比如搞什么首冲啊,购买点卡还销售时装啊一类的,但是这些实际都不难了解,网易花了数亿研发一款游戏,要是就靠大家买点卡过日子,一小时六毛不知道要卖到什么时候才可以回本。只要游戏销售内容不破坏平衡性,有一些到也无可厚非,实际玩家吐槽这些点都是没有深入玩《逆水寒》的人,玩过的人最吃不消的是游戏里的各种任务和活动,一个接一个,应接不暇。实际玩网易游戏,要学会的不是如何参与,而是如何取舍,你每天做点什么能达到自己的预期就可以了,如果非要事无巨细一件不拉的玩,那就是《逆水寒》玩你了。

最后说一下,《逆水寒》这款游戏的整体可玩性还是相当高的,他的帮派内容,就可以独立按照一个游戏给你提供丰富的玩法,甚至每天都会有不同的内容。随着玩家等级的提升,可以探索的功能也会更多。大家在游戏里可以划分不同的喜好,喜欢庄园和喜欢PK都能找到适合自己的玩法。60级实际只是一个开始,更肝的日子还在后面……


枫评游戏

整体及格。优化略渣,打击感平平,剧情动画用力过猛。装备属性系统过于繁琐,整体玩法也没能跳出国产网游的套路框架,但支线、奇遇、探索比较亮眼,需要沉下心来发掘乐趣。

关注这游戏两年有余,从饥饿营销期间的一码难求,到不限号首日的万人排队,我能感受到《逆水寒》项目组的踌躇满志与信心满满。然而步子太大,难免扯蛋。经历了短暂的第一个周末之后,相信在看到玩家们的真实数据反馈之后,《逆水寒》项目组一定会很蛋疼,想必此刻他们已经开始着手优化整改方案。


当然,可能在第一天测试的时候,这种蛋疼便已经开始。

步入正题,谈游戏。

游戏世界观

逆水寒以温瑞安的武侠小说《逆水寒》为蓝本,以北宋为历史背景,成功的把自己局限在一个小圈子里,毫无任何的史诗感。

从第一眼看到逆水寒官宣素材的时候,我就知道,这款游戏又是一款网易对标腾讯的作品,逆水寒第一对标是谁?当然是《天涯明月刀》。

同是武侠题材,同是优质画面,同是以武侠小说为蓝本,一个古龙,一个温瑞安,甚至连请各界大师站台的宣传手法都很类似,如此一样的套路,敢问连坐拥最大用户流量入口的腾讯都没有成功,网易你凭什么?

在我看来,这种以真实武侠小说为蓝本,以真实历史朝代为背景的武侠游戏,从出生之日起,便注定短腿,无法走远。

为什么呢?

因为武侠本身就是想象出来的,武林高手飞天遁地,都只存在于世人想象,而非真实历史。

把武侠限制在一部真实存在的小说里,一个真实存在的朝代里,这本身就是在自取灭亡。这有悖于习武者天生爱自由的精神,有悖于为侠者改变世界的终极梦想。

《逆水寒》号称网易最后一款旗舰大作、自由呼吸的江湖,其实从它选择以小说为蓝本以北宋为背景的那一刻起,它便已经注定不自由了。台词说的再天花乱坠,也无法挽回它无法成为一个真正的武侠的命运。

游戏剧情

世界观本就很狭窄了,《逆水寒》项目组竟然又选择了以个人的恩怨情仇为起始点讲故事,这真的令我感到震惊。

这便是使用小说为蓝本的弊端,拓展性太差了。

开篇半小时,有二十分钟都是过场动画,以这种形式展现剧情,也真是刷新了我的世界观。制作人你是有多想讲好一个故事?才有这么大的勇气,把游戏生生做成一个类似日本剧情小游戏的大型MMO?

这也难怪会有很多玩家吐槽:50G的游戏,40G的动画。

其实如果静下心来,游戏的主线剧情是可圈可点的。

可游戏设计者显然高估了大众玩家的耐受力,也高估了自己讲故事的水平。

精致的剧情动画本是加分项,可如果滥用,便成了减分项。

  • PS:之前确实有一款国产游戏,也在主线中使用了大量的过场动画,但是它却广受好评,它的名字叫《斗战神》。虽然已成绝唱,却依旧记忆犹新。

  • 那句“问菩萨为何倒坐,叹终生不肯回头。”深入人心,堪称经典。

从这点上讲,逆水寒如此长的剧情动画,究竟有多少内容会被玩家铭记?

