如果你的3Dmax已經能做出真實的照片級的渲染,你會做什麼?

真實的照片級渲染教程

導言:最初想做一個真實的汽車場景,但出於自己特別喜歡收集各種精細的模型手辦,就想把這輛車做得非常細緻非常真實,並配用真實的場景放在模型臺上,也算是用數字繪畫的形式製作虛擬的更高端更細緻的手辦模型了。當然出於本人的能力有限還是有很多地方不盡人意,還望各位多多包涵多多批評。

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已保存創作的第一步就是資料收集了,當然網上有數不清的圖片,但這需要仔細的篩選並認真的研究車體的結構。只有做到形象與結構心中有數才能開始建模,這樣也才能提高效率,防止過多的邊做邊改浪費時間。

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1、多邊形建模:

構思分析完成後就是開始製作了,就跟所有CG製作一樣首先開始的就是模型的創建,這裡的模型主要是以機械體為主所以都是用3ds Max裡的多邊形建模工具就可以完成的。由於沒有用任何捷徑,需要的只有基本的造型能力與耐心,當然建模也還是花去了相當的一部分時間。

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2、UV展開:

由於考慮到車輛要有一定程度的破損與汙垢就需要在特定的位置針對性地畫上破損的車漆與汙垢,這樣就需要對部分模型進行UV拆分。UV的拆分我用的是Max2011的默認Unwarp UVW工具。 其中車主體、輪胎、彈藥箱、油箱的UV是必須拆分的,而小部件可以不用拆UV只用UVW Mapping配合適當的混合材質(貼圖)運用就可以了。這裡就只展示部分重點模型的UV拆分,如下圖。

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然而部分模型如:方向盤、座椅、扶手、車懸掛系統包括沙袋、障礙、石頭就不需要拆分,而是用UVW Mapping配合Composite貼圖或者是VRayBlend Mtl材質使用就可以了,這樣對於瑣碎的小物件可以節約大量的拆UV的時間,提高工作效率。

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也有部分模型是VRayBenldMal材質配合UVW Mapping工具使用

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3、貼圖的繪製:

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前面說到的模型UV拆分好後就要進行貼圖繪製了,這裡我使用的軟件是Mudbox2014,Mudbox在繪製貼圖上是十分強大的,實時的模型映射繪製使得貼圖對位與接縫處理變得十分簡單,並且效率很高。這裡的展示以車主體與彈藥箱為例。

在Mudbox中主要用到的工具是Projection(映射),將貼圖、汙垢、LOGO一起映射到拆好UV的模型上。由於Projection可以用照片或PS中處理好的圖片進行投射,這樣就可以大大增加創作的真實性,所以Mudbox的貼圖繪製也被廣泛運用於次世代遊戲製作與一些影視製作中。

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在繪製完成後將貼圖烘培並輸出到PS中進行進一步的校色與調整,在此例中我烘培出來的貼圖有:固有色貼圖、高光貼圖與凹凸貼圖。

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車與小場景最終效果:

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由於地面打算做一些細緻的劃分所以也拆了地面的UV並導入Mudbox中進行貼圖處理。

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根據貼圖(碎石地與草地)的劃分來分別處理地面的模型,也就是一邊是石頭一邊是草。我在Max中處理石頭的模型,地面上的石頭用的是Max默認的模型繪製工具刷出來的。

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而草本身用的是代理模型,整片草地的種植用的是Max的插件Forest生產的。

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4、背景原素

由於我的構思是手辦類型的willys jeep所以就用製作手辦的部分工具作為了背景原素,主要的工具有噴筆、氣泵、模型刻刀與顏料瓶,而這些物體工業感都很強,與車體也能呼應,所以就把它作為背景原素使用。而顏料瓶可以有各種各樣的顏色以增加背景畫面的色彩感,斑斕的色彩用於背景到也不會喧賓奪主。照片只在隱約反映出WillysJeep的歷史,感覺這種車有一定的歷史性,同時也增加背景畫面的元素。

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5、燈光與渲染

為了有強烈的陽光感效果,我使用了VRaySun,因為VRSun能更好更簡單的表現出真實的陽光感。把它放在模型的前邊有一種“光明引導”的意義,草地上暖色明亮的光線與背面陰影下碎石地上的障礙、彈藥箱、沙袋也可以形成一個對比。具體光位佈置如圖:

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而渲染用的就是VRay2.0版本。具體的部分主要設置參數如下圖:

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6、後期調整

我後期用到的是DF與PS。輸出的Z通道可以用作景深與霧效果。具體效果如下:

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景深效果我選擇在PS中合成,當然根據個人喜好與習慣也可以在AE或者DF裡添加。在PS中,通過在通道層中的Alpha上添加“Z通道”如下圖:

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再運用“濾鏡\模糊\鏡頭模糊”可以調節景深效果,如下圖:

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我選擇在DF中基本校色與添加霧與輝光,如下圖:

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結語:

到這裡製作基本就算完成了,關於本案例我也只是抓住了關鍵點粗略的介紹了一下製作過程與思路還望對大家或多或少有些幫助,也由於本人水平有限如有不妥和失誤之處還望大家多多包涵,謝謝!

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