0-50级主线剧情我是耐心看完了的,然,无感。

游戏画面

我很早就提过,画面是游戏获得成功的四大要素之一。坦诚的讲,《逆水寒》的画面表现力在国内可以说巅峰之作了,比之前靠画面封神的《天涯明月刀》毫不逊色。但由于官方从一开始对画面的宣传过于用力了,导致大批玩家进入游戏之后,纷纷对无处不在的空气墙以及无法避免的卡顿吐槽不止。

与空气墙相比,更让广大玩家不爽的,还是优化问题。很多国外3A大作60帧完美运行的电脑,到了逆水寒这都纷纷扑街。

遥想当年天涯明月刀不限号测试的时候,可没有出现今天的优化扑街的现象,这也在侧面说明了《逆水寒》项目组太过心急了。游戏尚未成熟,何必这么早拿出来遛?

学学你们的好朋友暴雪吧,纵是跳票成瘾,亦能众揽人心。

好游戏,值得等,便不怕迟。

游戏操作

有很多朋友吐槽说《逆水寒》是2.5D转3D的伪3D游戏,这点可能偏颇了。《逆水寒》是3D游戏还是靠谱的,至于那些说2.5D的只是因为逆水寒支持2.5D视角操作而已,网易这么做其实也是为了适应不同层次玩家的需求,没什么大毛病。

另一个让广大玩家诟病的就是《逆水寒》的操作体验了,人物动作不够流畅,人物技能华而不实,打击感不足,这些问题都是真实存在的。这也暴露了《逆水寒》赶鸭子上架的客观事实。

当然,如果以国产游戏平均水平去衡量的话,《逆水寒》的操作体验依然可以说不错了,比国内那些纯拼数值的垃圾游戏强的多。但如果跟韩系动作网游比较,甚至是跟腾讯几年前的天涯明月刀去比较,《逆水寒》都有很大的进步空间。

游戏音效

游戏音乐没什么可挑剔的,也是唯一一项找不到什么槽点的,五星好评。

游戏技能(武学)系统

有些玩家更推崇九阴真经的武学系统,诚然,不可否认九阴真经的武学的确更加开放自由,但九阴武学系统平衡性太差了,导致最终大家常用的就那么几种而已。其实《逆水寒》的技能系统还是可以的,由于战斗技能采用了5+5的限制,玩家需要根据不同的情况选择不同的搭配,这本身就具有一定的策略性。

但不得不说的是,作为一个武侠游戏,没有自创武学的设计,真的是一大遗憾。

除了门派职业技能,江湖技能也是一个亮点。只不过这种技能方案,笔者在十年前就构想过了,放在现在并没有太多新意了,以现在的技术手段,有更好的形式。

装备属性系统

《逆水寒》遭人诟病最严重的就是装备属性系统了,一眼望去,那繁杂的属性体系,令人望而生畏。

按照网易的传统策略,装备、资源可交易可以极大的促进经济系统的有效运作,提高装备保值能力。但也正是由于如此,最好的装备、优质的资源都会辗转流入人民币玩家手中,这就极大的挑战了游戏的平衡性。核心资源可自由交易看起来很美好,但这种美好是相对于那些想靠游戏赚点小钱的人,对于真正想正经玩游戏的普通玩家而言,这基本就是噩梦。

少数几个土豪包揽整个服务器的现象是否会在《逆水寒》重现,我持审慎观望态度。

其他特色解读

奇遇系统,类似于天刀的奇闻系统,只不过每天都固定可以做一个,算是趣味性玩法。

探索玩法,配合望气技能,相对比较考验耐性与脑力的玩法,算是比较有特色的内容。

智能NPC,可以触发预设好的对话内容,增加好感度后会有不同的功能性体验。

这三个玩法,算是相对比较有新意的,十年前我就有过类似的想法,看到在逆水寒里实现了,感到挺开心的。

只不过放在现在,这种玩法形式还是略显老套,没能跟上计算机科学的进步。有些人可能觉得我装逼,不信的话,随便拿出我5年前的想法,就可以秒杀它。

------江湖动态蛛网系统-----

  • 由奇遇+探索+智能NPC共同组成。

  • 奇遇系统增加随机性,在游戏中设置多个奇遇锚点,每个奇遇点会随机生成不同的奇遇任务。这些奇遇点被玩家触发激活后会消失一段时间,以保证奇遇在同一时间的新鲜感与唯一感。玩家在完成奇遇任务后同时面临多种选择,获得奖励or进一步探索。选择获得奖励会终止奇遇,进一步探索则会牵动蛛网,生成更多奇遇锚点,带动事件发展。
  • 探索增加合作玩法,系统将一条大线索分成若干条小线索,每个玩家通过奇遇接取一条小线索,完成小线索可以进一步获得新线索,直到多个人合力把所有线索拼凑起来,会触发动态事件,刷新史诗BOSS。同在一条大线索的玩家均可参与BOSS击杀,获得BOSS奖励。
  • NPC功能更加多样化、人性化,每个NPC都拥有多重身份,在不同的奇遇、探索中拥有不同的功能设定,更加真实的体现出江湖的变幻莫测。

这套玩法我起名叫蛛网系统,它由多个奇遇锚点组成,由不同的线索串联在一起,少数的奇遇线索可以组成小模块,触发小事件。随着玩家选择的深入,奇遇点、线索串联越来越多,最大限度的让更多玩家加入其中,就会拉动整条大网,开启服务器事件。

这种形式带来的未知性与不确定性,可以真正展现出武侠江湖的真正魅力——动态、未知、自由、开放、充满挑战、更多可能。

(以上内容纯属个人YY,多年以后如有雷同,说明有人实现了)

其他

除了以上点击平凡人三条比较有特色之外,其他诸如副本、日常、活动、副职、家园等,都属于中规中矩的设计,没有什么可圈可点之处。

虽然没有什么鲜明的亮点,但是《逆水寒》的整体把控还是可以的,网易做大型游戏的经验毕竟摆在那里。所以假如给一个整体评分的话,十分满分,公平的讲,逆水寒实际上还是可以过6分及格线(国产游戏绝大部分都不及格)。

那么网上如潮的差评是怎么来的呢?

还不是因为网易营销做的太好,愣是把《逆水寒》推上了9.0分的高度,会呼吸的江湖、自由公平的武侠世界、网易最后一款大型端游云云。

正所谓希望越大,失望就会越大。
有时候太过高调,可能乐极生悲。

《逆水寒》尚未封神,便已从神坛跌落,喜爱纯正武侠游戏的我们,只能等待下一个漫漫无期的希望。

这就是我耐心玩了三天逆水寒的心得体会,一家之言,欢迎讨论。

PS:《逆水寒》确实是适合搬砖赚点小钱,每天日常副本任务做完,小赚几十很轻松,肝好的朋友可以一试。


我在右

逆水寒自从内测之后,就吸引了一众网友玩家的目光,这也是既《天涯明月刀》和《剑侠情缘网络版》之后中国第一个独立自主的MMORPG(大型多人角色扮演类游戏),而上一个大火的这类游戏就是暴雪的《魔兽世界》,而这次的《逆水寒》可是彻底的颠覆了大家对网游“坑钱”“无聊”的特征,在当下“全民MOBA”的时代,这可能是网友最好的翻身仗!,那逆水寒到底靠那几点吸引玩家呢?以下几点可能让其封神!

传统的仙侠剧情类符合大众口味


老生常谈的事情了,在中国什么妖魔鬼怪都不如仙侠类的题材让人投入,这可能和中国的悠久历史有关,而《逆水寒》则紧紧的贴近这一点,并没有盲目的追随其他网友的西方化,结局多样化的支线任务,比如一个个身临其境、痛断肝肠的武侠故事,以及更加精致的细节可以说是抓住了大众的口味,从而让更多向往 “神仙打架”,“古代虐缘”的中青年玩家愿意去玩这个游戏。

外部宣传到位


任何游戏都是离不开宣传,没有游戏会一点宣传没有然而却火边中国,LOL如此《逆水寒》也是如此,再此之前内测中的时候就有大批“职业”玩家来玩,比如430,张大仙,MU,这些主播在其他领域已经取得了不错的关注度,而此次加入《逆水寒》更是让粉丝们纷纷来玩,但这其中最大牌的可能就是国民老公王思聪了,而演员方面张智霖也是《逆水寒》的忠实粉丝,可谓宣传到位,办事不累。


同行的衬托


《逆水寒》的成功可以说是衬托着先前中国大型角色扮演类游戏品牌的失败,可以说《魔兽世界》统治了中国数年,而在这数年里竟然没有一个同类型的网游能和其分庭抗礼,打着赶超《魔兽世界》的剑网3,天涯明月刀就热了一段时间,之后就是一蹶不振,但这次的《逆水寒》可是真真正正的把口号做到了实际。之前网游资金不如国外,《逆水寒》就加大投资:之前网游运营商态度不端正,就在今天还刚刚更新的服务器,保证了玩家的游戏体验:之前网游没有技术,这次《逆水寒》更是引进了先进的国外技术来对游戏进行优化,之前玩家所抱怨的贴纸风格和空气墙也得到了解决。


玩家的反馈是:“玩了《逆水寒》真的没有心思再去玩下一款游戏了。”

好了,我是慢慢,谢谢大家对我文章的支持,后续慢慢会继续给大家带来好玩而又有趣的游戏文章。拜拜!


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